خانه / Playstation / نقد و بررسی بازی YAR: Forgotten Throne
نقد و بررسی بازی YAR: Forgotten Throne

نقد و بررسی بازی YAR: Forgotten Throne

هر بار روی جلد یک نقش‌آفرینی دنیای‌باز عبارت‌هایی مثل «بیش از صد مأموریت» و «سه کلاس کاملاً متفاوت» می‌بینم، اولین واکنشی که در من شکل می‌گیرد تمسخر است، نه هیجان. آن‌قدر نقشه‌های پر از آیکون و برج‌های رونمایی‌شده و جمع‌آوری چیزهای بی‌مصرف دیده‌ام که واژه «بزرگ» برایم مترادف «توخالی» شده است. YAR: Forgotten Throne هم با همین حرف‌ها شروع کرد: سه مسیر شخصیتی، سرزمینی به نام Borea که فسادی تاریک دارد آن را می‌بلعد، بیش از صد مأموریت و چند سیستم ساخت‌وساز. با خودم گفتم این هم یکی دیگر است که دو هفته بعد اسمش را هم یادم نمی‌آید. بعد چند شب پشت سر هم بیدار ماندم، با یک دفترچه کنار دستم، چون بازی حاضر نبود حتی کوچک‌ترین سرنخی از مسیر درست به من بدهد و من دقیقاً به همین دلیل گیرش افتادم.

ساعت‌های اول، صادقانه، خوب نبود. اینجا منظورم آن سختی خوب و آموزنده‌ای نیست که در ادامه درباره‌اش حرف می‌زنم؛ منظورم سردرگمی محض است. بازی تو را در Borea رها می‌کند و تقریباً هیچ توضیح درستی نمی‌دهد که کدام سیستم اهمیت دارد، کدام مهارت ارزش سرمایه‌گذاری دارد یا چطور باید از پس اولین گروه دشمن‌ها بربیای. من با شمشیری قراضه و چند معجون به جان گرگ‌های اطراف روستای اول افتادم و با اعتمادبه‌نفس کامل مردم. بار دوم با احتیاط رفتم، بار سوم با عقل، و بار چهارم با چیزی که از چند تکه چوب و سنگ ساخته بودم. همان‌جا بود که چرخ‌دنده‌ها جا افتاد: بازی از تو نمی‌خواهد قهرمان باشی، از تو می‌خواهد آماده باشی. این جمله برای بعضی‌ها شعار تبلیغاتی است، ولی من عملش را دیدم؛ وقتی دشمنی که بار اول خردم کرده بود، پس از دو ساعت گشت‌وگذار و ساختن یک زره بهتر، فقط چند ضربه شد.

مبارزه در YAR کند، سنگین و بی‌مهر است و همین برای من جواب داد. خبری از آن حرکات نمایشی و پاره‌های روان نیست که در نقش‌آفرینی‌های بزرگ اخیر همه‌چیز را نرم و بی‌خطر کرده است. ضربه‌ها وزن دارند، مدیریت استقامت اهمیت دارد و اگر بدون فکر با یک دسته دشمن درگیر شوی، خیلی زود روی زمین دراز می‌کشی. دشمن‌ها هم کیسه شن نیستند: رفتارشان را نشان می‌دهند، فاصله را تنظیم می‌کنند و اشتباهت را تنبیه می‌کنند. من در همان ساعت‌های ابتدایی یاد گرفتم که قبل از هر درگیری، معجون‌ها و کیفیت تجهیزاتم را چک کنم و این عادت تا آخر بازی با من ماند. برای کسی که از اکشن‌های تازه‌آموزش‌دیده و امن خسته شده، این تنبیه شدن نفس تازه است، البته به شرطی که عادلانه باشد، که بیشتر جاها هست و بعضی جاها نه، و در ادامه به همان بعضی جاها می‌رسم.

