خانه / Nintendo / نقد و بررسی بازی INDUSTRIA
نقد و بررسی بازی INDUSTRIA

نقد و بررسی بازی INDUSTRIA

راستش را بخواهید، INDUSTRIA را با پیش‌داوری شروع کردم. اولین چیزی که از تریلرش دیدم یک تیشه بود، یک راهرو با نور قرمز، یک ربات کوچک که مثل حشره به سمت دوربین می‌دوید و صدایی روی بی‌سیم که چیزی درباره‌ی گم شدن و پیدا کردن می‌گفت. همان‌جا در دلم گفتم این یک Half-Life کوچک است که چند نفر آدم با بودجه‌ای ساخته‌اند که به نظر می‌رسد از فروش یک ماشین دست دوم جمع شده. بعد از چند ساعت بازی کردن، فهمیدم حدسم درست بوده. و این هم خبر خوب است و هم خبر بد. خبر خوب این است که آن حس آشنا را دارد، آن تنهایی صنعتی و آن ترسِ آرام. خبر بد این است که بیشتر از حسِ آشنا چیز دیگری ندارد.

بگذارید از اول شروع کنم. داستان در شب‌های آخر سال ۱۹۸۹ و در برلین شرقی آغاز می‌شود. نورا، دانشمندی که روی پروژه‌ای به اسم اطلس کار می‌کند، یک شب والتر، همکار و شریک زندگی‌اش را گم می‌کند. جست‌وجو برای پیدا کردن او، نورا را از یک آزمایشگاه به دنیایی موازی می‌برد که در آن ماشین‌ها همه‌چیز را گرفته‌اند. همین چند خط، کل قرارداد بازی با شماست: یک معمای شخصی، یک دنیای عجیب و حدود سه تا چهار ساعت وقت. INDUSTRIA بازی کوتاهی است و از کوتاهی‌اش هم خجالت نمی‌کشد. من شخصاً با بازی‌های کوتاه مشکل ندارم، به شرطی که آن چند ساعت چیزی در من جا بگذارد. سؤال این است که آیا INDUSTRIA این کار را می‌کند یا نه. جواب کوتاه: نصفه‌نیمه.

ساعت اول بازی، بهترین ساعت آن است. شما در آپارتمانی تاریک بیدار می‌شوید، تلویزیون روشن است و اخبار درباره‌ی فروپاشی دیوار حرف می‌زند، بیرون خیابان‌ها خالی‌اند و سکوتشان بیشتر از هر هیولایی معذب‌کننده است. من معمولاً آدمی نیستم که از شروع آرام خوشم بیاید؛ من از آن آدم‌هایی هستم که با دکمه‌ی رد کردن میان‌پرده بزرگ شده‌اند و اولین سؤالشان از هر بازی این است که «کی می‌تونم شلیک کنم؟» اما این شروع آرام مرا گرفت. نه به خاطر داستان، که به خاطر جزئیات. صدای پای نورا روی فرش و بعد روی سرامیک، نوری که از پنجره می‌افتد، دستگاهی که در آزمایشگاه روشن مانده و کسی نیست خاموشش کند. بازی در همین چند دقیقه بدون هیچ دیالوگی به شما می‌گوید چیزی خیلی بد در راه است.

لحظه‌ای که دنیا عوض می‌شود، یکی از بهترین لحظه‌های بازی است. بدون توضیح زیاد و بدون میان‌پرده‌ی طولانی، بازی شما را از یک خیابان آشنا به جایی می‌برد که دیگر آشنا نیست و اجازه می‌دهد خودتان بفهمید چه اتفاقی افتاده. من آنجا واقعاً کنجکاو شدم. دلم می‌خواست بدانم این ماشین‌ها از کجا آمده‌اند، آن صدای رادیویی کیست و اطلس چه بلایی سر این دنیا آورده. بازی در آن نیم ساعت اول، مثل یک معما با شما رفتار می‌کند و به شما اعتماد می‌کند که خودتان کشف کنید. حیف که بعد از آن، این اعتماد را پس می‌گیرد و بیشتر چیزها را یا با یک جمله توضیح می‌دهد یا اصلاً توضیح نمی‌دهد.

