از وقتی یادم میآید، ترس را با دوربین ثابت شناختهام. در کافینتهای تهران، وقتی اینترنت پرسرعت خانگی برای بیشتر ما یک خیال بود، یک نسخهی کپیشده از رزیدنت ایول ۲ دستبهدست میگشت و من ساعتها پشت همان صفحهی کوچک مینشستم تا از صدای قدمهای سنگین راهرو خونم یخ بزند. سالها بعد، هر بازی مستقلی که ادعای بازگشت به آن حالوهوا را داشت با شک نگاه کردم، چون یاد گرفته بودم نوستالژی خیلی راحت به محصولی تبدیل میشود که فقط ظاهرش آشناست. وقتی شنیدم قرار است یک بازی، ترس و کمبود مهمات و معماهای اتاق امن را به نمای دو بعدی ببرد، اولین فکرم این بود که با یک شیرینی آماده و بستهبندی خوشآبورنگ طرفم. خوشبختانه اشتباه میکردم، هرچند نه در همهچیز.
Silver Pines اولین بازی استودیوی Wych Elm Games است و از دقیقهی اول معلوم است که سازندهها با قواعد این ژانر بزرگ شدهاند. رد واکر، کارآگاه خصوصی، وارد شهرکی میشود که ساکنانش به بهانهی طوفانی در راه، خانههایشان را ترک کردهاند. قرار است موسیقیدانی به نام ادی ولوت را پیدا کند و در این میانه، ماجرای زنی که در آب ناپدید شده هم کمکم از زیر خاک بیرون میآید. این خلاصه در نگاه اول هیچ چیز تازهای ندارد و شاید به همین دلیل است که بازی خیلی زود حواس شما را از داستان به لحن میبرد. لحنی که تا آخرین پرده از سرم بیرون نرفت و من هنوز وقتی به آن شهر فکر میکنم، بوی باران و فلز زنگزده به مشامم میآید.
بازی با بیدار شدن رد در یک دینر خالی شروع میشود. هیچکس پشت پیشخوان نیست، فنجانها روی میز جا ماندهاند و باران از شیشه دیده میشود. چند قدم آنطرفتر تلفنی هست که با آن تماس میگیرید و همان تماس، همهی ماجرا را راه میاندازد. من در آن ده دقیقهی اول هنوز تصمیم نگرفته بودم که بازی را جدی بگیرم یا نه، اما بعد از اینکه برای اولین بار از خیابان اصلی گذشتم و پشت سرم چند لایهی تصویر با سرعتهای متفاوت حرکت کرد، کیفم کوک شد. بازی در همان دقایق اول میگوید که قرار است چیزی بیشتر از یک تمرین نوستالژی باشد، و راستش من بعد از مدتها چنین اعتمادبهنفسی در یک بازی مستقل ندیده بودم.
بگذارید از چیزی شروع کنم که واقعاً مرا زمین زد: ظاهر بازی. فریمهای روتوسکوپشدهی شخصیتها روی پسزمینههای تمیز و پرجزئیات مینشینند و نتیجه چیزی است بین یک فیلم نوآر قدیمی و کابوسی که یادش را از جایی به خاطر نمیآورید. حرکت شخصیتها یک پیچ کوچک دارد که انگار با واقعیت همقدم نیست و همین پیچ کوچک، کل بازی را در حالتی رویاگونه نگه میدارد. من معمولاً به بازیهای دو بعدی که به جای پیکسلآرت سراغ چنین روشهای پرهزینه میروند بدبین نیستم، اما اینجا حتی از انتظارم بالاتر رفت. هر اتاق، هر راهرو و هر نمای بیرونی آنقدر جزئیات دارد که بارها ایستادم و فقط تماشا کردم، بیآنکه دنبال آیتم یا دشمنی باشم.
پسزمینههای چندلایه که با سرعتهای متفاوت حرکت میکنند، به شهر عمقی میدهند که از یک نمای دو بعدی انتظار نداشتم. خیابانها با تابلوهای واقعی، مغازههای بسته و ماشینهای رهاشده پر شدهاند و بهجای اینکه فقط پسزمینهی قشنگ باشند، حس یک شهر واقعی را منتقل میکنند. من معمولاً در بازیهای اینچنینی محیط را فقط مسیری میبینم که باید از آن رد شوم تا به باس بعدی برسم، اما اینجا چند بار مسیر اصلی را رها کردم تا ببینم پشت آن کوچهی باریک چه خبر است. این برای کسی مثل من که به هر گوشهی نقشه با سوءظن نگاه میکند، تعریف کمی نیست.
