من با ورقسازها رابطهای عجیب دارم. سالها به این خاطر که هر بازی تازهای سر وقت به دستم نمیرسید، همان چند عنوان محدود را دهها بار تمام میکردم و یاد گرفتم از تکرار لذت ببرم؛ همین شد که ساختار رانمحورِ این ژانر برایم خانهی دوم شد. با این حال وقتی شنیدم بازیای هست که در آن شاهزادهخانم بهجای کشتن هیولاهای فولکلور بریتانیا و ایرلند برایشان غذا میپزد، اولین فکرم این بود که با یک ایدهی تزئینی طرفم، ایدهای که خوب به نظر میرسد ولی دو ساعت بعد از آن خسته میشوی. بعد از چند دور بازی باید اعتراف کنم اشتباه میکردم، هرچند نه در همهچیز.
Hungry Horrors هستهاش را با تصویری خیلی ساده به تو میفروشد: هیولاها طلسم شدهاند و گرسنهاند و تو دستور پخت داری. شاهزادهی داستان هیچ علاقهای به نجات قلمرو ندارد و ترجیح میدهد در قلعه بماند تا شاهزادهی خوشآتیه از راه برسد، اما شاهزاده احتمالاً طعمهی اژدها شده و او حالا در جایی به اسم کراسینگ گیر افتاده، با درهایی که هر کدام به سرزمینی پر از هیولا باز میشوند. تنها راه خروج، روبهرو شدن با همان هیولاهاست، منتها با تابه و کتاب دستور غذا، نه شمشیر.
بهجای نوار سلامتیای که آرامآرام تحلیل برود، هر هیولا تکهتکه به تو نزدیک میشود. هر لقمهای که در دهانش میگذاری گرسنگیاش را پر میکند و همانقدر او را عقب میراند، و اگر به تو برسد با انیمیشن پایان مخصوص خودش کارت را تمام میکند. این انیمیشنها یکی از شیرینترین بخشهای بازی برای من بود؛ آنقدر متنوع و بامزه که در چند ران اول عمداً میباختم تا ببینم این بار چه بلایی سرم میآید. میدانم این کار اتلاف وقت است، اما همان کنجکاوی قدیمی برای پیدا کردن چیزی که شاید کسی ندیده باشد در من زنده است و بازی دقیقاً همینجا به من قلاب زد.
قلب ماجرا سیستم زنجیرهای خواستههاست. هر غذایی که سرو میکنی طعم بعدی را در ذهن هیولا بیدار میکند و اگر در نوبت بعد دقیقاً همان طعم را بدهی، ضریب گرسنگی بالا میرود. غذای محبوب هر هیولا ضریب بیشتری میدهد و غذای نامحبوب دستت را خالی میکند. وقتی برای اولین بار زنجیرهای چهار پنج مرحلهای را کامل کردم و دیدم نوار گرسنگی یکجا خالی میشود، حس کردم معمایی را حل کردهام که بازی از اول جوابش را در جیبم گذاشته بود. همین لحظه است که Hungry Horrors از یک ایدهی بامزه به یک بازی واقعی تبدیل میشود.
اما به همان اندازه که این سیستم را دوست داشتم، رابطهی اولیهام با اقتصاد دست سخت بود. در هر نوبت فقط یک کارت میکشی، دو بار میتوانی رایگان کارت دور بریزی و بعد از آن هر دور ریختن، استامینا میخورد؛ استامینا را هم میتوانی با خوردن غذا برگردانی، به شرطی که هیولا در آن لحظه نفسش به گردنت نیفتاده باشد. روی کاغذ عالی است. در عمل، چند ران اول من برنامه میچیدم، سه چهار نوبت آینده را حساب میکردم و بعد در همان اتاق اول میمُردم، فقط به این دلیل که کارتهای درست نیامدند. این نوع مرگ برای من «سخت» نیست، «ارزان» است. من عاشق بازیهای سخت هستم، به شرطی که شکست چیزی به من یاد بدهد؛ وقتی حس میکنم تقصیر تصمیمم نبوده خونسردیام را از دست میدهم و اینجا چند بار از دست دادم.
باید انصاف داد که بازی اطلاعات را پنهان نمیکند: حرکت بعدی هیولا از قبل نشان داده میشود، مگر بعضی موجودات مثل بلک آنیس که با توانایی ویژهشان این اطلاعات را قایم میکنند، و همین یعنی بیشتر شکستها قابل پیشبینیاند. بعد از چند ساعت آن دیوار اولیه فرو ریخت و بازی به همان چیزی تبدیل شد که دنبالش بودم: تصمیمهای سریع زیر فشار با حس ریسک کنترلشده. فقط بدانید با یک تجربهی آرام و بیدغدغه طرف نیستید، هرچند اگر کسی هم بگوید این نسخه هنوز بهاندازهی کافی تنبیهکننده نیست، درکش میکنم؛ مسیر تجربهی من اما جای دیگری رفت.