سیستم ساخت‌وساز برای من تعیین‌کننده بود، چون انتظار داشتم یک بخش جانبی تزئینی باشد و نشد. کیمیاگری، آشپزی، آهنگری، طلسم‌سازی، ماهیگیری و جواهرسازی به هم وصل‌اند و همه از همان موادی تغذیه می‌شوند که در گشت‌وگذار جمع می‌کنی. هیچ‌کدام حس اتلاف وقت نمی‌دهند، چون خروجی‌شان مستقیم به بقای تو گره خورده است. یک بار از سر کنجکاوی چند ساعت ماهیگیری کردم و بعد فهمیدم همان ماهی‌ها و روغن‌های به‌دست‌آمده معجونی می‌دهند که در مبارزه بعدی نجاتم می‌دهد. این حلقه، جادوی اصلی بازی است: اکتشاف غذا می‌دهد به ساخت‌وساز، ساخت‌وساز غذا می‌دهد به مبارزه، و مبارزه دوباره تو را به اکتشاف می‌فرستد، این بار برای پیدا کردن یک معدن یا یک گیاه نادر. وقتی برای اولین بار یک زره طلسم‌شده ساختم و دیدم چقدر تفاوت ایجاد می‌کند، فهمیدم این بازی واقعاً می‌خواهد وقت گذاشتن برای این سیستم‌ها را جدی بگیرم و این چیزی است که خیلی از بازی‌های امروزی از من دریغ می‌کنند.

بهترین خاطره مبارزه‌ای من از یک جانور فسادگرفته در عمق یکی از غارهای دورافتاده می‌آید. بار اول بدون آمادگی رفتم و در چند ثانیه تمام معجون‌هایم را سوزاندم. بار دوم با زرهی که تازه ساخته بودم و چند طلسم، الگوی حمله‌اش را کم‌کم یاد گرفتم و درست وقتی که نفسش بریده بود، فهمیدم زمان ضربه زدن رسیده. آن لحظه، حس پاداشی است که این نوع بازی‌ها کمتر به آدم می‌دهند: نه جایزه از آسمان، بلکه نتیجه فهمیدن. برای من چنین مبارزاتی ارزش تمام آن ساعتی را دارد که در روستا دنبال مواد گشتم. اگر بازی همین یک چیز را درست انجام داده بود، باز هم از آن دفاع می‌کردم.

اما همان‌جا که بازی سختی عادلانه می‌سازد، جاهایی هم دارد که منصف نیست. چند بار در مسیرهای باریک با دشمن‌های تیرانداز روبه‌رو شدم که از بالای صخره روی من باران تیر می‌ریختند، در حالی که دوربین بازی برای این نوع درگیری ساخته نشده بود و هر بار سعی می‌کردم ببینم تیر از کجا می‌آید، یک قدم اشتباه کافی بود تا از بلندی بیفتم. یک مأموریت فرعی را هم به یاد دارم که در آن باید از یک کاروان در مسیر طولانی محافظت می‌کردی و شخصیتی که قرار بود همراهی‌اش کنم، انگار عمداً کندترین راه ممکن را انتخاب می‌کرد. بله، من از این چیزها سریع عصبانی می‌شوم و می‌دانم، ولی وقتی مبارزه‌های اصلی این‌قدر خوب طراحی شده‌اند، این بخش‌ها بیشتر شبیه خرابکاری به خودی خود هستند تا چالش. یک بار هم در حالت سخت‌گیرانه با ذخیره محدود، بعد از نزدیک به چهل دقیقه پیشرفت، به خاطر یک اشتباه کوچک همه‌چیز را از دست دادم و کنسول را برای آن شب خاموش کردم. این خشم کهنه و آشنای هر بازیکن قدیمی است و YAR به شکل عجیبی استاد بیدار کردنش است.