و بعد موسیقی وارد می‌شود. موسیقی INDUSTRIA یکی از آن چیزهایی است که بعد از تمام شدن بازی در سرم مانده. ترکیبی از صداهای کُرال عجیب و نویزهای صنعتی که انگار از ته یک کارخانه‌ی متروکه ضبط شده‌اند. وقتی در راهروهای دنیای موازی قدم می‌زنید و آن کُر روی یک نُت کشیده می‌ماند، احساس می‌کنید در کلیسایی هستید که کشیشش یک ماشین است. من چند جا حتی راه رفتنم را کند کردم فقط برای شنیدن موسیقی. در بازی‌ای که خیلی چیزهایش متوسط است، این یکی از نقاطی است که کاملاً درست از آب درآمده.

طراحی صدا هم در همین سطح است. صدای قدم‌ها، صدای فلزهایی که به هم می‌خورند، صدای ربات‌هایی که از دور نزدیک می‌شوند و آن خش‌خش رادیو، همه‌شان یک بافت صوتی منسجم می‌سازند که خیلی بیشتر از کار یک تیم شش‌نفره به نظر می‌رسد. من با هدفون بازی کردم و چند بار فقط به خاطر صدا ایستادم. اگر بازی‌ای مثل این را بدون صدا بازی کنید، نصف چیزی که سازنده‌ها می‌خواسته‌اند را از دست می‌دهید.

طراحی هنری هم در همین سطح است، هرچند با ترک‌هایی روی بدنه. نورپردازی، ترکیب‌بندی صحنه‌ها و آن حال‌وهوای سرد و بی‌روح اروپای شرقی واقعاً کار یک تیم کوچک و پرانگیزه را نشان می‌دهد. اما وقتی به افق نگاه می‌کنید یا به صورت کاراکترها نزدیک می‌شوید، بودجه‌ی کم خودش را لو می‌دهد. تنوع محیط‌ها هم کم است. بعد از ساعت اول، بازی بیشتر و بیشتر به راهرو تبدیل می‌شود و کمتر و کمتر به مکان. اینجا همان جایی است که INDUSTRIA شروع می‌کند به از دست دادن آن چیزی که در برلین شرقی ساخته بود.

بگذارید صریح باشم: دنیای موازی INDUSTRIA از برلین شرقی آن جذاب‌تر نیست، و این یک مشکل بزرگ است. شما یک لوکیشن واقعی و پر از جزئیات را با یک دنیای تخیلی و انتزاعی عوض می‌کنید که بیشتر شبیه پس‌زمینه‌ی یک بازی اکشن ارزان‌قیمت است تا یک مکان. من انتظار داشتم آن دنیای موازی، آن «آن سوی آینه»، چیزی باشد که هر قدمش سؤال بسازد. چیزی که ببینم و بگویم «این دیگه چیه؟» اما بیشترش دیوار فلزی، جعبه و راهروی تکرارشونده است. حس می‌کنم بهترین ایده‌های بازی در همان ساعت اول خرج شده و بقیه‌ی بازی دارد با باقی‌مانده‌ی آن زندگی می‌کند.

از نظر طراحی مرحله، بازی از یک نقطه به نقطه‌ی بعدی می‌رود و بیشتر اوقات مسیرش خطی است. من با خطی بودن مشکل ندارم؛ بعضی از محبوب‌ترین بازی‌های زندگی‌ام از اول تا آخر یک راه بوده‌اند. مشکل این است که خطی بودن وقتی جواب می‌دهد که هر اتاقش چیزی برای عرضه داشته باشد، و اتاق‌های INDUSTRIA بعد از مدتی شبیه هم می‌شوند. یک فضای صنعتی، چند جعبه، یک ربات، یک در که باید باز شود. بازی سعی می‌کند با قرار دادن یک منظره یا یک صدای عجیب در انتهای راهرو، این تکرار را بشکند، و چند بار هم موفق می‌شود، اما نه به‌اندازه‌ای که کل سه ساعت را بپوشاند.

