من و بازیهای کارخانهای هیچوقت با هم کنار نیامدهایم. چند بار سراغشان رفتهام، نیمساعتی نوار نقاله چیدهام، به یک نمودار شلوغ رسیدهام و بیرون آمدهام. برای همین وقتی نشستم پای «بریو نیو واندِرز»، انتظار داشتم دو ساعت بعد با حسی گنگ برگردم سراغ همان بازی قدیمی که هزار بار تمامش کردهام. برنگشتم. بدترین چیزی که میتوانم بگویم این است که دو شب پشت سر هم ساعت سه صبح به خودم آمدم و داشتم روتین تحویل مهمات را برای بار چهارم بازنویسی میکردم، فقط چون مطمئن بودم میشود همان کار را با نصف واحدها انجام داد.
خبری از نوار نقاله نیست. به جای آن رباتهایی دارید که با زبان طبیعی به آنها میگویید چه کار کنند. کارخانه روی کاغذ ساده شروع میشود: یک ربات معدنکار که سنگ فلز را از معدن بیرون میکشد، یک پالایشگاه که آن را به ورق تبدیل میکند و یک جابهجاکننده که ورقها را به انبار میرساند. کافی است جمله «از معدن استخراج کن و به پالایشگاه ببر» را بنویسید و دکمه تولید رفتار را بزنید. اولش آدم فکر میکند این یک ترفند تبلیغاتی است که در عمل به همان منوهای همیشگی میرسد، ولی وقتی فهمیدم میشود داخل همین جملهها جای خالی گذاشت، ماجرا عوض شد.
جاهای خالی همان آکولادهای کوچک وسط دستور هستند. با آنها دستور را به یک قالب قابل استفاده مجدد تبدیل میکنید: هر بار فقط اسم انبار، اسم آیتم و مقدار را پر میکنید و همان منطق روی دهها ربات دیگر جواب میدهد. مهمترین دستوری که ساختم تقریباً این بود: وقتی سیگنال مرکز توزیع نارنجی شد، آیتم اول را از انبار اول بیاور، وقتی آبی شد، آیتم دوم را از انبار دوم. بعد برای خود کارخانه هم سیگنالی نوشتم که وقتی موجودی مواد اولیه از یک حد پایینتر آمد، همان رنگها را نشان بدهد. نتیجهاش این شد که جابهجاکنندهها فقط وقتی چیزی کم است حرکت میکنند، نه در یک حلقه بیپایان. بعد فهمیدم به جای اسم تک تک ساختمانها بهتر است مرحلهها را برچسب بزنم، و از آن لحظه بود که توانستم یک روتین را کپی کنم و روی کل یک زنجیره تولید بچسبانم. حالت بلوپرینت هم اجازه میدهد دور چند واحد و ساختمان کادر بکشید و کل سیستم را جای دیگری تکثیر کنید. من از این قابلیت بیشتر از هر چیز دیگری استفاده کردم.
اگر از سه پاراگراف بالا فقط صدای خشخش شنیدید، تقصیر شما نیست. خوشبختانه بازی با یک آموزش صبور و مرحلهبهمرحله شروع میشود و مفاهیم را بدون عجله جا میاندازد. با دستورهای ساده شروع میکنید و وقتی خودتان آماده بودید سراغ شرطها و سیگنالها میروید. جالب اینکه هیچ مسیر واحدی هم وجود ندارد. برای هر فرایند دهها راه با نتیجه یکسان هست و بازی شما را مجبور نمیکند یکی از آنها را انتخاب کنید.
اینجا همان نقطهای است که بازی مرا گرفت. لحظهای که یک روتین پیچیده بالاخره درست کار میکند و رباتها مثل یک ماشین کوکشده شروع به حرکت میکنند، حس عجیبی از باهوش بودن میدهد که در این ژانر کمسابقه است. من عادت دارم در بازیها دنبال محتوای پنهان و راههای مخفی بگردم و بعد از تمام شدن، بلافاصله نسخه دوم را شروع کنم؛ عجیب اینکه اینجا آن محتوای پنهان را خودتان میسازید. قبل از اینکه از منطقه اول بیرون بیایم داشتم به این فکر میکردم که در شروع بعدی کل خط تولید را طور دیگری بچینم. کم پیش میآید یک بازی مرا با فکر شروع دوباره رها کند، مخصوصاً وقتی هنوز نصفش را ندیدهام.
