بعضی از بهترین ترسهای زندگیام وقتی بوده که بازی به من اسلحه نداده است. وقتی فقط میتوانم گوش بدهم، پنهان شوم یا از اتاقی فرار کنم، هر صدای کوچک وزن پیدا میکند و ذهنم شروع میکند به ساختن چیزی که شاید اصلاً وجود ندارد. Beyond The Evil دقیقاً با همین وعده سراغم آمد: یک وحشت روانی اولشخص و معمایی که به جای مبارزه، از مشاهده و کاوش محیط استفاده میکند. بعد از تمام کردنش، حس من ترکیبی است از رضایت و یک خارش آزاردهنده. بازی جاهایی مرا کاملاً در فضای خودش غرق کرد و جاهایی آنقدر با کنترلها و معماهای مبهمش کلافهام کرد که یادم رفت چقدر عمارت خوب ساخته شده است. با این حال، همان لحظههایی که در سکوت راهروها میگشتم و منتظر بودم ببینم پشت در بعدی چه چیزی هست، همان چیزی است که در این ژانر دنبالش میگردم.
داستان از یک تماس تلفنی شروع میشود. گری نفیو، کارآگاه خصوصی، از یک مرد در حال مرگ خبری دریافت میکند و سر از عمارتی دورافتاده در پنسیلوانیا درمیآورد. آنچه در ابتدا شبیه یک پرونده شخصی به نظر میرسد، آرامآرام به ماجرایی بزرگتر درباره رازهای تاریک و تهدید یک بیماری همهگیر تبدیل میشود. Beyond The Evil ساخته BlackHawk Games و منتشرشده توسط QUByte Interactive، از همین پیشفرض استفاده میکند تا مرا وارد فضایی کند که در آن خبری از شلیک و مبارزه نیست. به جای آن، باید محیط را بررسی کنم، سرنخها را کنار هم بگذارم و معماها را باز کنم. همین انتخاب، از همان دقایق اول بازی را از بسیاری از ترسناکهای امروزی جدا میکند. من در چنین بازیهایی بیشتر از یک هیولای قابل کشتن میترسم، چون هیچ راه سادهای برای حل مشکل وجود ندارد. اما این ایده فقط زمانی کار میکند که ابزارهای بازیکن، یعنی مشاهده و استدلال، حس دقیق و منصفانهای بدهند. Beyond The Evil بعضی وقتها این کار را عالی انجام میدهد و بعضی وقتها نه.
قویترین بخش بازی برای من خود عمارت است. فضاهای پرجزئیات، نورپردازی حسابشده و طراحی صوتی باعث میشوند هر اتاق شبیه جایی باشد که واقعاً کسی در آن زندگی کرده است. با هدفون بازی کردم و صدای چوب، خشخشهای نامشخص و سکوت بین صداها بیشتر از هر جامپاسکرپی مرا معطل نگه میداشت. وقتی وارد راهرویی میشدم، فقط منتظر حمله نبودم؛ بیشتر نگران این بودم که چه چیزی را در اتاق قبلی جا گذاشتهام. این نوع ترس به حافظه و توجه نیاز دارد و برای کسی مثل من که از تماشاگر منفعل خوشش نمیآید، پاداش خوبی است. عمارت به جای اینکه فقط یک پسزمینه باشد، خودش تبدیل به یک معما میشود. من در بازیهای ترسناک عادت دارم هر کشو و هر گوشه را بررسی کنم، و اینجا همین عادت به نتیجه میرسید. جزئیات محیطی فقط تزئین نیستند؛ گاهی سرنخاند، گاهی نشانهاند و گاهی فقط چیزی هستند که تصویر کاملتری از آنچه در این خانه گذشته میسازند. این بخش از بازی دقیقاً به ارزشهای مورد علاقه من نزدیک است: کشف، حافظه و پیدا کردن چیزی که بازی مستقیم جلوی چشم شما نمیگذارد.
باید اعتراف کنم که در بازیهای ترسناک، صبورترین آدم دنیا نیستم. وقتی بازی فقط میخواهد من در یک اتاق آرام قدم بزنم، معمولاً دنبال دکمهای، دری یا دشمنی میگردم که بازی را جلو ببرد. Beyond The Evil تا حدی این عادت را جبران میکند، چون تقریباً همیشه چیزی برای دیدن یا بررسی وجود دارد. اما وقتی این ریتم کند میشود و سرنخ مشخصی پیش چشم نیست، حوصلهام سر میرود. این بیشتر درباره سلیقه من است تا ایراد قطعی بازی، ولی به هر حال روی تجربهام اثر گذاشت. طرفداران کاوش آرام و خواندن جزئیات محیط احتمالاً بیشتر از من لذت میبرند و شاید همان بخشهایی که من با بیقراری از آنها رد شدم، برای آنها بهترین قسمت بازی باشد.