داستان را تلفنهای عمومی جلو میبرند. رد واکر با مردی به نام آقای جکمن حرف میزند که از آن سر خط، اطلاعات را چکهچکه تحویل میدهد و همزمان معلوم نیست چقدر قابل اعتماد است. سیستم ذخیرهی بازی هم همین تلفنها هستند: پولی میگذارید، زنگ میزنید، گزارش میدهید و بازی ذخیره میشود. من عاشق این ایده شدم، هم به این خاطر که مثل اتاقهای امن قدیمی یک نفس راحت میدهد و هم به این خاطر که هر بار بهطور طبیعی یادآوری میکند کجای داستان ایستادهام. این همان ذخیرهی محدودی است که در بازیهای قدیمی به آن عادت کرده بودم، با این تفاوت که اینجا باید برایش پول دربیاورید و همین، معنای تازهای به آن میدهد.
ساکنان باقیماندهی شهر آدمهای عجیبی هستند و بازی با آنها مثل یک میزبان مؤدب رفتار نمیکند. کسی چیزی دربارهی اتفاقی که در راه است زمزمه میکند، کسی دیگر نگاهتان میکند و جملهای میگوید که تا نیم ساعت بعد از فکر کردن به آن دست نمیکشید. من در چنین لحظههایی یاد فیلمها و سریالهایی افتادم که رازشان را در دیالوگهای نیمهکاره پخش میکنند، اما مهم این است که بازی از تقلید صرف فراتر میرود و لحن خودش را دارد. لحنی که بیشتر از آنکه توضیح بدهد، حس میسازد، و برای من همین کافی بود که بخواهم هر گوشهی شهر را بگردم.
یکی از اولین لحظههای بهیادماندنی من، رسیدن به یک کلوب موسیقی بود که برخلاف همهی شهر پر از آدم بود. همین تضاد بهتنهایی یک فصل از تحلیل من است: خیابانها خالیاند، اما یک اتاق پر از جمعیت که هیچکدامشان دلیل آنجا بودنشان را توضیح نمیدهند. ادی ولوت هم همانجا معرفی میشود و صحنه آنقدر با آرامش عجیب اجرا شده که بعد از آن، هر بار وارد ساختمانی خالی میشدم ناخودآگاه منتظر بودم کسی در تاریکی نفس بکشد. بازی این صحنه را با اعتمادبهنفس اجرا میکند و از توضیح اضافه پرهیز میکند، و همین باعث میشود بیشتر در ذهن بماند.
داستان عمدتاً از طریق چیزهایی که پیدا میکنید پیش میرود: بریدهی روزنامه، اعلامیهی گمشدهها، تراکتهای تبلیغاتی و برنامههای تلویزیونی خیالی مثل Terminal Drive و The Omega Report. اینها اول شبیه تزئین به نظر میرسند، اما کمکم به هم وصل میشوند و تصویری از شهری میسازند که روزگار بهتری داشته. من که همیشه عاشق lore پنهانشدهای بودهام که خودتان باید کشفش کنید، از این بخش بازی خیلی راضی بودم. با این حال باید اعتراف کنم که در نیمهی اول کمی باید صبور باشید؛ بازی اطلاعات را قطرهچکانی میدهد و به شما اعتماد میکند که خودتان دو و دو را جمع کنید.
بازی همهی جوابها را نمیدهد و من دوست دارم همینجا صریح بگویم که ممکن است بعضیها این را ضعف بدانند. راستش خودم هم بعد از دیدن تیتراژ چند دقیقه پشت صفحه ماندم و با خودم بحث کردم که آیا کافی بود یا نه. جوابم این بود که بله، چون چیزی که باقی میماند حس است، نه بیخبری. مهمتر اینکه با حل معماهای اختیاری میتوانید پایان دومی را ببینید و همین برای کسی مثل من که عاشق شروع دوباره است، یک قلاب تمامعیار محسوب میشود. من بلافاصله بازی را از اول شروع کردم و این بار کاملاً متفاوت نگاهش کردم.