سه کلاس بازی فقط یک برچسب نیست و این بزرگ‌ترین شگفتی خوب برای من بود. بازی را با جنگنده شروع کردم: نزدیک، سنگین، با اتکا به زره و ضربه‌های پرقدرت. بعد از تمام شدن مسیر اصلی، یک شخصیت Volkhv ساختم و انگار بازی دیگری را شروع کرده بودم. همان مسیرها، همان مأموریت‌ها، ولی راه‌حل‌های کاملاً متفاوت. برای بازیکنی مثل من که فقط با فکر شروع کردن دوباره زنده است، این یعنی ارزش تکرار واقعی، نه یک منوی انتخاب سلیقه‌ای. کماندار را هم امتحان کردم و چابکی‌اش برایم جذاب بود، ولی صادقانه بگویم برای سبک من جنگنده و Volkhv خیلی بیشتر جواب دادند. اگر بازی فقط یک کلاس داشت، خیلی از سیستم‌هایش نیمه‌کاره می‌ماندند؛ با هر سه، این سیستم‌ها شکل کامل پیدا می‌کنند.

Borea نقشه‌ای پر از آیکون ندارد و اولین چیزی که مرا شوکه کرد همین بود. نه برجی برای بالا رفتن، نه دسته‌ای نشانگر که مسیر را چک کنند. برخلاف انتظارم، این خالی بودن حس خالی بودن نمی‌داد؛ حس راز داشت. چند بار فقط برای اینکه ببینم آن دود دور دست از چه می‌آید از مسیر اصلی جدا شدم و به ویرانه‌ای رسیدم که چیزی بهتر از یک صندوقچه معمولی در آن بود. بله، بازی این را مدیون آن است که هیچ‌وقت نگفت چه چیزی در انتظار من است. اما انصافاً یک روی دیگر هم دارد: بعضی شب‌ها یک ساعت راه می‌رفتم و جز چند گرگ و یک صندوقچه خالی چیزی نصیبم نمی‌شد و همان‌جا بود که حس می‌کردم آزادی بیش از حد بهای خودش را می‌گیرد.

بیش از صد مأموریت واقعاً عدد کوچکی نیست و طبیعی است که همه‌شان یک کیفیت نباشند. بسیاری از آن‌ها به یاد ماندنی‌اند: کسی که در روستایی کوچک از من کمک می‌خواست، مأموریتی که ظاهر ساده‌اش به اختلاف دو دسته رقیب گره می‌خورد، گشتن در جنگل برای پیدا کردن رد یک موجود. دو دسته رقیب هم به بازی عمق می‌دهند و انتخاب‌هایت را معنادارتر می‌کنند. اما صادقانه، بخش قابل توجهی از این مأموریت‌ها هم از یک الگوی تکراری می‌آیند: برو، جمع کن، برگرد. اگر کسی بخواهد همه‌شان را تمام کند، در نیمه راه خسته می‌شود. من از همان ابتدا تصمیم گرفتم فقط آن‌هایی را دنبال کنم که برایم جذاب‌اند و این تصمیم نجاتم داد. مشکل اینجاست که بازی خودش خیلی وقت‌ها به تو نمی‌گوید کدام مأموریت ارزش وقتت را دارد و کدام یک پرکننده است.

ردیابی مأموریت‌ها در بازی عمداً محدود نگه داشته شده و باید بگویم این تصمیم برای من هم لذت داشت هم عذاب. لذتش این بود که بازی مثل یک بزرگسال با من رفتار می‌کرد و مسیر را برایم رنگ نمی‌زد. عذابش این بود که چند بار بعد از نیم ساعت راه، فهمیدم آدرس را اشتباه یادداشت کرده‌ام. یک بار هم یک مأموریت به شکل مبهمی از دست رفت، بدون اینکه بازی حتی بگوید چه شد. من با دفترچه یادداشت کنار کنسول نشستم و مانند سال‌های دور یادداشت برداشتم و صادقانه، بخشی از من از این تجربه لذت برد، چون حس کردم در حال کشف یک دنیا هستم و نه دنبال کردن یک منوی کار. اما بخش دیگری از من هم می‌پرسد چرا بازی نباید دست‌کم بگوید که یک مأموریت شکست خورده یا هنوز باز است. بین «آزادی» و «سرگردانی» مرز باریکی است و YAR چند باری از آن رد می‌شود.