معماها قلب Beyond The Evilاند. وقتی یک معما درست طراحی شده باشد، احساس میکنم واقعاً در نقش یک کارآگاه قرار گرفتهام. باید به جزئیات نگاه کنم، ارتباط بین دو اتاق را پیدا کنم و بعد از باز کردن قفل، حس رضایت واقعی بگیرم. چند بار پیش آمد که بعد از چند دقیقه سرگردانی، ناگهان همه چیز جفتوجور شد و خندیدم که چرا زودتر ندیده بودم. این لحظهها برای من مثل پاداش یک بازی خوب معمایی است. اما همانقدر که این لحظهها درخشاناند، بعضی معماهای مبهم هم بازی را به سمتی میبرند که دیگر از حل کردن لذت نمیبرم. مشکل همیشه سختی نیست. من از سختیای که چیزی یاد بدهد لذت میبرم، حتی اگر چند بار شکست بخورم. مشکل اصلی جایی است که احساس میکنم طراح از من میخواهد حدس بزنم، نه اینکه استدلال کنم. وقتی سرنخها نه پنهان، بلکه ناقصاند، وقتی یک راهحل فقط بعد از امتحان کردن ده گزینه بیربط پیدا میشود، سختی از حالت چالش بیرون میآید و بوی تنبیه میدهد. من پشت چند معما به این احساس رسیدم که بازی به جای صحبت کردن با هوش من، دارد با صبر و شانس من بازی میکند. این دقیقاً همان نوع دشواریای است که مرا عصبانی میکند.
کنترلها هم موقعیت را بدتر میکنند. با دسته بازی کردم و در لحظههایی که باید دقیق و سریع عمل میکردم، حس میکردم بین من و بازی یک لایه اضافه وجود دارد. گاهی دوربین یا ورودیها آنقدر ناراحتاند که مطمئن نیستم خطا از من بوده یا از بازی. یک بار پشت یک تعامل ساده چند بار تلاش کردم و هر بار بازی آن چیزی را که میخواستم انجام نداد. در یک بازی جنگی این شاید فقط آزاردهنده باشد، اما در وحشت اولشخص، از دست دادن تسلط یعنی از بین رفتن ترس. من باید حس کنم که درون آن عمارت هستم، نه اینکه در حال جنگیدن با میانجیهای فنی بین خودم و شخصیت بازی باشم. مهم است که این مسئله را با سختی خود بازی اشتباه نگیریم. معما میتواند سخت باشد و اشکالی هم ندارد، اما وقتی بازیکن جواب را میداند و ابزار انجام دادنش درست کار نمیکند، دیگر چالش نیست؛ اتلاف وقت است. همین موضوع باعث شد چند بخش را که از نظر فضاسازی دوست داشتم، با بیحوصلگی پشت سر بگذارم.
ساختار بازی هم برای من نکته مثبتی بود. Beyond The Evil به جای پهن کردن یک دنیای بزرگ و پر کردن نقشه با آیکون و فعالیتهای تکراری، در یک عمارت متمرکز میماند. من از بازیهای بزرگ متنفر نیستم، اما وقتی میبینم یک بازی ترسناک میتواند با چند اتاق به هم پیوسته و چند راز کوچک، حس ماجراجویی واقعی بسازد، ترجیح میدهم همین تمرکز را ببینم. اینجا هر مسیر مهمتر است، هر اتاق بیشتر به یاد میماند و کشف یک بخش جدید در عمارت واقعاً حس پیشرفت میدهد. دوست دارم بازیها به جای اینکه من را با حجم محتوا مرعوب کنند، با کیفیت فضا و معما مرا درگیر کنند. اما همین تمرکز باعث میشود نقصها هم بیشتر به چشم بیایند. وقتی یک معما خراب است یا یک در جواب نمیدهد، نمیتوانم آن را با ده ماموریت جانبی بیربط فراموش کنم. همه چیز در یک فضای نزدیک اتفاق میافتد و همین باعث میشود ناهمواریهای طراحی بیشتر حس شوند.
از نظر بصری، بازی در حد یک عنوان مستقل جاهطلب نیست، اما در ساختن فضا موفق است. اتاقها پر از جزئیاتاند، نورپردازی حالوهوای درستی دارد و طراحی هنری بیشتر روی حس رهاشدگی و قدمت عمارت کار میکند تا روی نمایش جلوههای بزرگ. در چند جا متوجه مشکلات فنی شدم، از گیرهای کوچک تا باگهایی که فضای بازی را لحظهای میشکنند. هیچکدام بازی را غیرقابل بازی نمیکنند، اما در یک تجربه ترسناک، همان چند ثانیه هم میتواند توهم را از بین ببرد. موسیقی و طراحی صدا بهتر از حد انتظار عمل میکنند. موسیقی متن بیشتر در خدمت فضا است و سعی نمیکند با آهنگهای بزرگ، ترس را به من دیکته کند. به همین دلیل وقتی سکوت میشود، بیشتر اثر دارد. من موسیقیای را دوست دارم که بعد از تمام شدن بازی در ذهنم بماند و اینجا بیشتر فضای صوتی در یادم مانده تا یک قطعه مشخص. با این حال، همین فضاسازی صوتی یکی از دلایلی است که بازی را دوست داشتم. صدای محیط در Beyond The Evil فقط یک ویژگی فنی نیست؛ بخشی از معماست.