حالا برسیم به چیزی که تا آخر بازی با من ماند و به نوعی اعصابم را خرد کرد: کنترل‌ها. نورا خیلی خوب نمی‌چرخد و خیلی خوب جابه‌جا نمی‌شود. مهم‌تر از همه، حرکت مورب روی آنالوگ چپ به درستی کار نمی‌کند، یعنی اگر هم‌زمان جلو و راست را فشار دهید، بازی رفتار طبیعی یک شوتر اول‌شخص را به شما نشان نمی‌دهد. این ممکن است برای بعضی‌ها جزئی کوچک به نظر برسد، اما برای من که بخش زیادی از لذت شوتر برایم در فرار و چرخش سریع و زدن تیر در همان لحظه‌ی درست خلاصه می‌شود، این یک آزار دائمی بود. یک بار که ربات منفجری از پشت سرم آمد و خواستم کنار بکشم و هم‌زمان آتش کنم، دقیقاً به خاطر همین خشکی کنترل مردم و بعد به خودم گفتم تقصیر من نبود. شاید هم بود. اما حس خوبی نداشت.

تیشه اما چیز دیگری است. من از همان تریلر عاشق این تیشه شدم، و در بازی هم همان چیزی است که انتظار داشتم: سنگین، کند و راضی‌کننده. شکستن جعبه‌ها با آن، و زدنش به سر یک ربات که بیش از حد نزدیک شده، یکی از لذت‌های کوچک و ساده‌ی بازی است. اگر INDUSTRIA فقط یک بازی درباره‌ی راه رفتن در راهرو و شکستن چیزها با تیشه بود، شاید من راضی‌تر بودم. این تیشه به بازی هویتی می‌دهد که سلاح‌هایش نمی‌توانند.

بخش مبارزه چیزهایی دارد که کار می‌کند. سلاح‌ها همان چهار چیزی هستند که انتظار دارید: کلت، شات‌گان، مسلسل و تفنگ، به‌علاوه‌ی همان تیشه. شات‌گان و تفنگ از همه بهترند و صدایشان آن قناعتی را دارد که آدم از یک شوتر کوچک انتظار ندارد. اما نکته‌ی اصلی برای من اقتصاد مهمات بود. در حالت سخت، بازی مهمات را طوری پخش می‌کند که مجبور شوید کشوها و کابینت‌ها را بگردید و هر گلوله را حساب کنید. من عاشق این حس هستم. همان حسی که در بازی‌های قدیمی داشتم، وقتی هر فشنگ یک تصمیم بود و نه یک عدد.

دشمن‌ها هم تنوع قابل قبولی دارند. یک ربات کوچک گرد هست که مثل دیوانه‌ها به سمتتان می‌دود و خودش را منفجر می‌کند، یکی مثل یک آدم مسلح رفتار می‌کند و از فاصله شلیک می‌کند و یکی دیگر با دست‌هایش به سمتتان حمله‌ور می‌شود. همین تنوع باعث می‌شود هر درگیری کوچک، حتی وقتی در یک راهروی تکراری اتفاق می‌افتد، کمی متفاوت باشد. یادم می‌آید در یک اتاق با سه گلوله در کلت مانده بودم و همان لحظه صدای آن ربات گرد از ته راهرو آمد. یک لحظه‌ی واقعی ترس بود، از آن ترس‌هایی که از بازی‌های ترسناک انتظار دارید، نه از یک شوتر داستانی کوچک.

