من معمولاً وقتی اسم یک بازی آرام و دهکدهسازی به میان میآید، ناخودآگاه دنبال باسفایت، راز پنهان یا راهی برای خراب کردن نقشه میگردم. بازیهایی که مرا به کشف دوباره وادار میکنند، بیشتر از هر چیز دیگری برایم جذاباند. Cutout Village با همین پیشفرض آمد و در برخورد اول دقیقاً همان چیزی بود که از یک بازی cozy انتظار داشتم: دهکدهای کاغذی، رنگهای گرم، خانههای کوچک و آرامشی که هیچ اجباری در آن حس نمیشد. اما خیلی زود از من خواست چیزی فراتر از کلیک کردن انجام دهم. باید الگوهای کاغذی را میبریدم، تا میزدم و میچسباندم. آن لحظه بود که فهمیدم این بازی فقط یک شبیهساز دهکده نیست.
حلقهی اصلی بازی روی بازسازی دهکده سوار است. من در بازی خانهها و ساختمانها را بازسازی میکنم و به ازای پیشرفت، الگوی کاغذی آنها باز میشود. این ساختار ساده اما هوشمندانه است، چون هر کاری که در صفحه انجام میدهم، در دنیای واقعی هم ادامه پیدا میکند. در بسیاری از بازیهای دهکدهسازی، ساختن یک ساختمان فقط چند ثانیه انیمیشن و یک نشان تازه در منو است. اینجا اما نتیجه را میتوانم روی میز مقابل خودم ببینم. همین موضوع باعث شد نسبت به دهکده حس مالکیت پیدا کنم، چیزی که در بازیهای بزرگتر و شلوغتر کمتر به سراغم میآید. با این حال، اگر کسی دنبال چالش، شکست و پیروزی باشد، این حلقه در نگاه اول بسیار بیخطر به نظر میرسد.
بخش کاردستی برای من سختترین قسمت ماجرا بود. در ابتدا برشهایم کج بود، خطهای تا را دقیق نمیزدم و چسب بیشتر از کاغذ روی میزم پخش میشد. عصبانی شدم، چون در بازیهای دیجیتال هر خطایی را میتوان با یک بارگذاری دوباره یا اصلاح مسیر جبران کرد، اما اینجا کاغذ مچاله میشد و من باید از نو شروع میکردم. این دقیقاً همان نقطهای است که بازی میتواند آدم را از خودش دور کند. من به سختیهای قابلیادگیری علاقه دارم، ولی سختیای که به مهارت دستی و صبر فیزیکی وابسته باشد، برایم جنس دیگری دارد. با این حال وقتی اولین ساختمان را کامل کردم و آن را کنار صفحه گذاشتم، ناگهان همهی آن کلنجار ارزشمند شد. ساختمان کاغذی کوچک، دهکدهی روی صفحه را واقعیتر میکرد. این اتصال، ایدهی اصلی بازی است و واقعاً هم جواب میدهد.
از نظر بصری، Cutout Village یکی از یکدستترین بازیهایی است که در این ژانر دیدهام. لبههای کاغذ، بافت مقوا، سایههای نرم و رنگهای گرم، همه یک زبان تصویری واحد میسازند. خانهها شبیه ماکتهایی هستند که با وسواس ساخته شدهاند، نه داراییهای آمادهای که کنار هم چیده شده باشند. موسیقی آرام و صداهای محیطی هم همین لحن را تقویت میکنند. انتظار یک موسیقی ماندگار و پیچیده نداشتم و بازی هم چنین چیزی به من نمیدهد. بیشتر شبیه نوایی است که در پسزمینه میماند و حواس را از کار اصلی پرت نمیکند. برای این نوع تجربه مناسب است، اما بعد از مدتی دلم میخواست یک قطعه یا یک تغییر فضای واقعی، لحظهای را از یکنواختی بیرون بیاورد.
