بعضی بازیها را باید با فریاد بازی کرد، و Sous Raccoon دقیقاً از همان دسته است. من با بازیهای کوآپ بزرگ شدهام؛ از شبهای کافینت و دستههای نصفهخراب تا امروز، هر بازیای که آدمها را کنار هم بنشاند جای خاصی در قلبم دارد. تجربه من با این بازی در چند شب پیاپی با یک گروه دوستانه خلاصه میشود: داد زدن سر همدیگر، تقسیم نقشهای نانوشته و خندههای عصبی وقتی موج تازهای از موجودات از گوشه صفحه سر و کله پیدا میکند. بازی در نگاه اول ترکیبی است از آشپزخانه شلوغ و دفاع از برج، اما در باطن چیزی است که من معمولاً از آن فرار میکنم: یک ماموریت محافظت تمامعیار. مشتریها اینجا همان گروگانهای همیشگی نیستند، ولی وظیفهتان دقیقاً همین است: زنده نگه داشتنشان تا وقتی غذایشان را بخورند. با این حال چند شب طول نکشید که فهمیدم نمیتوانم دست از بازی بکشم.
حلقه اصلی بازی در ظاهر ساده است، ولی در عمل به یک ورزش تیمی تبدیل میشود. یک بازیکن مواد اولیه را جمع میکند، بقیه سفارشها را مدیریت و غذا را سرو میکنند و در همان حال باید با موج موجودات بجنگند، برقصند تا حال مشتریها خوب بماند و سپرشان حفظ شود و سر جای درست طعمه کار بگذارند تا مسیر حمله منحرف شود. برخلاف بازیهایی که پختن غذا هسته اصلیشان است، اینجا خودتان دست به کار آشپزی نمیشوید و به جای آن با آشپز هماهنگ میشوید. همین تغییر کوچک، کل حس بازی را عوض میکند. اوایل همهچیز به هم میریخت: سفارشها روی هم تلنبار میشد، یک نفر وسط مبارزه دنبال مواد میرفت و یکی دیگر بیخودی میرقصید. اما هرچه جلوتر رفتیم، نقشها خودبهخود شکل گرفتند و لحظهای که همهچیز مثل یک ماشین روغنکاریشده کار کرد، یکی از رضایتبخشترین تجربههای کوآپ چند سال اخیرم را داشتم.
بعد از هر راند، بازی پرکهای تازهای پیشنهاد میدهد و همینجاست که چهره روگلایت خودش را نشان میدهد. هر مرحله هم میتواند با رویدادها و خطرهای تصادفی همراه شود؛ گاهی تعداد مشتریها بیشتر میشود، گاهی هجوم دشمنان شدیدتر. برای کسی مثل من که ارزش تکرار برایش از مقیاس و گرافیک بالاتر است، این ساختار حکم طلا را دارد. بین دو دور بازی مدام به ترکیب پرکها فکر میکردم و نقشه میکشیدم که این بار چه بیلدی بسازم. یک بار همهچیز را روی توان رزمی ریختیم و آشپزخانه تقریباً تعطیل شد؛ بار دیگر تیمی از رقصندههای حرفهای ساختیم که مشتریها را از هر بلایی حفظ میکردند. بعضی از این ترکیبها آنقدر قوی از آب درمیآیند که راند بعدی را با خیال راحت میبرید و همین باعث میشود مدام وسوسه شوید یک اجرای دیگر را امتحان کنید.
هاب بازی بین راندها فرصت نفس کشیدن است. آنجا اسلحه، لباس و تجهیزات شخصیت را ارتقا میدهید، مینیگیمهای کوچک بازی میکنید و کمکم شکل و شمایل شخصیت خودتان را میسازید. مینیگیمها در نگاه اول یک اضافه تشریفاتی به نظر میرسند، ولی حالا فکر میکنم یکی از باهوشترین تصمیمهای تیم سازندهاند؛ بعد از موجهای خستهکننده، آدم یک چیز سبک و بیخطر میخواهد و اینجا دقیقاً همان را میگیرد. تنها ایرادم این است که مسیر ارتقاء در ساعات اولیه کند است و تا وقتی تجهیزات حس واقعی خودشان را نشان بدهند، باید چند راند پشت سر هم بجنگید.