سیستم سختی انعطاف‌پذیرتر از چیزی است که شاید از ظاهر بازی انتظار داشته باشی. کسی که فقط می‌خواهد دنیا را ببیند می‌تواند سختی را پایین بیاورد و کسی که دنبال عرق ریختن است می‌تواند حالت‌های سخت‌گیرانه با ذخیره محدود را انتخاب کند. این تنوع را تحسین می‌کنم، چون از یک طرف بازی را برای طیف‌های بیشتر باز می‌کند و از طرف دیگر آن هویت قدیمی را از بین نمی‌برد. اما همان حالت سخت‌گیرانه جزئی از بازی است که من با آن به صلح نرسیدم: ترکیب ذخیره محدود با مسافت‌های طولانی و دشمن‌هایی که در چند ضربه از پا در می‌آورند، گاهی به جای چالش به تنبیه شبیه می‌شود. من عاشق بازی سختی هستم که از اشتباهم چیزی یاد می‌گیرم، ولی وقتی مجبورم بیست دقیقه یک مسیر را دوباره طی کنم تا به همان‌جا برگردم، درس تبدیل به دلخوری می‌شود. اینجا دشواری از مهارت فاصله می‌گیرد و به مدیریت زمان بدل می‌شود و من با این نوع دشواری میانه خوبی ندارم.

داستان YAR از یک ایده آشنا شروع می‌شود: سرزمینی زیبا که فسادی تاریک در حال خوردنش است و تو باید سرچشمه‌اش را پیدا کنی. بازی عمداً سینمایی نیست؛ بیشتر از اینکه با میان‌پرده‌های رنگین‌کمانی تو را هدایت کند، می‌خواهد خودت مسیر را حس کنی. این انتخاب را درک می‌کنم، اما نتیجه‌اش برای من دو نیمه داشت. نیمه‌ای که دوستش داشتم، همان دنیای خاموشی است که داستانش را در ویرانه‌ها و در گفت‌وگوهای کوتاه آدم‌های روستا پخش کرده و نه در یک ویدیوی معرفی. آن حس زندگی در سرزمینی در حال مرگ را در هیچ میان‌پرده‌ای نگرفتم، ولی در راه رفتن زیر باران بین دو دهکده کاملاً گرفتم. نیمه‌ای که دوستش نداشتم، خط اصلی داستان است. آن‌قدر رقیق است که بعد از چند ساعت متوجه شدم بیشتر از دشمن اصلی بازی، به این اهمیت می‌دهم که معجون‌هایم تمام نشوند. شخصیت‌ها هم ناهموار نوشته شده‌اند؛ بعضی دیالوگ‌ها طبیعی و خاکستری‌اند و بعضی مثل متن راهنمای یک نمایشگاه. پایان هم برای من بیشتر شبیه یک نتیجه منطقی بود تا یک ضربه احساسی.

از نظر بصری، بازی را نمی‌توان با آن غول‌های گران‌قیمت مقایسه کرد و خودش هم چنین ادعایی ندارد. انیمیشن‌ها خشک‌اند، چهره‌ها در گفت‌وگوها تقریباً حرکت نمی‌کنند و چند بار شیءهایی را دیدم که در هوا معلق بودند. یک بار هم یک شخصیت مهم مأموریت پشت یک حصار گیر کرد و مجبور شدم بارگذاری قبلی را برگردانم. با این حال، طراحی محیط‌ها نجاتم داد: از جنگل‌های بارانی و رنگ‌های خیس تا برف و ویرانه، هر منطقه هویت خودش را دارد و وقتی صبح از میان یک دهکده عبور می‌کنی، آن حس آرامش قبل از فاجعه را کاملاً حس می‌کنی. اما بگذار این را هم بگویم که نگاه کردن به انیمیشن راه رفتن شخصیت اصلی در طولانی مدت سخت است، آن هم در بازی‌ای که راه رفتن، بیشترین کاری است که انجام می‌دهی.