Silver Pines خودش را مترویدوانیا معرفی میکند و من با این برچسب مشکلی ندارم. علاوه بر کلیدهایی که در را باز میکنند، ابزارهایی پیدا میکنید که مسیرهای تازه باز میکنند: کلنگ فقط یک سلاح قویتر نیست، تختههای میخکوبشده را هم باز میکند. این ساختار باعث میشود برگشتن به مناطق قبلی حوصلهسربر نباشد، چون تقریباً همیشه یک راه یا یک اتاق تازه در انتظارتان است. من معمولاً از برگشت به عقب بد گویم و در بازیهای بزرگ از دیدن نقشهی پر از آیکون حالم بد میشود، اما اینجا نقشه کوچک و خوانا است و هر چیزی که روی آن علامت خورده، بعداً به کاری میآید.
یکی از هوشمندانهترین ایدههای بازی، دوربین پولاروید است. میتوانید از هر نقطه عکس بگیرید و همان عکس روی نقشه میچسبد. برای منی که یک بار کدی را روی دیوار دیدم و بعد سه ساعت دنبالش گشتم، این ویژگی یک نعمت بود. لازم نیست از همهچیز عکس بگیرید، اما هر وقت چیزی دیدید که بوی معما میدهد، میتوانید برای بعد ثبتش کنید. دوست داشتم بازیهای دیگر هم اینقدر به حافظهی بد بازیکن احترام بگذارند. این جزئیات کوچک است، اما تأثیرش بر تجربهی واقعی بیشتر از خیلی از مکانیکهای بزرگتر بود.
اینکه فقط چپ و راست حرکت میکنید باعث نمیشود شهر تخت به نظر برسد. تقاطعها و درهایی وجود دارند که با یک دکمه به منطقهای موازی میبرند و همین باعث میشود ذهنیت سهبعدی از شهر داشته باشید. من که همیشه در نقشههای دوبعدی گم میشوم، اینجا برای اولین بار احساس کردم میتوانم شهر را در سرم نگه دارم. تابلوهای داخل دنیا هم کمک میکنند؛ بازی بهجای فلش روی صفحه از علائم واقعی شهر استفاده میکند. یک تصمیم کوچک که به باورپذیری جهان کمک زیادی میکند و باعث میشود حس نکنید بازی مدام دستتان را میگیرد.
تنوع مکانها هم بیشتر از انتظارم بود: هتل، مجتمع آپارتمانی، ایستگاه تلویزیون، فاضلاب، شهرداری و سردخانه، هر کدام با هویت بصری خودشان. ایستگاه تلویزیون که خانهی برنامهی Terminal Drive است، برای من جذابترین بخش بازی بود، چون حس میکردم از دل یک خاطرهی تلویزیونی بیرون آمده. عمق جزئیات در این مکانها باعث میشود شهر خودش تبدیل به شخصیت شود، و من که معمولاً محیط را فقط محمل گیمپلی میبینم، اینجا چند بار فقط برای تماشا ایستادم. این تنوع به ریتم بازی هم کمک میکند؛ هیچ دو بخشی آنقدر شبیه هم نیستند که حس کنید دارید همان اتاق قبلی را میبینید.
حالا برسیم به چیزی که واقعاً تعیین میکند بازی ارزش وقت گذاشتن دارد یا نه: مبارزه. سلاحهای نزدیک دوام دارند و بعد از خراب شدن آسیب کمتری میزنند، اما هرگز کامل نمیشکنند. اول فکر کردم این یک سازش برای راحتی بازیکن است، ولی بعد از چند درگیری فهمیدم تصمیم هوشمندانهای است؛ چون هرگز در وضعیتی گیر نمیکنید که هیچ کاری از دستتان برنیاید، ولی همزمان استفاده از سلاح شکسته هم حس درماندگی دارد. چماق و کلنگ و کوکتل مولوتوف هر کدام جای خودشان را دارند و من با گذشت زمان یاد گرفتم کدام را کجا بکشم.
اسلحههای گرم داستان دیگری دارند. مهمات کم است، خشابها با مینیتعاملهای سریع پر میشوند و بعضیشان تیر به تیر پر میشوند. همین باعث میشود تعداد گلولههایتان را بشمارید و من عاشق این شمارش هستم. تفنگ ساچمهای هم آنقدر تنوع دارد که سازندهها یا عاشق این سلاحاند یا نمیتوانند از آن دست بکشند. صدای شلیک و لرزش صفحه، ضربهها را حسدار میکند. یادم میآید یک بار با سه گلوله و یک چماق شکسته وارد اتاقی شدم و در تمام مدتی که دشمنها نزدیک میشدند، در سرم حساب میکردم کدامشان ارزش گلوله دارد. این همان استرسی است که سالها دنبالش بودم.
