خانه / Playstation / نقد و بررسی بازی FIRE AND ASHES
نقد و بررسی بازی FIRE AND ASHES

نقد و بررسی بازی FIRE AND ASHES

همیشه به بازی‌های ترسناک کم‌بودجه فرصت می‌دهم. بخشی‌اش به آن سال‌ها برمی‌گردد که هر بازی جدید نصیبم نمی‌شد و مجبور بودم همان چند عنوان قدیمی را بارها و بارها تمام کنم. آن بازی‌ها با تمام خشکی‌شان و کنترل‌های عجیبشان، چیزی داشتند که هنوز دنبالش می‌گردم: حس کشف یک راز وحشتناک در راهرویی که نمی‌دانی ته‌اش چه خبر است. وقتی اسم FIRE AND ASHES را دیدم، با خودم گفتم شاید یکی از همان تجربه‌های کوچک باشد که با وجود نقص‌ها، قلبی تپنده دارد. اما بعد از چند ساعت، به این نتیجه رسیدم که این بازی نه قلب دارد، نه راز، و نه حتی ترسی که بشود جدی‌اش گرفت.

داستان درباره‌ی مردی است که در تیمارستانی ویران به هوش می‌آید و باید بفهمد چرا آنجاست. شروعش بد نیست: راهروهای تاریک، نورپردازی نسبتا قابل قبول، و فضایی که در چند لحظه‌ی اول حس یک وحشت کلاسیک را می‌دهد. حتی وقتی وارد بخش‌های قدیمی‌تر می‌شوی و بازی فلاش‌بکی به روزهای سالم تیمارستان می‌زند، ایده‌اش را دوست داشتم: دیدن همان راهروها در گذشته، با تخت‌هایی که بیماران روی‌شان دراز کشیده‌اند. اما همین ایده هم در اجرا لنگ می‌زند؛ همه‌ی بیماران یک مدل هستند و حس زنده بودن فضا خیلی زود از بین می‌رود. اینجا بود که اولین بار با خودم گفتم کاش سازنده‌ها به جای تمرکز روی تیزر و تریلر، کمی بیشتر روی همین جزئیات وقت می‌گذاشتند.

از همان دقایق اول، مشکلات فنی مثل سنگ جلوی پایت می‌افتند. تعامل با درها و جمع‌کردن مدارک گاهی چند دقیقه طول می‌کشد تا دکمه‌اش ظاهر شود. من پشت یک در ایستادم و توی سرم شروع کردم به شمردن؛ بعد از این همه سال بازی کردن، کمتر پیش آمده برای باز کردن یک در این‌قدر صبر کنم. منوی بازی هم مثل یک دیوار آجری است که هر بار پنج ثانیه نگهت می‌دارد. زیرنویس‌ها اگر روشن‌شان کنی، یا نمی‌آیند یا با تأخیر می‌آیند، انگار خود بازی هم نمی‌داند چه می‌گوید. این‌ها شاید به تنهایی چیزهای کوچکی به نظر برسند، اما وقتی پشت سر هم اتفاق می‌افتند، ریتم بازی را کامل خراب می‌کنند. من در بازی‌های ترسناک به ریتم و فضا حساس هستم؛ وقتی یک منوی کند یا یک تعامل خراب وسط تعلیق می‌پرد، حس ترس جای خودش را به کلافگی می‌دهد.

و بعد به آب می‌رسم. انتظار داشتم شنا کنم، اما شخصیت اصلی با همان انیمیشن دست‌های شنا روی کف آب راه می‌رود. فقط دست‌هایش را تکان می‌دهد و قدم می‌زند. این‌قدر مسخره است که نمی‌توانی حتی عصبانی باشی؛ فقط می‌خندی و بعد یادت می‌آید که پول داده بودی. راستش من به خیلی از کنترل‌های عجیب و غریب قدیمی عادت دارم، حتی به دوربین‌های ثابت و تانک کنترل. اما آن کنترل‌های عجیب یک منطق داشتند. اینجا منطق وجود ندارد. سازنده‌ها می‌توانستند شخصیت را شناور کنند، همان‌طور که هر تیم یک‌نفره‌ای هم بلد است. این‌که این کار را نکرده‌اند، بیشتر از تنبلی، نشان‌دهنده‌ی عجله است.