موسیقی متن بازی کارش را انجام می‌دهد و چند قطعه در دهکده‌ها هست که واقعاً به فضای بازی می‌چسبد، اما در جلسه‌های طولانی متوجه شدم همان چند قطعه دست از سرم برنمی‌دارند و تکرار می‌شوند. صدای محیط خوب است: باد، خش‌خش برگ‌ها، صدای دورادور یک مبارزه در جنگل، همه به آن حس زنده بودن کمک می‌کنند. اما صدای ضربه‌ها به اندازه سنگینی خود مبارزه قوی نیست و همین باعث می‌شود برخورد شمشیر با دشمن آن‌قدر که باید رضایت‌بخش نباشد. در بازی‌ای که هر ضربه‌اش را باید حس کنی، این یکی از آن جزئیات کوچکی است که بیشتر از آنچه فکر می‌کنی به چشم می‌آید.

با همه این‌ها، وقتی به تجربه‌ام برمی‌گردم، چیزی که می‌ماند خشم من از باگ‌ها نیست؛ خاطره آن شب‌هایی است که با فانوس در تاریکی می‌گشتم و نمی‌دانستم پشت تپه بعدی چه چیزی هست. YAR: Forgotten Throne برای کسی ساخته شده که می‌خواهد بازی به او اعتماد کند و سختی را بپذیرد تا پاداشش را بچشد. برای کسی که دنبال یک نقش‌آفرینی صیقل‌خورده و بدون سرگردانی است، این بازی احتمالاً دشوار و خسته‌کننده خواهد بود و من هم نمی‌توانم بگویم اشتباه می‌کند. ولی برای من که سال‌ها با بازی‌های قدیمی‌تر بزرگ شده‌ام و در هر گوشه‌ای دنبال یک راز، یک مبارزه یا یک ارتقای کوچک بوده‌ام، YAR همان چیزی است که دنبالش بودم، حتی با لبه‌های تیز و ناهموارش. همین حالا یک مسیر سوم را شروع کرده‌ام و برای اولین بار در مدتی طولانی حس می‌کنم این کار را از سر وظیفه انجام نمی‌دهم.

0

مزایا

  • اکتشاف آزاد و پاداش‌دهنده که بدون آیکون و فلش مسیر، کنجکاوی را جدی می‌گیرد
  • حلقه به‌هم‌پیوسته جمع‌آوری منابع، ساخت‌وساز و مبارزه که هر ارتقا را محسوس می‌کند
  • سه کلاس با حس بازی کاملاً متفاوت و ارزش تکرار بالا
  • مبارزات سخت اما قابل یادگیری، با پاداشی واقعی برای آماده‌سازی
  • حالت‌های سختی متنوع که هم بازیکن تازه‌کار و هم بازیکن سخت‌پسند را راضی می‌کند
معایب

  • ارائه فنی خام؛ انیمیشن‌های خشک، اشیای معلق و باگ‌هایی که گاهی به بارگذاری مجدد نیاز پیدا می‌کند
  • بخشی از بیش از صد مأموریت، پرکننده و تکراری است و بازی هم هشدار نمی‌دهد
  • راهنمایی اندک و ردیابی محدود مأموریت‌ها، ساعت‌ها گشت سرگردان و مأموریت‌های مبهم تحمیل می‌کند
  • ذخیره محدود در حالت سخت‌گیرانه با مسافت‌های طولانی ترکیب می‌شود و به از دست رفتن پیشرفت می‌انجامد
  • خط اصلی داستان رقیق و پرداخت شخصیت‌ها ناهموار است

0

0

0

0

0

گرافیک - 6.7
گیم پلی - 9
داستان - 7.2
موسیقی - 8.2

7.8

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Hitman: Absolution

نقد و بررسی بازی Hitman: Absolution

سال ۲۰۱۲ بود که اسم Hitman: Absolution در گیم‌نت محله پیچید و من، مثل خیلی‌های …