گیمزکام در پی انتقادهای گسترده از پاسخ اولیهاش به سرقت تجهیزات چند توسعهدهنده در این رویداد، از جمله لپتاپهای یک سازنده مستقل، رسماً عذرخواهی کرد و از برنامههایش برای بازنگری در تدابیر امنیتی خبر داد.
ماجرا از ۲۸ اوت ۲۰۲۶ آغاز شد؛ زمانی که رایان لیلی، توسعهدهنده مستقل، در شبکه اجتماعی ایکس/توییتر اعلام کرد همه لپتاپهایش در گیمزکام به سرقت رفتهاند. او تنها فرد آسیبدیده نبود و چند توسعهدهنده دیگر نیز روایتهای مشابهی از دزدیده شدن تجهیزاتشان در این رویداد منتشر کردند.
گیمزکام یک روز بعد، در ۲۹ اوت، به این موضوع واکنش نشان داد. در آن پاسخ، برگزارکنندگان ضمن «بسیار تأسفبار» خواندن ماجرا، اعلام کردند که قصد دارند شرکتکنندگان را از مقررات عمومی امنیتی مطلع کنند: امکان رزرو امنیت اختصاصی برای هر غرفه بهصورت جداگانه وجود دارد و به غرفهداران توصیه شده تجهیزات خود را در برابر سرقت بیمه کنند؛ موضوعی که در شرایط و ضوابط مشارکت و دستورالعملهای فنی ذکر شده است. در بخشی از این بیانیه همچنین آمده بود که در رویدادی با این ابعاد، همیشه افرادی هستند که بخواهند از شرایط سوءاستفاده کنند و تدابیر امنیتی برای به حداقل رساندن چنین خطرهایی طراحی شده است.
این موضعگیری با واکنش تندی روبهرو شد. بسیاری از غرفهداران، بازدیدکنندگان و کاربران فضای مجازی معتقد بودند گیمزکام با این لحن، سرزنش را متوجه قربانیان سرقت کرده و آن را «پاسخی غیرقابل قبول» خواندند.
در ۴ سپتامبر، گیمزکام بیانیه دومی منتشر کرد و در آن بابت پیام اولیه عذرخواهی کرد. برگزارکنندگان نوشتند انتقادها بهجا بوده، پاسخ نخست لحن درستی نداشته و همدلی لازم را نسبت به آسیبدیدگان نشان نداده است. به گفته آنها، سرقت تجهیزات چیزی فراتر از یک خسارت مادی است؛ میتواند تجربه کل گیمزکام را برای فرد آسیبدیده خراب کند و کاری را از بین ببرد که ماهها یا سالها صرف ساختنش شده و برای یک استودیوی کوچک تقریباً همهچیز محسوب میشود. گیمزکام همچنین اعلام کرد گفتوگو با افراد آسیبدیده را آغاز کرده تا به حرفهای آنها گوش دهد.
در بخش دیگری از بیانیه، برگزارکنندگان به واکنش سریع صنعت بازی اشاره کردند؛ اینکه در فاصله چند ساعت بسیاری بدون درخواست و بیقید و شرط کمک پیشنهاد دادند. با این حال، به نوشته آنها، این همبستگی مسئولیت خود گیمزکام را بهعنوان برگزارکننده برای ساختن بهترین محیط ممکن به کمک غرفهداران و شرکا از بین نمیبرد.
اقدامات اعلامشده شامل بازبینی معمول پس از رویداد و بررسی بازخورد غرفهداران است، اما گیمزکام افزون بر آن یک بازبینی اختصاصی درباره امنیت غرفهداران مستقل انجام خواهد داد. در هفتههای آینده نیز برگزارکنندگان غرفههای مشترک ایندی به یک میزگرد دعوت میشوند تا تدابیر مشخصی بهصورت مشترک تدوین شود. گیمزکام از همه غرفهدارانی که با چنین حادثهای روبهرو شدهاند خواست آن را به گیمزکام و پلیس گزارش کنند، حتی اگر مدتی از ماجرا گذشته باشد؛ به گفته برگزارکنندگان، تنها در این صورت میتوان حوادث را مستند کرد، ارتباط احتمالی میان آنها را بررسی کرد و اقدام مناسب انجام داد. نشانی ایمیلی برای این کار [email protected] اعلام شده است.
در ادامه پیام، گیمزکام خود را محصول صنعت بازی و ساختهشده برای آن توصیف کرد و نوشت این رویداد بر شوق افرادی استوار است که آن را میسازند؛ از جمله استودیوهای کوچک متعددی که اهمیت زیادی برای برگزارکنندگان دارند.
در پی این حوادث، شماری از فعالان صنعت برای کمک به توسعهدهندگان آسیبدیده پیشقدم شدند. شاخصترین نمونه، استودیوی سیدی پراجکت رد، سازنده سری The Witcher و بازی Cyberpunk 2077، بود که در شبکههای اجتماعی به لیلی پیام داد و قول داد «چند چیز» برای او بفرستد. جو هنسون، معروف به Indie Game Joe و سازنده بازی Don't Scream، هم برای کمک داوطلب شد.
IRG Review Iran Game Review