مبارزه شاید بدترین بخش بازی باشد. سه چهار ضربه‌ی ساده و پرتابه‌های شیمیایی و یک تفنگ که فشنگش همه‌جا ریخته. در تئوری یک سیستم دفاع و ضدحمله هم وجود دارد، اما وقتی می‌توانی دکمه‌ی حمله را پشت سر هم بزنی و تقریباً هر دشمنی را بندازی، آن سیستم پیرایه‌ی اضافه‌ای بیش نیست. من چند بار سعی کردم وارد دفاع شوم و حس کنم که بازی می‌خواهد چیزی بیشتر از اسپم کردن دکمه باشد، اما فایده‌ای نداشت. تنها لحظه‌ای که کمی کیف کردم، دستگاه برقی بود که با نگه داشتنش سر دشمن‌ها را منفجر می‌کرد. این یکی حس خوبی داشت، مخصوصاً وقتی با صدای خش‌خش برق و بعد ترکیدن سر طرف همراه می‌شد. اما همین دستگاه روی باس‌ها کار نمی‌کند، دقیقاً همان جایی که دلت می‌خواهد ازش استفاده کنی. این هم یکی دیگر از آن انتخاب‌هایی است که به جای عمق دادن به مبارزه، آن را محدودتر می‌کند.

هوش مصنوعی دشمنان اما داستان دیگری است. نگهبانی که در فلاش‌بک به سمتم حمله کرد، با پشت به من می‌دوید. بعد به پهلو سُر خورد و باتومش را به هوا زد. من فقط ایستادم و تماشا کردم. نه، شوخی نمی‌کنم. تقریباً هر درگیری‌ای که داشتم همین‌طور بود: یا دشمن اصلاً متوجه‌م نمی‌شد، یا به دیوار می‌چسبید و من با خیال راحت تمامش می‌کردم. یک باس وسط در گیر کرد و من آن‌قدر بطری شیمیایی بهش پرتاب کردم تا مرد. باس آخر هم روی یک صندلی گیر کرد و بعد تلپورت شد. این جور چیزها شاید برای یک ویدیوی خنده‌دار خوب باشد، ولی برای یک بازی ترسناک فاجعه است. من از باس‌فایت‌های سخت و به‌یادماندنی لذت می‌برم؛ همان‌هایی که باید الگوی حمله را یاد بگیری و با آزمون و خطا شکستشان بدهی. اینجا حتی یک باس هم نیست که مجبورت کند استراتژی‌ات را عوض کنی.

شخصا از بازی‌های سخت خوشم می‌آید، به شرطی که شکست را بتوانم بفهمم و ازش یاد بگیرم. اما اینجا سختی معنا ندارد. آیتم‌های درمانی آن‌قدر زیاد است که وقتی به باس آخر رسیدم، تقریباً هجده‌تا همراهم بود. اتاق‌هایی هستند که دو سه تا آیتم درمانی قبل و بعد از یک دشمن تنها گذاشته‌اند. انگار سازنده‌ها فکر کرده‌اند ما قرار است با هر ضربه بمیریم، ولی بعد یادشان رفته دشمن‌ها حتی نمی‌توانند درست به ما ضربه بزنند. این نه ترس است، نه چالش؛ فقط یک راهروی طولانی است که باید ازش رد شوی. من حتی حس نکردم بازی می‌خواهد مرا بترساند یا تحت فشار بگذارد. بیشتر شبیه این بود که دارد مرا از سر خودش باز می‌کند.

