بعضی بازیها را نمیشود تنها بازی کرد. نه چون زیادی سختاند، چون تمام طراحیشان روی این حساب باز کرده که چند نفر دور هم بنشینند و سر هم داد بزنند. «Frog Sqwad» از همان دسته است و راستش بعد از چند شب بازی کردنش به همان نتیجهای رسیدم که از اول از آن میترسیدم: وقتی جمع جور باشد، یکی از خندهدارترین تجربههای چندنفره این سالهاست، و وقتی جور نباشد، محترمانه به دیوار میخوری.
ایده ساده است. گروهی قورباغه لرزان و بیتعادل در فاضلاب باید تا میتوانند غذا جمع کنند و به پیشگاه پادشاه مرداب، آن حاکم چندچشمی، ببرند. سلاحتان دو پای بیمصرف و یک زبان چسبنده است و مهمترین مهارتتان هماهنگی با بقیه است، نه دکمههای دسته. تا هشت نفر میتوانید وارد شوید و این که بازی تعداد بالا را جدی گرفته، برای من که بخش زیادی از نوجوانیام در گیمنت و دور چند کیس قدیمی گذشت، حس آشنایی دارد. کمتر بازیای این روزها مرا به یاد آن شبها میاندازد، شبهایی که هشت نفر روی صندلیهای شکسته مینشستند و یک نفر بلندتر از همه داد میزد.
طراحی مراحل فاضلاب از آن چیزی که انتظار داشتم متنوعتر است: اتاقهای معما، بخشهای پلتفرمینگ، دشمنانی که میشود از کنارشان رد شد، و دیوارهای قابل شکستن که اتاقهای مخفی را لو میدهند. همین دیوارها بیشتر از هر چیز دیگری من را نگه داشت. من از آن آدمهایی هستم که به هر گوشه نقشه سرک میکشم و انتظار دارم پشت هر دیوار چیزی باشد، و اینجا دستکم در این یک مورد ناامید نشدم. پیدا کردن اتاق پنهان با پاداش واقعی همراه بود، نه با یک پیام تشکر خالی. برای کسی مثل من که لذت کشف را بالاتر از لذت تماشا میگذارد، این جزئیات وزن زیادی دارند.
زبان چسبنده ستون فقرات بازی است. با آن اجسام را میکشید، خودتان را پرتاب میکنید و از شکافهایی رد میشوید که با پاهایتان هیچوقت رد نمیشدید. کنترلها عمداً شل و لرزاناند و همین شلی نیمی از کمدی بازی را میسازد. دویدن یک قورباغه دست و پا شکسته آنقدر خندهدار است که چند بار وسط مرحله ایستادم فقط برای تماشا. اما این شلی همیشه به نفع بازی تمام نمیشود. وقتی معما به دقت نیاز دارد و کنترلها به شما دقت نمیدهند، مرز باریک بین خنده و عصبانیت خیلی زود رد میشود. یک جاهایی حس کردم بازی به جای این که با من شوخی کند، دارد سر به سرم میگذارد.
نکته جالب این است که لازم نیست با هیچ دشمنی بجنگید. با کمی نقشه کشیدن (که در عمل یعنی داد و فریاد و دویدن بیهدف) میشود از بیشتر موقعیتها فرار کرد. ما تقریباً همیشه همین کار را میکردیم و بعد از هر مرحله با اعتماد به نفس کامل میگفتیم که این بار خیلی حرفهای بودیم. همین آزادی انتخاب بین جنگیدن و فرار، بیشتر از خود دشمنها به بازی جان داده است.
بعد از هر مرحله طلا میگیرید و در دستگاه فروش خرجش میکنید: زبان بلندتر، پرش بالاتر، ظرفیت حمل بیشتر، کیسه پلاستیکی برای سر خوردن در هوا، عصای حباب برای گذاشتن اجسام داخل حباب و مرغ پلاستیکی برای زدن دشمنان. این بخش را خیلی دوست داشتم، چون بازی شما را مجبور نمیکند مسیر درست را انتخاب کنید و اجازه میدهد با ترکیب آیتمها ور بروید. ما بخشی از پول جمع را خرج یک وسیله کاملاً بیهوده کردیم و ذرهای پشیمان نیستم. کلاههای مسخره هم که با انجام دادن کارها باز میشوند، دقیقاً همان چیزی است که در چنین بازیای میخواهم: چیزی برای شکار کردن که هیچ فایدهای ندارد جز این که شب بعد دوستتان با دیدنش بخندد.
