من از آن آدمهایی هستم که اگر بازی یک اتاق مخفی پشت آبشار جا گذاشته باشد، تا پیدایش نکنم دست از سرش برنمیدارم. بخش بزرگی از کودکیام صرف دوباره و سهباره تمام کردن همان چند عنوان معدود شد، چون هر بازی تازهای سر وقتش نمیرسید؛ و همین باعث شد بعدها بازیهایی که چیزی برای دوبارهرفتن و کشف کردن داشتند، برایم وزن بیشتری پیدا کنند. SURI: The Seventh Note دقیقا از همان نقطه صدایم زد: یک پلتفرمر ریتمیک، جزیرهای پر از رنگ، و ایدهای که در ذهنم بلافاصله تبدیل به تصویر شد. با خودم گفتم اگر بازی حتی نصف آن چیزی باشد که تصور میکنم، ممکن است چند هفته درگیرش شوم. بعد از چند ساعت اما فهمیدم بازی بیشتر از آنکه با من هماهنگ شود، مرتب یادم میاندازد که در یک اتاق پر از نوازنده نشستهام و هیچکدام از ما ساز خودش را نمیزند.
داستان روی آجیرا، دختری از جزیرهی سوری، سوار میشود؛ جزیرهای که ریتم در مرکز زندگی روزمرهاش قرار دارد. بیماری مرگباری جزیره را گرفته، پدر آجیرا را با خود برده و حالا مادرش را تهدید میکند. تنها امید، میوهی یک درخت مقدس است و ظاهرا سرنوشت همهی ساکنان جزیره هم به همین سفر گره خورده. پیشفرض ساده اما کارآمدی است و من با پیشفرض ساده مشکلی ندارم؛ مشکل اینجاست که بازی نمیداند با آن چه کند. صحنههای میانپرده تقریبا همیشه با یک تصویر ثابت و یک پرتره سر میشوند، بدون صداپیشگی و بدون هیچ تغییری در حالت چهره. من از هر بازی انتظار میانپردهی سینمایی ندارم، ولی وقتی قصه دربارهی از دست دادن مادر است و بازی هیچ کاری نمیکند که من همان یک لحظه را حس کنم، دیگر نمیشود تقصیر را گردن بودجه انداخت. بیشتر از دو سه بار پیش نیامد که دیالوگی از این صحنهها در ذهنم بماند.
جایی که بازی واقعا نفس میکشد، تصویرش است. جزیرهی سوری یکی از رنگارنگترین جاهایی است که این اواخر زیر پا گذاشتهام: نور و رنگ و افکتهای محیطی طوری چیده شدهاند که هر منطقه حالوهوای خودش را داشته باشد و پرترههای شخصیتها با آن خطوط تمیز و متمایزشان، هویت بصری مستقلی به بازی میدهند. انیمیشن آجیرا هم نرم است و در حرکتهای سریع نمیشکند. اما همین بخش هم ترک برمیدارد؛ در بازگشت از مرگ یا تعویض صفحه، اجزا ناگهان به موقعیت پیشفرض برمیگردند، بعضی کاشیهای محیط بد جا افتادهاند و چند جا تصویر بیدلیل قطع میشود. تعدادشان زیاد نیست، ولی وقتی جلوهی بصری تنها چیزی است که بازی بدون چون و چرا درست انجام میدهد، همین چند مورد بیشتر از حد به چشم میآیند.
قلب ماجرا اما پلتفرمینگ و ریتم است و اینجا بود که رابطهی من با بازی خراب شد. حرکت آجیرا شناور است، آنقدر که فرود آمدن روی یک سکوی باریک بیشتر شبیه پیشنهاد دادن به فیزیک است تا محاسبه کردن. هر مانع ریتم خودش را دارد و زیر هر مرحله یک ضرب پایه پخش میشود تا دستت گرم شود، اما من در بیشتر اتاقها حس کردم دارم آزمون و خطا میکنم نه ریتم خواندن. یادم میآید در یکی از اتاقهای میانی، بعد از آن که چند بار مردم، یک بار بدون این که بفهمم چطور از آن رد شدم و همان لحظه بود که فهمیدم مشکل از من نیست. من عاشق بازی سختم، به شرطی که شکست چیزی یادم بدهد؛ اما وقتی بردن از روی خوششانسی بیاید، پیروزی هم مزه نمیدهد.