اما این تنوع در طراحی سناریوها تکرار نمی‌شود، و مشکل بزرگ‌تر هوش مصنوعی است. دشمن‌ها بعد از مدتی به یک تهدید قابل پیش‌بینی تبدیل می‌شوند، و بازی هم این را می‌داند، چون یک یا دو بار سعی می‌کند با ریختن تعداد زیادی ربات در یک اتاق، سختی را بالا ببرد. این دقیقاً همان چیزی است که من از آن متنفرم. سختی‌ای که از تعداد بیاید و نه از طراحی، برای من همیشه بوی تقلب می‌دهد. من دوست دارم شکست بخورم چون چیزی یاد نگرفته‌ام، نه چون بازی تصمیم گرفته پانزده دشمن را هم‌زمان در یک راهروی باریک بریزد.

و اینجا به بزرگ‌ترین مشکل شخصی‌ام با INDUSTRIA می‌رسیم: در این بازی هیچ باسی وجود ندارد. هیچ نبردی نیست که مجبور شوید الگویش را یاد بگیرید، شکست بخورید، دوباره تلاش کنید و در نهایت با دست‌های لرزان پیروز شوید. من با بازی‌هایی بزرگ شدم که به خاطر همین لحظه‌ها دوستشان داشتم؛ بازی‌هایی که یک ساعت گیر می‌کردم و بعد شب تا صبح دنبال راهنمای همان باس می‌گشتم. INDUSTRIA هیچ‌کدام از این‌ها را ندارد. حتی آن جایی که فکر می‌کنید باید باس داشته باشد، فقط یک اتاق پر از ربات معمولی است. بدتر از آن، صحنه‌ای که بازی با ریختن مهمات و جان روی سرتان انگار آماده‌ی یک نبرد آخر حماسی می‌شود و بعد فقط چند ربات می‌فرستد که می‌توانید از کنارشان رد شوید.

معماها هم داستان خودشان را دارند. در ابتدا فکر می‌کنم قرار است این تیشه و این اشیای فیزیکی به معماهای خلاقانه تبدیل شوند، مثل کاری که Half-Life 2 با قانون فیزیک و اهرم‌ها می‌کرد. اما بعد از دو سه نمونه، می‌فهمید که بازی همان دو سه معما را دوباره و دوباره استفاده می‌کند: جعبه‌ای بردار و روی آن بپر، کلیدی پیدا کن، دستگاهی را روشن کن. من بدترین معما حل‌کن دنیا نیستم، اما وقتی خودم هم بدون فکر کردن از پس همه‌شان برمی‌آیم، یعنی بازی داشت کوتاهی می‌کرد. مهم‌تر از آن، آن اشیای فیزیکی که می‌توانید بلند کنید تقریباً هیچ‌وقت به کار نمی‌آیند. یک امکان بزرگ که بازی از آن استفاده نمی‌کند، و همین باعث می‌شود حس کنید ماشین‌آلاتی دارید که فقط برای نمایش کار می‌کنند.

و حالا برسیم به چیزی که شاید بیشتر از همه به سلیقه‌ی من مربوط باشد: کشف کردن. من از آن آدم‌هایی هستم که در هر بازی هر کشو را باز می‌کنند، پشت هر جعبه را نگاه می‌کنند و هر گوشه‌ی نقشه را می‌گردند، چون همیشه مطمئنم یک چیز پنهان آن‌جا هست. INDUSTRIA این عادت را در من زنده کرد و بعد مدام به من نه گفت. یادداشت‌هایی که پیدا می‌کنید کم‌حرف و بی‌اهمیت‌اند و خیلی‌شان هیچ چیزی به دنیا اضافه نمی‌کنند. هیچ سوراخ دیواری نیست که یک راز پشتش باشد، هیچ ساختمانی نیست که با پیدا کردنش چیز تازه‌ای باز شود. حالا منصف باشم: این بازی اصلاً ادعای دنیای باز ندارد و مسیرش خطی است. پس شاید انتظار من از همان اول غلط بود. اما بازی خودش آن انتظار را ساخته، چون به شما اجازه می‌دهد بگردید و هیچ‌وقت جواب این گشتن را نمی‌دهد. اگر کسی مثل من با این عادت واردش شود، بعد از دو ساعت دست از گشتن برمی‌دارد و همین باعث می‌شود دنیای بازی کوچک‌تر از آن چیزی باشد که هست.