اینجاست که رابطهام با بازی پیچیده میشود. بازی سخت است و من از سختیای که بشود از آن یاد گرفت استقبال میکنم؛ شکست در اینجا معمولاً پیام روشنی دارد: نقشها را عوض کنید، طعمهها را بهتر بچینید، عجله نکنید. اما بعضی شبها اوضاع منصفانه نبود. ترکیب یک خطر تصادفی روی خطر دیگر، همزمان با سه سفارش فوری و مشتریای که صبرش دارد ته میکشد، به موقعیتی میرسید که هیچ مهارتی نجاتتان نمیداد. مرگ یک مشتری در ثانیههای آخر راند، وقتی همهچیز داشت خوب پیش میرفت، حس بدی داشت؛ همان حس بیعدالتی که در ماموریتهای محافظتی از آن بیزارم. چون به هر حال یک اراده خبیث پشت این بازی نیست، بیشتر از اینکه عصبانی شوم ناامید میشدم، ولی چند بار دسته را زمین گذاشتم و آن شب دیگر برنگشتم. با این حال، شکستهای منصفانهتر بازی آنقدر شیرین بودند که همیشه شب بعد دوباره برگردم.
همه اینها در یک گروه هماهنگ به بهترین چیز دنیا تبدیل میشود. وقتی همه بلد باشند چه وقت فریاد بزنند، چه وقت عقب بکشند و چه وقت مثل دیوانهها برقصند، بازی به یکی از بهیادماندنیترین تجربههای سالهای اخیرم تبدیل میشود. اما بازی هیچ رحمی به گروههای ناهماهنگ ندارد. اگر کسی نقش خودش را نفهمد یا صدایش را بلند نکند، هرج و مرج به سرعت به شکست تبدیل میشود و شکست هم گران تمام میشود. این را نه بهعنوان ایراد، بلکه بهعنوان هشدار میگویم: این بازی سکوت و تنهایی را دوست ندارد و باید با آدمهای درست سراغش بروید.
از نظر بصری، بازی پرانرژی، رنگارنگ و کارتونی است و مشتریها و موجودات طراحی بامزهای دارند. اما در موجهای سنگین صفحه آنقدر شلوغ میشود که گاهی تشخیص اینکه چه خبر است، سخت میشود؛ این شلوغی بصری وقتی با همهمه صوتی جمع میشود، ممکن است باعث شود یک سفارش مهم را از دست بدهید. موسیقی هم پرانرژی است و ضربآهنگ تند بازی را خوب پوشش میدهد، هرچند بعد از چند شب هیچ قطعهای در ذهنم ماندگار نشد. در عوض، نشانههای صوتی سفارشها و وضعیت مشتریها آنقدر هوشمندانه طراحی شدهاند که حتی بدون نگاه کردن هم میتوانید وضعیت را حدس بزنید و این در بازیای اینقدر شلوغ، نعمت بزرگی است.
درباره داستان هم باید صادق باشم: عملاً داستانی وجود ندارد. یک موقعیت بامزه و چند شخصیت کارتونی داریم، ولی روایتی نیست که شما را جلو ببرد و شخصیتها بیشتر ابزار گیمپلیاند تا آدمهایی که به آنها دل ببندید. برای این سبک، این موضوع را فاجعه نمیدانم؛ کوآپ شلوغی که اینجا داریم به قصهگویی نیازی ندارد. ولی انصافاً انتظار داشتم بعد از اینهمه شب کنار این شخصیتها، حداقل چیزی از آنها در خاطرم بماند.
با این حال، Sous Raccoon دقیقاً همان بازیای است که دوست دارم به دوستانم اصرار کنم امتحانش کنند: پر از تنوع، پر از تصمیمهای کوچک و پر از شبهایی که بعدش تا صبح دربارهشان حرف میزنید. بله، بعضی موجهایش بیدلیل بیرحماند؛ بله، بازی به گروهی نیاز دارد که حرف بزنند؛ و بله، اگر کسی تحمل موجهای تصادفی را نداشته باشد ممکن است دق کند. اما ارزش تکرار، آزادی در تجربه کردن و آن لحظهای که تیم شما بالاخره مثل یک ماشین کار میکند، همه این ایرادها را میپوشاند. اگر گروه درستی برایش پیدا کنید، رهایش نمیکنید.
- ترکیب کوآپ آشپزی، دفاع از برج و ساختار روگلایت به حلقه گیمپلی پرتنش و تازهای رسیده است
- پرکها و رویدادهای تصادفی هر راند، ارزش تکرار و تنوع ساختهای کمنظیر میسازند
- هماهنگی نقشها بین بازیکنان لحظههای رضایتبخش و بهیادماندنی خلق میکند
- هاب، مینیگیمها و ارتقاء تجهیزات به پیشرفت بلندمدت و تنوع ریتم بازی هدف میدهند
- ترکیب موجهای سنگین با رویدادهای تصادفی گاهی به شکستهایی منجر میشود که ناعادلانه به نظر میرسند
- بدون گروهی هماهنگ و پرحرف، بازی بیشتر تنشآور است تا لذتبخش
- شلوغی بصری در موجهای پرفرازونشیب، خواندن وضعیت میدان را سخت میکند
- روند ارتقاء در هاب در ساعات اولیه کند است و رسیدن به پیشرفت محسوس طول میکشد
IRG Review Iran Game Review



