جو برمر، مدیرعامل استودیو بولکهد سازندهٔ بازی Wardogs، میگوید این استودیو افرادی را که در شبکههای اجتماعی فعالانه با فرهنگ کرانچ در صنعت مخالفت میکنند استخدام نمیکند. به گفتهٔ او، این افراد معمولاً از در ورودی هم عبور نمیکنند و با فضای کاری بولکهد سازگار نیستند.
برمر توضیح میدهد که برداشتش از تعادل میان کار و زندگی با تصور رایج تفاوت دارد. از نگاه او، تیم میتواند چند ماه با فشار بیشتر کار کند و بعد بدون ترس از تنبیه یا اخراج، سرعتش را پایین بیاورد. او این رویکرد را بخشی از هویت استودیو میداند؛ جایی که به گفتهٔ خودش برای کار سخت ساخته شده و کسانی که به نتیجهٔ کارشان اهمیت میدهند در آن احساس ارزشمند بودن میکنند.
به گفتهٔ برمر، در سه ماه گذشته Wardogs برای اعضای تیم از زندگی خانوادگیشان مهمتر بوده، چون درآمدشان از همین راه تأمین میشود؛ اما حالا بولکهد باید در جهت مخالف حرکت کند. او میگوید با وجود فشار برای عرضهٔ زودتر نسخهٔ کنسولی، استودیو این درخواست را رد کرده و نسخهٔ کنسولی در سال ۲۰۲۸ عرضه میشود، همان زمانی که خودشان اعلام کردهاند.
مدیرعامل بولکهد میافزاید که کرانچ با گذر زمان دشوارتر شده است، چون اعضای تیم بزرگتر شدهاند و برخی در حال تشکیل خانوادهاند. استودیو در ابتدا ده هفته مرخصی پدری در نظر گرفته بود، اما این برنامه کنار گذاشته شد، چون شریکهای زندگی کارکنان با بازگشت آنها به کار دشواری داشتند. در حال حاضر بولکهد دو هفته مرخصی پدری همراه با نصفروزهای کاری ارائه میدهد تا این گذار برای خانوادهها آسانتر شود.
برمر میگوید چون استودیو صریحاً میپذیرد که کرانچ رخ میدهد، باید در مقابل چیزی هم به کارکنان بدهد. بولکهد به شماری از کارکنان منتخب پاداش مالی «قابلتوجه» و سهام شرکت پرداخت میکند، هرچند همه واجد شرایط دریافت آن نیستند. به گفتهٔ او، این بازده برای کسانی که سخت کار میکنند «زندگیساز» است.
Wardogs در کمتر از یک هفته ۲ میلیون نسخه فروخته و در نزدیکی بالای جدول پربازیترین بازیهای استیم قرار گرفته است؛ روندی که با گسترش دهانبهدهان همچنان ادامه دارد.
IRG Review Iran Game Review