ترس در این بازی بر پایه‌ی همان کلیشه‌ی قدیمی «صدای بلند مساوی ترس» ساخته شده. صندلی می‌چرخد، لامپ می‌شکند، تخت بیمارستان کمی جابه‌جا می‌شود و همزمان یک صدای بم و بلند پخش می‌شود. این‌ها بیشتر شبیه یک خانه‌ی وحشت ارزان در شهربازی هستند تا یک تجربه‌ی روانی. من با ترس‌های ارزان مشکلی ندارم اگر درست استفاده شوند، اما اینجا هر بار که یک صدای بلند می‌شنوی، مطمئن می‌شوی که قرار نیست چیز مهمی ببینی. بازی الگویش را لو می‌دهد و بعد از ده دقیقه دیگر هیچ حسی نداری. موسیقی هم مرتب قطع و وصل می‌شود؛ یک بار محو می‌شود و بعد از چند ثانیه دوباره از اول شروع می‌شود. من که دیگر به جای ترسیدن، منتظر بودم ببینم کی دوباره پخش می‌شود. در رستوران هم آهنگی پخش می‌شود که اسم بازی توی همخوانی‌اش هست و آن‌قدر کوتاه است که وسطش دوباره از اول پخش می‌شود. حس می‌کنم سازنده‌ها فکر کرده‌اند این لحظه فوق‌العاده تاثیرگذار است، ولی من فقط می‌خواستم تمام شود.

معماها هم در حد همان «اسم‌ها را به حروف وصل کن» و «نمادها را به صدای دریا وصل کن» هستند. یکی دو تا ایده‌ی بالقوه جالب دارند، مثلاً در رستوران باید با روشن کردن تلویزیون‌ها ترتیب رنگ کلیدها را بفهمی. اما راه‌حل «از کوچک به بزرگ» دقیقاً بالای همان تلویزیون‌ها نوشته شده. یعنی معما قبل از این‌که شروع شود جوابش را بهت نشان می‌دهد. این دیگر طراحی نیست، شوخی است. من به معماهای محیطی و کشف کردن علاقه دارم؛ همان لحظه‌ای که خودت ارتباط بین دو چیز را می‌فهمی و حس باهوش بودن می‌کنی. اینجا آن لحظه وجود ندارد، چون بازی جواب را از قبل به دیوار چسبانده.

داستان تقریباً تا پنج دقیقه‌ی آخر وجود ندارد. یک مرد، یک خانواده‌ی از دست رفته و یک تیمارستان. همین. وقتی بازی تمام شد، تازه شروع کرد به توضیح دادن که چه خبر بود، آن هم با دیالوگ‌هایی که انگار یک نفر از روی فهرست نوشته. شخصیت‌ها هیچ عمقی ندارند و صداپیشگی‌ها آن‌قدر بی‌روح‌اند که حتی وقتی از درد حرف می‌زنند، باور نمی‌کنی. من با بازی‌های کوتاه مشکلی ندارم، اما کوتاه بودن وقتی جبران می‌شود که لااقل یک ایده‌ی درست و حسابی یا یک راز برای کشف کردن داشته باشد. اینجا هیچ‌کدام نیست. داستان هم مثل بقیه‌ی بخش‌ها، به جای این‌که در طول بازی ساخته شود، در انتها یک‌جا به مخاطب ریخته می‌شود. من بعد از پایان بازی حتی نمی‌توانستم با اطمینان بگویم چه اتفاقی برای شخصیت اصلی افتاد و چرا باید برایش ناراحت باشم.

بازی حدود دو ساعت طول می‌کشد و هیچ دلیلی برای برگشتن ندارد. نه راه مخفی‌ای، نه باس اضافه‌ای، نه پایان جایگزینی، نه حتی یک مکانیک که با بار دوم بازی کردن باز شود. من کسی هستم که بارها همان بازی‌های قدیمی را دوباره تمام کرده‌ام و از پیدا کردن رازهای پنهان لذت می‌برم. پس وقتی می‌گویم در این بازی چیزی برای کشف کردن نیست، یعنی واقعاً نیست. تنها چیزی که شاید آدم را وسوسه کند، همان میکروفون تبلیغاتی است که قرار بود دشمن‌ها صدای جیغت را بشنوند. اما در عمل یا کار نمی‌کند یا می‌شود با یک دکمه جایش را پر کرد. من حتی اگر میکروفون هم داشتم، بعید می‌دانم فرق خاصی حس می‌کردم. این مکانیک بیشتر شبیه یک تیک تبلیغاتی است تا یک ویژگی واقعی.