داستان اصلی هم مرا نگه داشت. راز عمارت، پرونده گری و تهدید بیماری همهگیر به اندازه کافی کنجکاویبرانگیزند که بخواهم بدانم مرحله بعد چه میشود. اما باید اعتراف کنم که بیشتر به خود مرموزی علاقه داشتم تا به آدمهای داستان. گری برای من بیش از آنکه یک شخصیت با گذشته و احساسات مشخص باشد، یک دریچه برای وارد شدن به این ماجرا بود. این لزوماً فاجعه نیست، چون بازیهای اولشخص ترسناک گاهی میخواهند بازیکن خودش را جای قهرمان بگذارد، اما وقتی داستان تهدیدهای بزرگتر و پیچیدهتر میشود، جای خالی شخصیتپردازی بیشتر حس میشود. من دوست داشتم در لحظههای آرامتر، چیز بیشتری درباره گری و انگیزههایش بدانم. با این حال، خط اصلی داستان آنقدری مرا با خودش برد که بخواهم تا انتها ادامه بدهم. پایانش هم به شکلی راضیکننده بود، هرچند بعد از آن احساس کردم بعضی سؤالها بیشتر برای ساختن رمز و راز رها شدهاند تا برای اینکه بخشی از یک تصویر بزرگتر باشند. این نوع ابهام میتواند هوشمندانه باشد، اما وقتی با معماهای مبهم و کنترلهای ناراحت همراه شود، به جای اینکه مرا درگیر کند، خستهام میکند.
یکی از معیارهای همیشگی من برای بازیهای ترسناک این است که آیا بعد از پایان، دلم میخواهد برگردم یا نه. Beyond The Evil از این نظر خوب عمل کرد. کشف رازهای کوچک، بررسی دوباره اتاقها و پیدا کردن جزئیاتی که بار اول از دستشان داده بودم، برای من جذاب بود. بیشتر بازیهایی که دوستشان دارم، حتی اگر کوتاه باشند، چیزی در خودشان دارند که مرا به یک بار دیگر بازی کردن وسوسه کنند. اینجا هم چند بار وسوسه شدم بخشهایی را دوباره ببینم، نه برای اینکه داستان را عوض کنم، بلکه برای اینکه با چشمهای کنجکاوتر سرنخها را نگاه کنم. مشکل این است که همان معماهای مبهم و کنترلهای آزاردهنده، میل به تکرار را کمتر میکنند. من به راحتی میتوانم نقصهای فنی یا حس نوستالژیک یک بازی قدیمی را ببخشم، به شرطی که هسته اصلی هنوز لذتبخش باشد. اینجا هسته اصلی جای خوبی دارد، اما هر بار که یاد آن تعاملهای بد میافتم، بخشی از انگیزهام برای برگشت کم میشود. پس کشش وجود دارد، ولی به اندازهای که در ذهنم میماند، تمیز نیست.
Beyond The Evil برای من بیشتر شبیه یک بازی ترسناک و معمایی خوب با لبههای ناهموار است تا یک تجربه بینقص. وقتی عمارت را در سکوت میگشتم و یک سرنخ کوچک را پیدا میکردم، دقیقاً همان حسی را داشتم که از این ژانر میخواهم. وقتی معما منطقی بود، خودم را باهوش حس میکردم و وقتی صداهای محیط بلند میشدند، بیاراده از حرکت میایستادم. اما وقتی معما به حدس زدن تبدیل میشد یا کنترلها وسط یک لحظه مهم خیانت میکردند، از کوره در میرفتم. همین تضاد، تجربه من را شکل داد. به طرفداران بازیهای ترسناک معمایی و کسانی که از بیدفاعی لذت میبرند پیشنهادش میکنم، به شرطی که صبور باشند و انتظار یک تجربه صیقلخورده و بیدردسر نداشته باشند. اگر به دنبال اکشن یا بازیسازی پاکتر و مستقیمتر هستید، اینجا چیزهای زیادی شما را کلافه میکند. من اما بخشهای خوبش را بیشتر از بدیهایش به یاد میآورم، و همین برای من یعنی یک بازی ترسناک که ارزش وقت گذاشتن دارد، حتی اگر همه جا به اندازه عمارتش خوب نیست.
- اتمسفر و طراحی صوتی عمارت که ترس را از سکوت و جزئیات میسازد
- کشف محیط و سرنخها که حس کارآگاهی واقعی میدهد
- تمرکز روی بیدفاعی به جای مبارزه و ساختن تنش روانی
- وجود رازها و جزئیات قابل بازگشت برای کسانی که دوست دارند دوباره بررسی کنند
- کنترلهای دسته و ورودیهای ناراحت که در لحظههای حساس تجربه را خراب میکنند
- برخی معماهای مبهم که به جای استدلال، بازیکن را به حدس زدن وامیدارند
- مشکلات فنی و باگهای پراکنده که فضای ترسناک را میشکنند
- شخصیتپردازی کمعمق گری و استفاده نکردن کامل از پتانسیل داستان
IRG Review Iran Game Review