دو حالت سختی دارد: عادی و هاردکور. من هاردکور را انتخاب کردم، چون همان حسی را می‌خواستم که در بازی‌های قدیمی داشتم. ذخیره‌ی محدود و منابع کم، در بیشتر مواقع دقیقاً همان تنشی را ساخت که دنبالش بودم و باعث شد ارزش هر گلوله و هر بسته‌ی کمک‌های اولیه را بفهمم. اما یک جاهایی هم به آن دردی خورد که از آن متنفرم. در یک بخش، یک درگیری سخت و یک مسیر طولانی بود و ذخیره‌ی محدود باعث شد چند بار مجبور شوم همه‌ی آن مسیر را از اول بروم. بار اول و دوم شجاع بودم. بار سوم داشتم با خودم غر می‌زدم و بار پنجم دیگر به بازی فحش می‌دادم. من در مورد سختی متناقضم و خودم هم می‌دانم: عاشق بازی سختی هستم که شکستش درس داشته باشد، و دیوانه می‌شوم از بازی‌ای که فکر می‌کنم دارد وقتم را هدر می‌دهد. INDUSTRIA دقیقاً بین همین دو قرار می‌گیرد. یک جاهایی عالی است و یک جاهایی می‌خواهد سرتان را به دیوار بکوبد.

داستان اما پتانسیل زیادی داشت. یک دانشمند، یک عشق گم‌شده، یک پروژه‌ی مرموز و دنیایی که ماشین‌ها در آن حکومت می‌کنند. ساعت اول واقعاً دلم را برد. آن پیچش میانه‌ی بازی هم از آن چیزهایی بود که برای یک لحظه مرا متوقف کرد و گفتم «آهان، پس این‌طور.» اما بعد از آن، داستان شروع به دویدن می‌کند و شما نمی‌توانید به آن برسید. تعریف INDUSTRIA از شخصیت‌ها بیشتر شبیه یک طرح اولیه است تا یک فیلمنامه. نورا آن‌قدر کم حرف می‌زند و آن‌قدر کم واکنش نشان می‌دهد که سخت است با او همراه شوید.

تنها کسی که واقعاً چیزی به بازی اضافه می‌کند، همان دوست بی‌سیمی است که از پشت رادیو با نورا حرف می‌زند. او زنده‌تر و انسانی‌تر از خود نوراست و بیشترین بار احساسی بازی روی دوش اوست. حیف که بازی وقت کافی به این رابطه نمی‌دهد. بازیگری هم در همین سطح است. بعضی خط‌های نورا آن‌قدر خشک‌اند که انگار کسی متن را برای اولین بار از روی کاغذ می‌خواند. من با دوبله‌های عجیب بازی‌های دهه‌ی نود بزرگ شده‌ام و به خیلی چیزها عادت دارم، اما وقتی یک بازی کوتاه تمام سرمایه‌اش را روی فضاسازی می‌گذارد و بعد دیالوگ‌هایش نمی‌توانند آن فضا را نگه دارند، آن خشکی بیشتر به چشم می‌آید.