ولی همه چیز به این خوشی نیست، و لازم است همانقدر که از شیرینی روتیننویسی گفتهام از تلخی دیباگ کردن هم بگویم. بازی یک نمودار جریان وضعیت نشان میدهد که با اجرای دستورها روشن میشود، اما هیچ توضیحی نمیدهد که چرا یک واحد وسط راه گیر کرده. برای کسی که با آزمون و خطا یک روتین تحسینبرانگیز ساخته، همین یک نقطه کافی است تا همه چیز از هم بپاشد. من یک دسته جابهجاکننده را برای رساندن مهمات به چند برج دفاعی تنظیم کرده بودم، در منطقهای که مرتب زیر حمله رباتهای خصمانه بود. بخش مهمی از دستور این بود که بعد از تحویل، واحد به انبار برگردد تا در خطر نماند. دو بار همان واحدها در مسیر برگشت گیر کردند و هیچ کاری نکردند، در حالی که بقیه داشتند کارشان را میکردند. جابهجا کردن یک برج یک بار مشکل را حل کرد و فقط برای یک چرخه. آخرش مجبور شدم کل واحد را از نو بسازم. وقتی میدانید دفاع از پایگاههای دورافتاده به همین اتوماسیون وابسته است، دانستن اینکه یک روتین میتواند بیدلیل بخوابد واقعاً آزاردهنده است. من در بازیها با سختی بیرحمانه کنار میآیم، به شرطی که بتوانم از شکست چیزی یاد بگیرم. اینجا یاد نمیگیرید؛ فقط منتظر میمانید تا دوباره اتفاق بیفتد.
ساختار چهار نقشهای بازی هم از آن چیزهایی است که اولش مرا بدبین کرد. من به نقشههای بزرگ با فهرست بلند کارهای تکراری اعتماد نمیکنم. اما اینجا هر قاره قوانین خودش را دارد. آمریکا هنوز یک جنگل نسبتاً ساده است. اروپا سرد و پوشیده از یخ است و در بخش زیادی از آن اصلاً نمیتوانید بسازید. آفریقا زمین ناهموار و نیاز به آبیاری را روی میز میگذارد و آسیا با جریان گدازه و فوران آتشفشان مهماننواز نیست. هر مانع جدید شما را مجبور میکند روتینها، اولویتها و چیدمان کلیتان را از نو فکر کنید. با این حال یک ایراد را نمیتوانم نادیده بگیرم: بین پایگاهها زمین خالی زیاد است و من در تمام آن مسیرهای خاکی مدام منتظر بودم چیزی پیدا کنم و چیزی پیدا نکردم.
واندرها هم فقط تزئینی نیستند. اولین واندر یک کشتی هوایی غولپیکر است که شما را بین قارهها جابهجا میکند، اما یک صفحه بارگذاری شیک نیست؛ باید سوختش را تولید و به اسکله برسانید یا مواد خام را ببرید و روی عرشه پالایشگاه بسازید. کشتی خودش یک کارخانه متحرک است و میتوانید چندتایش را با روتین و سیگنال به یک شبکه حملونقل جهانی تبدیل کنید. واندر دوم زیر دریاچهای یخزده است و ظرفیت تولید برق شما را چند برابر میکند. هر واندر واقعاً روش بازی کردن را عوض میکند و همین باعث میشود آن حس تکراری شدن هیچوقت کامل جا خوش نکند.