و بعد میرسیم به آن چیزی که بیشتر از همه کلافهکننده بود: نوار رتبه و شمارندهی کمبو. هر پرش و حرکت موفق آن را بالا میبرد و یک اشتباه همهاش را پاک میکند. من آدم سیستمها هستم؛ هر بازی که عددی جلوی چشمم بگذارد و بگوید این را بهتر کن، من همانجا گیر میافتم. برای همین انتظار داشتم این شمارنده به چیزی وصل باشد: یک در که باز شود، یک مسیر مخفی، یک آیتم، حتی یک تغییر کوچک در مرحله. اما هیچکدام نیست. کل دستاورد حفظ کمبو این است که یک لایهی نازک به موسیقی و چند افکت تصویری اضافه شود. این دیگر یک سیستم نیست، یک تابلوی تزئینی است که به تو میگوید چهقدر خوب بودی و بعد میرود. برای بازیکنی که با سیستمهای پاداشمحور بزرگ شده، این نوع بیاعتنایی از خودِ سختی بازی آزاردهندهتر است.
همین منطق در چالشهای اختیاری هم تکرار میشود. مسیرهای سختتری وجود دارند که وقتی میبینی، دلت میخواهد امتحانشان کنی، و بعد از چند بار تلاش و عبور، چیزی که گیرت میآید تقریبا هیچ است. من از آن آدمهایی هستم که برای یک آیتم مخفی دو ساعت وقت میگذارم، پس باور کنید وقتی میگویم پاداشها انگیزه نمیدهند، منظورم تنبلی نیست؛ منظورم این است که بازی هیچ چیز پنهانی برای پیدا کردن ندارد. تواناییهای تازه و موانع تازه که در ادامه اضافه میشوند کمی تنوع میآورند، ولی چند اتاق بعد دوباره همان حس تکرار برمیگردد. بعد از نیمهی بازی دیگر هیچ چیزی نبود که بخواهم کشفش کنم و این برای بازیای که اینقدر روی کشف و راز حساب باز کرده، بد است.
موسیقی هم دقیقا همانجایی است که نزدیک بود بازی را ببخشم و نشد. ایده درخشان است: هر منطقه یک بستر آرام و تقریبا محیطی دارد و هر مانع، نت خودش را به آن اضافه میکند، طوری که مسیر تو عملا آهنگ را میسازد. در چند لحظه، وقتی ضرب و پرشها روی هم میافتند، بازی به آن حس جادویی رقصیدن با مرحله میرسد و من همانجا ماندم که ادامه بدهم. اما این لحظهها زیاد دوام نمیآورند. موانع تکرار میشوند و با آنها نتها هم تکرار میشوند، و چون قطعات همیشه با هم جفت نمیشوند، گاهی نتیجه بیشتر شبیه کوک کردن ساز است تا اجرا. چند بار هم پیش آمد که صدای موانعی را شنیدم که اصلا روی صفحه نبودند، و در بازیای که گوش دادن به موسیقی بخشی از مکانیک است، این نوع بینظمی صوتی خیلی زود اعتمادت را میبرد.
با همهی اینها، نمیخواهم طوری بنویسم که انگار هیچ چیزی در SURI نیست. علاقهی سازندهها به کاری که کردهاند، حتی در همین نسخهی ناهموار، از لای درزها بیرون میزند و من برای همین بازی را تا آخر ادامه دادم. کسی که پلتفرمر را برای حالوهوای آرام و مناظر میخواهد، ممکن است چیز بیشتری از من پیدا کند. اما من بعد از رسیدن به تیتراژ، هیچ فکری به شروع دوبارهاش نکردم و برای من این بدترین چیزی است که میتوانم دربارهی یک بازی بگویم. SURI: The Seventh Note جزیرهای زیبا با ریتمی است که کمتر از آنچه باید، به گوش مینشیند.
- طراحی هنری و رنگبندی محیطهای جزیره، با نوری که به هر منطقه هویت جدا میدهد
- پرترههای متمایز شخصیتها و انیمیشن روان آجیرا
- ایدهی موسیقی لایهای که در آن هر مانع نت خودش را اضافه میکند، و لحظاتی که با پرشها جفت میشود
- کنترلهای ساده و ورود بدون پیچیدگی به بازی
- حرکت شناور آجیرا و پلتفرمینگ مبتنی بر آزمون و خطا
- نوار رتبه و شمارندهی کمبو بدون هیچ پاداش واقعی
- پاداش ناچیز چالشهای اختیاری و نبود راز یا انگیزه برای دور دوم
- تکرار در موسیقی و اشکالات صوتی مثل شنیدن صدای موانع بیرون از کادر
- میانپردههای ثابت و بدون تنوع و قصهای که حسش منتقل نمیشود
IRG Review Iran Game Review