جاخالی دادن خوب است، اما به استقامت وابسته است و همین آن را از یک دکمهی جادویی به یک تصمیم تبدیل میکند. من از سختیای که قابل یادگیری باشد خوشم میآید و Silver Pines روی درجهی سختی توصیهشده واقعاً همین را میدهد. بارها مردم، اما هر بار میدانستم کجا اشتباه کردم. این تفاوت بین «تقصیر من بود» و «بازی داشت سر به تنم میمالید» برای من از هر چیز دیگری مهمتر است. البته یک نکتهی کوچک هم هست: فاصلهی تلفنها اگر بیشتر بود، آنوقت از دست دادن پیشرفت تبدیل به یک شکنجه میشد و شاید بخشی از بازی را برای من خراب میکرد.
در سمت دشمنها اما بازی یک قدم عقب میآید. بیشترشان سایههایی هستند که کمکم نزدیک میشوند و یکی دو نوع خزنده هم هست که از روی زمین میپرند و زمانبندی زدنشان کمی اذیت میکند. طراحی بصریشان آنقدرها بهیادماندنی نیست، خصوصاً وقتی کنار شخصیتهای روتوسکوپشده و پسزمینههای پرجزئیات قرار میگیرند. کارشان را انجام میدهند و همان حس حساب کردن منابع را میسازند، اما اگر منصف باشم باید بگویم بعضیشان بیشتر شبیه ابزار گیمپلی هستند تا هیولاهای فراموشنشدنی. کاش بازی به اندازهی محیطهایش برای هیولاها هم خلاقیت خرج میکرد.
و حالا برسیم به جایی که خونم به جوش آمد: باسها. بازی قبل از هر باس با نور سرخ و فضایی دگرگون هشدار میدهد که آماده باشید و من واقعاً از این هشدار خوشم آمد. اما بیشتر باسها به این شکلاند که بدوید، جاخالی بدهید، بچرخید، شلیک کنید و این چرخه را تا پایان تکرار کنید. طولانی شدن این چرخه باعث میشود ضعفهای مبارزه بیشتر به چشم بیاید و حس کنید بازی به جای چالش، به استقامت شما تکیه کرده است. من با سختیای که یاد بگیرم کنار میآیم، اما با باسی که فقط باید ده دقیقه دوام بیاورید تا بمیرد، نه. این باسها تنها جایی بودند که صدایم را بالا بردند.
خوشبختانه بهترین بخش بازی معماها هستند: ترکیبی از منطق روزمره و منطق رویا که حل کردنشان واقعاً ارضاکننده است. مسیر اصلی شما را دنبال مجموعهای از زنگها میفرستد که در نهایت تلهکابین را به سمت کوه فعال میکنند و هر زنگ به منطقهای پرجزئیات میرسد. من دو سه جا حسابی گیر کردم و بعد فهمیدم داشتم بیش از حد فکر میکردم. اینکه بازی اجازه میدهد کمی احمق باشید و بعد خودتان راه را پیدا کنید، نشانهی طراحی خوب است. معماها هرگز به شکل «آیتم را بردار و در جای مشخص بگذار» در نمیآیند و تقریباً همیشه یک ایدهی کوچک پشتشان هست.
مدیریت موجودی هم به همان سنت وفادار است. جعبههای مشترک در نقاط مختلف شهر دارید که آیتمهای اضافه را در آنها بگذارید و جا کیفیتان را ارتقا دهید. من از این محدودیتها لذت میبرم، چون هر بار باید انتخاب کنم کدام سلاح و کدام آیتم معما را با خودم ببرم. با این حال اگر کسی از این مدل خوشش نیاید حق دارد؛ برگشتن مکرر به جعبهها میتواند خستهکننده شود و اینجا نقشهی خوب بازی است که نجاتتان میدهد. من شخصاً از اینکه بازی به انتخابهای کوچک معنا میدهد خوشم آمد.
یک نکتهی منفی هم دارم: اقتصاد پول در بازی خیلی سخاوتمند است. پول همهجا هست و فروشگاههای خودکار چیزهایی میفروشند که گاهی واقعاً لازمشان دارید، اما من تقریباً هیچوقت حس نکردم برای پول در فشارم. ذخیره کردن روی تلفن هم هزینه دارد، ولی این هزینهی کوچک هرگز تبدیل به تصمیم سختی نشد. در بازیای که کل ترسش از کمبود منابع میآید، این بخش کمی شل شده است. دوست داشتم هر بار که پول میگذارم روی تلفن، چیزی را از دست بدهم، و ترجیح میدادم بازی گاهی مجبورم کند انتخاب کنم بین ذخیره کردن و خرید مهمات.