و بعد پایان بازی. نمی‌خواهم چیزی لو بدهم، اما باید بگویم که پایان INDUSTRIA یکی از ناامیدکننده‌ترین پایان‌هایی است که در یک بازی کوتاه دیده‌ام. بازی درست وقتی که باید شروع کند به جمع کردن آن چیزی که کاشته، همه‌چیز را با سرعت تمام می‌بندد. یک لحظه در وسط یک درگیری بزرگ هستید، یک لحظه بعد در یک مکان کاملاً جدید، و بعد یک خداحافظی سریع با یک دوست و تمام. آن لحظه‌ای که باید قلب شما را ببرد، فقط یک جمله‌ی سریع است که فرصت نمی‌کنید به آن فکر کنید. بازی جواب بعضی سؤال‌ها را می‌دهد و انگیزه‌ی بعضی شخصیت‌ها را روشن می‌کند، اما طوری این کار را می‌کند که انگار کسی پشت صحنه به سازنده گفته «وقت تمام شد، همین‌جا تمومش کنید.» من بعد از تیتراژ نشستم و گفتم «همین؟» و بعد چند دقیقه به سقف نگاه کردم.

این پایان بدتر از آن است که به نظر می‌رسد، چون INDUSTRIA برای من بازی‌ای است که فضایش را بیشتر از گیم‌پلی‌اش دوست داشتم. اگر گیم‌پلی‌اش عالی بود، پایان بد را فراموش می‌کردم. اگر داستانش عالی بود، کنترل‌های خشکش را می‌بخشیدم. اما بازی در هیچ‌کدام از این دو، آن‌قدر قوی نیست که دیگری را بپوشاند. تنها چیزی که واقعاً در سطح بالایی است، همان فضاسازی و موسیقی است. و راستش، همین دو چیز باعث شد که من تا آخر بازی بمانم و حتی بعد از تمام شدنش چند بار به آن فکر کنم.

حالا از ارزش تکرار بازی بگویم، چون این برای من همیشه مهم‌ترین معیار بوده. INDUSTRIA هیچ حالت جدیدی بعد از پایان باز نمی‌کند، هیچ انتخاب داستانی‌ای ندارد، هیچ رازی برای پیدا کردن در بار دوم ندارد و هیچ سیستم ارتقایی که شما را به تجربه‌ی دوباره وسوسه کند. سه تا چهار ساعت تمامش می‌کنید و تمام. اما یک نکته‌ی عجیب هست: همین کوتاهی باعث می‌شود بازی دوباره‌پذیر باشد، آن هم به شکل راحت. اگر بازی ده ساعت بود، شاید هیچ‌وقت دوباره سراغش نمی‌رفتم. سه ساعت را می‌شود یک شب نشست و دوباره بازی کرد، مثل یک فیلم کوتاه که دوست دارید. من این را دوست دارم، اما این همان چیزی نیست که از یک بازی انتظار دارم وقتی دنبال چیزی هستم که ماه‌ها در سرم بماند.

از نظر فنی، بازی در بیشتر مواقع کار می‌کند، اما تمیز نیست. من چند بار گیر کردن در هندسه‌ی محیط و یک بار ری‌ست شدن بی‌دلیل را تجربه کردم، و حتی در لحظه‌هایی که همه‌چیز درست کار می‌کرد، آن حس «بازی‌ای که با عشق و کمبود بودجه ساخته شده» را داشت. برای من این حس همیشه دو لبه است. یک طرفش همان نوستالژی بازی‌های قدیمی است که مرا نرم می‌کند و طرف دیگرش این واقعیت که بعضی از این مشکلات نباید در یک بازی امروزی وجود داشته باشند. من با چشم‌های کسی که سال‌ها بازی‌های قدیمی را روی شبیه‌سازها با کلی باگ بازی کرده، این‌ها را بخشیدم. اما مطمئن نیستم همه بتوانند.

باید اعتراف کنم که در مورد INDUSTRIA طرفدار نوستالژی بودن، داوری‌ام را راحت کرده. من بازی‌هایی را دوست دارم که شبیه چیزهایی باشند که با آنها بزرگ شده‌ام، و INDUSTRIA دقیقاً همان کار را می‌کند، حتی وقتی که نباید. کنترل‌های خشکش را بخشیدم چون مرا یاد بازی‌های قدیمی انداخت. راهروهای تکراری‌اش را تحمل کردم چون حس آشنایی داشت. یک آدم دیگر ممکن است همین دو چیز را دلیل کافی برای کنار گذاشتن بازی بداند، و راستش حق داشته باشد. من فقط می‌توانم بگویم که در تجربه‌ی من، آن حس آشنا بیشتر از جیب سازنده‌ها کار کرد، نه کمتر.