در کنار همه‌ی این‌ها، ردپای دارایی‌های تکراری و به‌اصطلاح asset flip توی بازی دیده می‌شود. سینمای اول بازی همان خانه‌ای است که در ده‌ها بازی ترسناک کم‌بودجه‌ی دیگر دیده‌ایم. بعضی دشمن‌ها را هم در تریلر بازی‌های دیگر می‌شود دید. این‌ها به تنهایی یک بازی را خراب نمی‌کنند، اما وقتی با انیمیشن‌های خشک و صداپیشگی‌های بی‌روح جمع شوند، حس یک محصول سرهم‌بندی‌شده را می‌دهند. من با بازی‌های کم‌بودجه مشکلی ندارم؛ خیلی از بازی‌های محبوبم از تیم‌های دو نفره آمده‌اند. اما کمبود بودجه دلیل خوبی برای بی‌توجهی به اساس کار نیست. حتی یک بازی کوچک هم می‌تواند حس و حال خودش را داشته باشد. این بازی بیشتر شبیه این است که یک نفر چند سیستم پایه را کنار هم گذاشته و بعد به امید معجزه، دکمه‌ی انتشار را زده است.

من دلم می‌خواست فایر اند ایشز را دوست داشته باشم. دلم می‌خواست آن‌قدر شبیه همان بازی‌های ترسناک قدیمی باشد که نقص‌هایش را ببخشم. اما بخشش وقتی معنا دارد که چیزی برای دوست داشتن وجود داشته باشد. اینجا فقط چند ایده‌ی نصفه‌ونیمه، یک مشت باگ، و دو ساعت وقت تلف شده است. شاید با یک تیم بزرگ‌تر و چند ماه دیباگ بیشتر، می‌شد از این تیمارستان چیزی بیرون کشید. اما نسخه‌ای که من بازی کردم، بیشتر از این‌که ترسناک باشد، خسته‌کننده است. و برای من، این بدترین گناه یک بازی ترسناک است.

0

مزایا

  • نورپردازی و فضاسازی تیمارستان در بعضی لحظات حس یک وحشت کلاسیک را منتقل می‌کند.
  • ایده‌ی فلاش‌بک به نسخه‌ی سالم و شلوغ تیمارستان، حتی با اجرای ناقص، جذاب است.
  • دستگاه برقی و منفجر کردن سر دشمنان، تنها لحظات واقعاً سرگرم‌کننده‌ی بازی را می‌سازد.
معایب

  • باگ‌های فنی، از تعامل‌های طولانی تا زیرنویس‌های ناهماهنگ، ریتم بازی را مدام قطع می‌کنند.
  • هوش مصنوعی دشمنان فاجعه است و مبارزه به اسپم کردن دکمه‌ی حمله خلاصه می‌شود.
  • ترس‌های ارزان‌قیمت و موسیقی لوپ‌شده، به جای ایجاد اضطراب، فقط کلافه‌کننده‌اند.
  • داستان تا لحظات پایانی تقریباً وجود ندارد و در انتها هم با دیالوگ‌های بی‌روح یک‌جا ریخته می‌شود.
  • نبود هرگونه راز یا انگیزه برای بازی دوباره، بازی را بعد از دو ساعت کاملاً دورانداختنی می‌کند.

0

0

0

0

0

گرافیک - 3.6
گیم پلی - 2.4
داستان - 1.8
موسیقی - 1.8

2.4

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Hitman: Absolution

نقد و بررسی بازی Hitman: Absolution

سال ۲۰۱۲ بود که اسم Hitman: Absolution در گیم‌نت محله پیچید و من، مثل خیلی‌های …