رابط کاربری با وجود این همه پیچیدگی بد نیست. هشدار حمله میگیرید، نمودار عرضه و تقاضا دارید، درخت فناوری بزرگی هست که مدتها سرگرمتان میکند و میتوانید با مونوویل خودتان روی نقشه حرکت کنید یا با یک کلیک روی نقشه فرود بیایید. دو نکته اذیتم کرد. اول اینکه ساختوساز فقط در محدوده مونوویل ممکن است و با این دوربین بالا آدم حس یک ناظر همهچیزدان را میگیرد که بعد یکدفعه محدود میشود. دوم اینکه وقتی دهها واحد روی صفحه است، انتخاب همان یکی که میخواهید حتی در حالت توقف هم گاهی شبیه آزمون دقت میشود. نبرد مستقیم هم برایم هیچوقت جذاب نشد. کارش را میکند، ولی وقتی برگشتم سراغ ساختن، هیچ دلیلی ندیدم داوطلبانه دوباره سراغش بروم.
از نظر ظاهری، دیدن این دقت که دهها ربات همزمان کار میکنند واقعاً خوشایند است. مشکل این است که همین شلوغی، خواندن وضعیت کارخانه را سخت میکند؛ همان وضوحی که در بازیهای مشابه با یک نگاه به نوار نقاله میگیرید، اینجا باید در ذهنتان بسازید. موسیقی متن هم چیزی نیست که بعداً زیر لب زمزمه کنید، یک فضای صنعتی آرام که زیاد جلوی چشم نیست. صدای واقعی این بازی، صدای خود رباتهاست: وزوز کوتاه یک جابهجاکننده وقتی مسیرش را پیدا میکند بیشتر از هر قطعهای مرا آرام میکرد.
داستان بازی تقریباً وجود ندارد. یک بهانه برای اینکه چرا باید در چهار قاره واندر بسازید و بس. شخصیت، دیالوگ و آن لحظههای آشنای روایی را فراموش کنید. برای من این مسئله نبود، چون داستانی که واقعاً دنبالش بودم همان چیزی بود که خودم در کارخانه میساختم و خراب میکردم. اما اگر کسی از بازی روایت بخواهد، چیزی نصیبش نمیشود.
و بعد آن مسئله بزرگ: هوش مصنوعی. من به همه شعارهایی که این روزها دربارهاش میشنوم بدبینم و راستش هنوز وقتی فکر میکنم هر دستور من به یک مدل زبانی بیرون از بازی میرسد کمی معذب میشوم. اما سازندگان با صراحت گفتهاند هیچ هوش مصنوعیای در ساخت هنر، کد و نوشتار بازی دخالت نداشته و این یک بازی کاملاً انسانی است. هوش مصنوعی اینجا فقط یک اسباببازی داخل جعبهای است که آدمها ساختهاند. و همین مرا قانع کرد: نه به خاطر تکنولوژی، بلکه به خاطر آن لذت قدیمی ساختن چیزی که دقیقاً همانطور که میخواهید کار میکند.
- زبان طبیعی و جای خالیهای قابل تنظیم، روتیننویسی پیچیده را به یک سرگرمی فکری واقعی تبدیل میکند
- کلون کردن روتینها و کل بلوپرینتها ایدهپردازی دوباره و شروع مجدد را واقعاً وسوسهانگیز میکند
- آموزش صبور و مرحلهبهمرحله، تازهواردها را هم بدون سردرگمی وارد ماجرا میکند
- چهار نقشه با محدودیتهای متفاوت هر بار شما را مجبور به بازطراحی کل عملیات میکند
- هر واندر شیوه نگاه شما به بازی را از نو تنظیم میکند و از تکراری شدن جلوگیری میکند
- دیباگ کردن روتین خراب تقریباً غیرممکن است، چون رابط کاربری هیچ سرنخی از دلیل توقف واحدها نمیدهد
- گیر کردن تصادفی رباتها در میانه کار، آن هم وقتی دفاع از پایگاه دورافتاده به آنها وابسته است، اعصابخردکن است
- انتخاب یک واحد مشخص میان دهها ربات شلوغ، حتی در حالت توقف هم وقتگیر و آزاردهنده میشود
- نبرد مستقیم سطحی است و هیچ انگیزهای برای درگیر شدن دوباره نمیسازد
- وسعت خالی بین پایگاهها حسی از کشف یا پاداش نمیدهد و انتظار آدم را بیجواب میگذارد
IRG Review Iran Game Review