روایت، ضعیفترین بخش ماجراست. دهکده خودش شخصیت اصلی است و بازسازی آن انگیزهی اصلی به حساب میآید. من با این ایده مشکلی ندارم، اما بعد از چند مرحله حس کردم چیزی کم است. نه یک شخصیت پرداختهشده داشتم که برایش دهکده را بسازم، نه رازی که مرا به خانهی بعدی بکشاند. برای یک بازی cozy شاید همین کافی باشد، ولی من به داستان و کشف عادت کردهام و جای خالی آن را حس کردم. اگر بازی با یک دفتر خاطرات، یک همسایهی عجیب یا حتی یک راز کوچک در دل دهکده مرا بیشتر درگیر میکرد، آن ساختمانهای کاغذی معنای بیشتری پیدا میکردند. اینجا بیشتر از آنکه وارد یک ماجرا شوم، مشغول مرتب کردن یک ماکت زیبا هستم. این تجربه بدی نیست، فقط به اندازهی ایدهی اصلی بلندپروازانه نیست.
نبود چالش هم چیزی است که باید دربارهاش صریح باشم. من در بازیهای سخت، وقتی شکست را بفهمم، عاشق تکرار میشوم، اما در Cutout Village خبری از آن فشار نیست. نه دشمنی هست که از پشت سر برسد و نه شکستی که مرا مجبور کند استراتژیام را عوض کنم. این برای بعضیها دقیقاً همان نقطهی قوت است، چون بازی جایی برای استراحت و ساختن میدهد. برای من اما بعد از مدتی، آرامش جای خودش را به بیوزنی داد. مشکل بزرگتر، بخش فیزیکی است: بازی به مهارت دستی، مواد و فضای کاری نیاز دارد. کسی که دستش میلرزد یا جای کافی برای بریدن و چسباندن ندارد، نمیتواند بهسادگی از این بخش عبور کند. به نظر من، این محدودیت از آن دسته موانعی است که با تنظیمات معمول بازی هم بهسادگی جبران نمیشود و مهمترین دیوار میان این ایدهی جذاب و مخاطب گسترده است.
با همهی این حرفها، وقتی محتوایی که در دسترس داشتم تمام شد، اولین فکرم این بود که بیشتر میخواهم. و این برای من که معمولاً بعد از پایان یک بازی دنبال باس آخر یا نقشهی دوم میگردم، نشانهی مهمی است. Cutout Village مرا با چیزی غافلگیر کرد که انتظارش را نداشتم: یک بازی آرام که در آن پاداش اصلی، ساختن چیزی با دستهای خودم است. نه در حد یک شاهکار بینقص، نه به اندازهی یک بازی اکشن بزرگ، اما به اندازهی کافی متفاوت که بعد از بستنش به آن فکر کنم. اگر با بازیهای آرام و کاردستی حال میکنید، این دهکده ارزش سر زدن دارد. اگر مثل من همیشه دنبال خطر و راز بعدی هستید، ممکن است کمی زودتر از آن خسته شوید، اما ایدهاش آنقدر خوب است که حداقل یک بار باید امتحانش کنید.
- پیوند اصیل میان پیشرفت در دهکده و ساختن مدل کاغذی واقعی که به هر ساختمان حس مالکیت میدهد
- حلقهی آرام و بدون فشار که بازسازی دهکده را به تجربهای قابللمس تبدیل میکند
- هویت بصری یکپارچه با بافت کاغذ، رنگهای گرم و جزئیات ماکتمانند
- پایان محتوا با میل به ادامه، نشانهی جذبکننده بودن ایدهی اصلی
- نیاز به مهارت دستی، مواد فیزیکی و فضای کاری که بخشی از مخاطبان را کنار میگذارد
- نبود چالش و خطر برای بازیکنان تشنهی مبارزه و شکست قابلیادگیری خستهکننده میشود
- روایت و شخصیتهای پرجزئیات بسیار کمرنگاند و انگیزهی داستانی ضعیف میماند
- خطاهای کاردستی واقعی قابل جبران نیستند و میتوانند تجربه را تنشزا کنند
IRG Review Iran Game Review