پس INDUSTRIA برای چه کسی است؟ برای کسی که با Half-Life 2 بزرگ شده و هنوز دنبال آن حس است، برای کسی که از یک بازی کوتاه و عجیب با فضاسازی قوی و موسیقی خوب لذت می‌برد، و برای کسی که می‌تواند از یک بازی ناقص، چیزی که برایش ارزشمند است را بردارد و بقیه‌اش را ببخشد. برای کسی که دنبال یک شوتر با نبردهای به‌یادماندنی یا یک داستان با پایان قوی است، این بازی ناامیدکننده خواهد بود. من خودم در هر دو دسته‌ام و به همین دلیل نمی‌توانم با خیال راحت بگویم «برو بخر». اما می‌توانم بگویم که بعد از تمام شدن بازی، بیشتر از چیزی که انتظار داشتم به آن فکر کردم. آن راهروهای سرد و آن کُر عجیب و آن ترس آرامِ قدم زدن در دنیایی که ماشین‌ها همه‌چیزش را گرفته‌اند، در من ماند.

اگر بخواهم منصف باشم، INDUSTRIA یک بازی نیمه‌کاره است که درست در لحظه‌ای که باید بزرگ شود، تمام می‌شود. اما یک بازی نیمه‌کاره با یک فضای کامل و یک موسیقی کامل. من با بازی‌هایی که فقط فضاسازی دارند و بقیه‌چیزشان لنگ می‌زند همیشه سخت‌گیر بوده‌ام، و اینجا هم سخت‌گیرم. اما آن‌قدر در این بازی چیزهای درست وجود دارد که دوست دارم نسخه‌ی بعدی‌اش ساخته شود، نسخه‌ای که همان فضاسازی را داشته باشد و این بار وقت کافی برای داستان و باس و معما داشته باشد. INDUSTRIA مثل یک ماشین قدیمی است که فقط با یک چرخ کار می‌کند، اما همان یک چرخ آن‌قدر خوب ساخته شده که نمی‌توانید ازش دل بکنید.

0

مزایا

  • فضاسازی خفه‌کننده و منسجم، به‌ویژه در ساعت اول و خیابان‌های برلین شرقی
  • موسیقی کُرال و طراحی صدای محیطی که تنهایی و ترس را به خوبی منتقل می‌کند
  • اقتصاد مهمات در حالت سخت و تنش واقعی جست‌وجو در کشوها برای پیدا کردن فشنگ
  • حس راضی‌کننده شات‌گان و تفنگ و تیشه‌ای که به بازی هویت می‌دهد
  • طراحی هنری و نورپردازی چشمگیر برای تیمی شش‌نفره
معایب

  • پایان عجولانه و ناتمام که پتانسیل داستان را هدر می‌دهد
  • نبود هیچ باس قابل‌ذکر و تکرار سناریوهای نبرد
  • کنترل خشک و نبود حرکت مورب درست که در تیراندازی آزاردهنده است
  • معماهای تکراری و اشیای فیزیکی که تقریباً هیچ کاربردی ندارند
  • نبود محتوای پنهان و انگیزه‌ی واقعی برای بازی دوباره

0

0

0

0

0

گرافیک - 8.6
گیم پلی - 7.3
داستان - 6
موسیقی - 9.6

7.9

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Cutout Village

نقد و بررسی بازی Cutout Village

من معمولاً وقتی اسم یک بازی آرام و دهکده‌سازی به میان می‌آید، ناخودآگاه دنبال باس‌فایت، …