برگشت در شهر با میانبرهایی که باز میکنید راحت میشود و تعمیر قایق هم یک سری نقطهی سفر سریع باز میکند، یعنی بازی به زمان شما احترام میگذارد. تنها چیزی که اعصابم را خورد، پرش شخصیت بود. وقتی میخواهید لبهی بالایی را بگیرید، تنظیمکردنش حس خوبی ندارد و چند بار مرگهای احمقانهای دادم که تقصیر مهارت من نبود. این بخش کوچک است، اما چون بقیهی بازی دقیق است، بیشتر به چشم میآید. من معمولاً چنین چیزهایی را میبخشم، ولی وقتی میبینم بازی میتواند در جاهای دیگر اینقدر تمیز باشد، این یکی آزارم داد.
طول بازی هم اندازه است. یک بار تمام کردنش برای من حدود دوازده ساعت شد و در تمام این مدت تقریباً هیچجا حس نکردم که کش آمده. بازی نه نقشهی بینقشهای دارد که الکی پر شود و نه سیستمهایی که فقط برای طولانیتر شدن اضافه شده باشند. بعد از مدتها، تجربهی یک بازی جمعوجور که میداند چه میخواهد حس خوبی داشت. من بازیهای طولانی را دوست دارم اگر هر ساعتشان ارزش داشته باشد، اما اینجا کوتاه بودن به نفع بازی تمام شده است. درست است که قسمتهای آخر کمی سریع تمام میشود، اما به نظرم این بهتر از پرداخت اضافهی بیمورد است.
صدا و موسیقی هم سطح بقیهی عناصر است. موسیقی بیشتر از آنکه ملودیهای بهیادماندنی داشته باشد، حالوهوا میسازد و بیآنکه توی چشم باشد، آن حس بارانی و سرد را نگه میدارد. طراحی صدای سلاحها و قدمها در فضاهای خالی خوب است و صدای ذخیره روی تلفن تبدیل به یکی از آرامشبخشترین صداهای بازی شد. من با هدفون بازی کردم و چند جا صدای محیط باعث شد دست از حرکت بکشم و به پشت سرم نگاه کنم. این یعنی صدا کارش را درست انجام داده است.
صدای شخصیتها هم کیفیت خوبی دارد. چند اسم شناختهشده بین گویندگان هست و بازی خوب از آنها استفاده میکند. ادی ولوت با آن لحن خاص یکی از نقاط قوت است و شخصیتهایی که در خیابانها کم حرف میزنند، دقیقاً همان اندازه که باید مرموزند. دیالوگها هرگز آنقدر توضیح نمیدهند که راز را خراب کنند و این برای من که از توضیح زیاد بدشان میآید، خیلی ارزش داشت. بعضی جملهها را باید دو بار بشنوید تا بفهمید چه گفتند، و همین بازی را شایستهی دقت کردن میکند.
از نظر فنی هم هیچ چیز اذیتم نکرد. نسخهای که بازی کردم بدون مشکل خاصی اجرا شد و بارگذاریها کوتاه بودند. چند مورد جزئی دیدم، اما هیچکدام آنقدر نبود که تجربه را خراب کند. برای یک بازی مستقل از یک تیم کوچک، این سطح از پرداخت قابل احترام است، خصوصاً که بازی با این حجم از جزئیات بصری، جای زیادی برای خطا داشت.
بازی چند درجهی سختی و گزینههای دسترسی دارد. من روی درجهی توصیهشده بازی کردم و همان را پیشنهاد میکنم، اما اینکه بازی به کسی که میخواهد آرامتر پیش برود هم اجازه میدهد تجربهاش را داشته باشد، انتخاب درستی است. من شخصاً سختگیری را دوست دارم، اما هیچ دلیلی نمیبینم یک بازی ترسناک دروازهبانی کند. این نوع انعطاف به این معنا نیست که بازی نرم شده؛ معنایش این است که بیشتر آدمها میتوانند همان حس را تجربه کنند.