بین نبردها، بهجای نقشهی پر از آیکون و منو، شاهزاده را در یک دنیای پیکسلی دو بعدی راه میبری. من ناخواسته دکمهی پرش میزدم، هرچند بازی اصلاً پلتفرمر نیست. این میانپردهها کوتاهاند ولی حس میکنند بخشی از سفرند، نه یک صفحهی بارگذاری. کمپفایرها، آیتمهای نقرهای و مواد اولیه همانجا پیدا میشوند و بین رانها هم دفترچهای از سلیقهی هیولاها نگه داشته میشود، بهعلاوهی طومارهای تالیزین که ارتقاهای دائمی میدهند. برای کسی مثل من که از هر بازی انتظار دارد بعد از پایان دوباره برگردد، این ترکیب طلاست. تنها ایرادش این است که نقشهها بیشتر راهرو هستند تا هزارتو؛ من عادت دارم به دیوارها بکوبم و دنبال اتاق مخفی بگردم و بیشتر جاها چیزی پیدا نکردم. یکی دو راز کوچک بیشتر، بازی را برای کسی مثل من به سطح دیگری میبرد.
از نظر بصری، پیکسلآرت بامزه و رنگارنگ است و هر زیستبوم هیولاهای خودش را دارد، از غار تا جنگل. موجودات همزمان ترسناک و بامزهاند، هرچند چند جا اندازهی پیکسلها با هم نمیخواند و چشمم را اذیت کرد. مشکل جدیتر برای من فونت تزئینی بود؛ تشخیص عددهای سه و شش و هشت در بعضی صفحهها واقعاً سخت بود و گزینهای برای عوض کردنش پیدا نکردم. در عوض رابط کاربری هوشمندانه با نماد و رنگ کار میکند، نه فقط رنگ، و من هیچوقت کارت اشتباهی انتخاب نکردم.
موسیقی ارکسترال با آن حس شیطنتآمیز دقیقاً همان چیزی است که این داستان میخواهد و بعد از چند ساعت هم تکراری نمیشود. صدای محیط و جزئیات کوچک هم خوب نشستهاند. نوشتهها هم بامزهاند؛ لیدی کاترین با آن زبان تیز و بقیهی همراهان، بازی را از یک تمرین حساب و کتاب به یک کمدی کوچک تبدیل میکنند و مدخلهای لور دربارهی هر هیولا واقعاً چیز یاد میدهند. داستان عمیق نیست و ادعای عمق هم ندارد، اما شخصیتها کاریزماتیکاند و همین برای من کافی بود.
Hungry Horrors هنوز در دسترسی زودهنگام است و من هم آن را با همان ذهنیت بازی کردم: پایهای محکم با چند ترک کوچک. در تجربهی من باگ آزاردهندهای ندیدم و بازی روان اجرا شد. پنج منطقه دارد که من دو تای اول را کامل کردم و سختیشان پلهپله بالا میرود. با همان دو منطقه هم توانستم شبهای زیادی را پر کنم.
جمعبندیام این است: اگر صبر کنی تا منحنی سختی را رد کنی، دقیقاً همان چیزی را داری که در این ژانر دنبالش بودم؛ ایدهی تازهای که واقعاً بازی میشود، نه یک عکس بامزه. کسانی که از شانس بد متنفرند یا دنبال داستان سنگیناند ممکن است زودتر از من کنار بکشند، اما اگر مثل من عاشق ساختن زنجیرههای درست زیر فشار و کشف دوباره و دوبارهی چیزهای تازه باشی، این بازی ارزش وقتت را دارد.
- سیستم گرسنگی و زنجیرهی خواستهها که هر نبرد را به یک معمای چندلایه تبدیل میکند
- ارزش تکرار بالا با دفترچهی طعم هیولاها و ارتقاهای دائمی طومارهای تالیزین
- انیمیشنهای شکست متنوع و شخصیتهای بامزه که بازی را از یک تمرین خشک جدا میکنند
- رابط کاربری خواناتر از حد انتظار با تکیه بر نماد و رنگ
- پرش سختی در آغاز و وابستگی به شانس کشیدن کارت که حس ناعادلانه میدهد
- فونت تزئینی که خواندن بعضی عددها را سخت میکند
- نقشههای خطیتر از حد انتظار و کمبود راز و مسیر پنهان جدی
- روایت کمعمق که بیشتر بارش روی شوخی و کاراکترها افتاده است
IRG Review Iran Game Review