اینجا باید صریح باشم: Frog Sqwad تنها، و حتی دونفره، بعد از مرحله سوم عملاً بازی نمیشود. بعضی معماها سه نفر میخواهند، یکی باید دو نفر دیگر را با تیرکمان پرتاب کند و بعد خودش از راه دیگری برسد. من با سخت بودن مشکل ندارم، تا وقتی که شکست چیزی به من یاد بدهد. اما این سختی ارزان است. شکست میخورید نه چون مهارت ندارید، چون تعداد آدمهایتان کم است. برای کسی مثل من که وقتش بهسختی با برنامه دیگران جور میشود، این بدترین نوع وابستگی است. چند شب پشت سر هم منتظر ماندم تا یک نفر آنلاین شود، بعد بازی را بستم و به این فکر کردم که چه حیف. ظاهراً قرار است روی این بخش تغییری داده شود، که خوب است، اما الان وضعیت همین است.
مشکل دوم محتواست. تعداد مراحل کم است و بعد از چند شب مسیرها و جای دشمنان را حفظ میشوید. برای بازیای که ستون اصلیاش تکرارپذیری است، این خیلی زود اتفاق میافتد. آپگریدها هم سریع پر میشوند و بعد از آن حس پیشرفت جای خودش را به حس تکراری میدهد. من عادت دارم بعد از تمام کردن یک بازی فوراً دور دوم را شروع کنم و دنبال چیزهایی بگردم که بار اول ندیدم. اینجا انگیزه دور دومم فقط کلاه و اتاق مخفی بود، نه چالش تازه. ته دلم میخواست آخر هر مرحله یک رویارویی بزرگ و بهیادماندنی باشد، یک تکه که مجبورمان کند بایستیم و بجنگیم، نه فقط فرار کنیم.
از نظر ظاهری بازی دلبر است. قورباغهها بامزهاند، فاضلاب رنگ و لعاب بیشتری از حد انتظار دارد و فیزیک همان چیزی است که باید باشد: بیادب و غیرقابل پیشبینی. صداها هم کار خودشان را میکنند، قدمهای خیس، جیرجیر و آن صداهایی که وقتی یکی از جمع میافتد بلند میشود. موسیقی متن اما آنقدر در ذهنم نمانده که بخواهم تعریفش کنم، کارکردی است و بس. داستان هم عملاً وجود ندارد. پادشاه مرداب بهانهای است تا شما غذا جمع کنید و برای چنین بازیای کافی است، هرچند کسی که دنبال روایت باشد چیزی نصیبش نمیشود. برای من که معمولاً داستان مهم است، کم بودنش این بار آزارم نداد، چون کل تجربه روی همان چند دقیقه هماهنگی و خنده بنا شده.
Frog Sqwad را باید با جمعیت درست بازی کرد. با یک گروه ثابت و چهار نفر به بالا، بازی به ماشین تولید خنده تبدیل میشود و تا صبح میشود با آن سرگرم ماند. بدون آن گروه، به یک دموی قشنگ با دیوار آخر تبدیل میشود. اگر گروه همیشگی دارید، شک نکنید. اگر مثل من باید هر بار برای پیدا کردن نفر چهارم التماس کنید، اول مطمئن شوید که این بار جواب میدهند.
- کمدی فیزیکی و کنترلهای عمداً لرزان که با جمع دوستان به خندههای واقعی تبدیل میشود
- مراحل متنوع فاضلاب با اتاقهای مخفی پشت دیوارهای قابل شکستن که پاداش واقعی میدهند
- آزادی انتخاب بین جنگیدن و فرار از دشمنان با کمی نقشهکشی و هماهنگی
- سیستم ارتقای دستگاه فروش و آیتمهای عجیبش که تجربهکردن را تشویق میکند
- کلاههای مسخره بهعنوان پاداشهایی بیفایده اما دوستداشتنی
- بعد از مرحله سوم پیشروی واقعاً به چهار بازیکن یا بیشتر نیاز دارد و بازی را به برنامه دوستان گره میزند
- تعداد کم مراحل و حفظ شدن مسیرها و جای دشمنان بعد از چند شب
- پر شدن سریع ارتقاها و افت انگیزه برای دورهای بعدی
- نبود یک رویارویی پایانی بزرگ که مجبورتان کند بایستید و بجنگید
- موسیقی متن کارکردی و فراموششدنی
IRG Review Iran Game Review