برای اینکه صادق باشم باید یک چیز را درباره خودم بگویم: من از آن آدمهایی هستم که در خیابانهای خالی دنبال جایزه میگردند و اگر پشت هر گوشه یک راز پیدا نکنند حالشان بد میشود. Silver Pines اول کمی به این عادت من ضربه زد، چون بعضی کوچهها فقط کوچهاند. اما بعد فهمیدم همین خالی بودن بخشی از ترس است و بازی به شما یاد میدهد سکوت هم میتواند تهدید باشد. اگر کسی دنبال اکشن مداوم باشد ممکن است بعضی مسیرها را حوصلهسربر بداند، ولی من با آن کنار آمدم و حتی دوستش داشتم.
ارزش تکرار بازی بالا است. پایان دوم، معماهای اختیاری و آیتمهایی که بار اول ندیدم دلیلی شد که برگردم. بار دوم جملههایی را دیدم که بار اول بیمعنی به نظر میرسیدند. این یکی از نشانههای خوب طراحی است: وقتی تجربهی اول را بازسازی میکند و چیزی را که دیدهاید در بافت تازهای میگذارد. برای کسی مثل من که بازیهای مورد علاقهاش را ده بار تمام کرده، این یعنی بازی ارزش نگهداشتن دارد و احتمالاً سال آینده هم دوباره سراغش میروم.
اگر با مترویدوانیا راحت نیستید، اگر از برگشت به عقب بدتان میآید، یا اگر به هر بازی ترسناک دوبعدی با شک نگاه میکنید، بعید است Silver Pines نظرتان را عوض کند. این بازی چیزی برای مخفی کردن ندارد و همان چیزی است که هست. اما اگر شما هم مثل من از کمبود مهمات و انتخاب بین چماق و تپانچه و معمایی که آخر شب حلش کردید لذت میبرید، این یک هدیه است. بعد از مدتها، بازیای بود که موقع تیتراژ دلم نمیخواست تمام شود و بلافاصله دوباره شروعش کردم.
Silver Pines یک تقلید ساده از گذشته نیست. بازی با اینکه همهی اجزای ژانر را میشناسد، آنها را طوری کنار هم میگذارد که حس تازهای بسازند. ظاهرش چشمگیر است، معمایش هوشمندانه، مبارزهاش پرتنش و صدایش جذاب. ایرادهایش هم مشخصاند: باسهای فرسایشی، پرش ناخوشایند و اقتصادی که کمی زیادی مهربان است. اما اینها در برابر چیزی که بازی درست انجام میدهد کوچکاند.
برای من که سالها منتظر بودم کسی این ژانر را در قالب دوبعدی جدی بگیرد، Silver Pines همان انتظار را برآورده کرد و کمی هم بیشتر. این بازی یادم انداخت که ترس از کمبود مهمات و نقشهی کوچک و رازی که خودتان باید کشفش کنید، هنوز هم کار میکند. اگر دنبال یک تجربهی جمعوجور با حالوهوای خاص هستید، این یکی را از دست ندهید؛ و اگر مثل من عاشق پیدا کردن چیزهایی هستید که بازی به شما نمیگوید، احتمالاً بار دوم هم برمیگردید.
- کارگردانی هنری چشمگیر با انیمیشن روتوسکوپ و پسزمینههای چندلایه که شهری زنده و رویاگونه میسازد
- ساختار مترویدوانیایی با نقشهی خوانا، میانبرهای زیاد و دوربین پولاروید که کاوش را معنادار میکند
- مبارزه و مدیریت منابع پرتنش با جاخالی محدود، خشابهای تیربهتیر و سلاحهای نزدیکی که هرگز کامل نمیشکنند
- معماهای هوشمندانه و محتوای اختیاری، از جمله پایان دوم، که بازی را ارزش تکرار میکند
- طراحی صدا و موسیقی و فضاسازی که حس تنهایی و تهدید را در تمام طول بازی نگه میدارد
- باسهای فرسایشی و تکراری که بیشتر بر دوام بازیکن تکیه دارند تا بر خلاقیت طراحی
- پرش شخصیت ناخوشایند است و گرفتن لبهها تنظیم دقیقی ندارد
- اقتصاد پول و هزینهی ذخیره بیش از حد سخاوتمندانه است و تنش کمبود منابع را کم میکند
- طراحی دشمنهای معمولی در برابر هنر بصری چشمگیر بازی کم میآورد
IRG Review Iran Game Review











