در بیشتر بازیها، اولین اتاقی که در آن بیدار میشوید را خیلی زود فراموش میکنید. اما من هنوز جملهی ساعت دیجیتال اتاق میراندا را به خاطر دارم: «بونژور، امروز یکشنبه است، اول ماه مه، سال ۲۴۶۷.» این جمله برای من یک جزئیات تزئینی نبود؛ بعد از چند ساعت تبدیل شد به یک تهدید مؤدب، یادآوری روزانهای که هر کاری کردهام، به همان تخت و همان صبح برگشته است.
قبل از شروع Rivage، به بازیهای معمایی خالص کمی بدبین بودم. من با اکشن و ماجراجویی، وحشت بقا و مترویدوانیا بزرگ شدهام؛ بازیهایی که در آنها هر قفل یک کلید دارد و هر کلید یک پاداش. وقتی فهمیدم Rivage یک معمای علمیتخیلی است که در آن پزشکی تنها روی ایستگاهی در مدار سیارهی وستا گیر افتاده، اول کنجکاو شدم و بعد شک کردم. نگرانیام ساده بود: بازیهایی که روی یک مکانیک مرکزی بنا میشوند، معمولاً ساعتهای اول را جادویی میسازند و بعد با تکرار همان مکانیک خالی میشوند. باید بگویم Rivage نصف این پیشبینی را غلط از آب درآورد و نصف دیگرش را با بیرحمی ثابت کرد.
من از نسلی هستم که هر بازیای که دلش میخواست را نمیتوانست بخرد. بعضی بازیها را آنقدر تمام میکردیم تا از بر میشدیم و بعد دوباره از اول شروع میکردیم. همین باعث شده ارزش تکرار برایم از گرافیک و مقیاس مهمتر باشد. برای همین است که وقتی فهمیدم هستهی Rivage یک حلقهی زمانی است، بیشتر از دیدن تریلرهایش هیجانزده شدم: هر بازگشت به اول برای من نه فقط یک مکانیک، بلکه یک فرصت دوباره است. حالا که بازی را تمام کردهام میتوانم بگویم همین فرصت دوباره، هم بهترین و هم بدترین ویژگی Rivage است.
اول از همه تکلیفم را با این بازی روشن کنم: با اثری از یک استودیوی دو نفره طرف هستیم که تقریباً همهچیز را درست فهمیده، جز اینکه نمیداند کجا باید جلوی خودش را بگیرد. همین جلوی خودش را نگرفتن است که تجربهی من با Rivage را به نوسانی دائمی بین تحسین و عصبانیت تبدیل کرد؛ بعضی شبها با لبخند دسته را زمین میگذاشتم و بعضی شبها با این حس که کسی وقتم را خورده است.
بازی با یک روز ساده شروع میشود. میراندا وینیو در تخت خودش بیدار میشود، از پنجره به سیارهی آبی وستا نگاه میکند و کمکم میفهمد از خدمهی ایستگاه آرِس خبری نیست. کارت دسترسیاش پایینترین سطح است، پس لوپهای اول بیشتر شبیه یک بازی ماجرایی کوچکاند: اتاقها را بگرد، کارت دیگران را پیدا کن، در تازه را باز کن. تا اینجا همهچیز دوستداشتنی است و من با کمال میل گشتم.
بعد قضیهی انرژی شروع میشود. ایستگاه در وضعیت بحرانی است و فقط چهار نوار انرژی دارید. هر در، هر دستگاهی که روشن میکنید و بعضی تعاملها حداقل یک نوار میخورند. وقتی انرژی تمام شود، چراغها خاموش میشوند و باید به سراغ دستگاه آرکید در اتاق انبار، همانجا که از آشپزخانه رد میشوید، بروید و روز را از نو شروع کنید. تنها چیزی که از یک لوپ به لوپ بعدی میماند، اطلاعات و حلشدههای شماست که در K9 ذخیره شدهاند.
من در تئوری این ترکیب را دوست دارم. محدودیت انرژی، لوپ را به تمرین برنامهریزی تبدیل میکند: پیش از هر روز باید تصمیم بگیرید به کدام بخش ایستگاه بروید، کدام در را باز کنید و از کجا برگردید. چند بار وسط راهرو ایستادم و حساب کردم که اگر این نوار آخر را خرج اتاق آزمایشگاه کنم، انرژی برگشتن به دستگاه آرکید را ندارم و باید قید کل آن لوپ را بزنم. همان لحظههای حساب و کتاب، بهترین لحظههای Rivage بودند؛ مثل بقا، وقتی باید بین دو منبع کمیاب یکی را انتخاب کنی و بعد با عواقبش زندگی کنی.
اما این سیستم بیشتر وقتها به نفع خودش کار نمیکند. شما با دو نوع دیوار روبهرو هستید: دیوار دانش، یعنی معمایی که حل نشده، و دیوار انرژی، یعنی حتی وقتی میدانید چه باید بکنید، اجازهی اجرا ندارید. وقتی هر دو دیوار همزمان بالا میآیند، آن لوپ هیچچیز به شما یاد نمیدهد. نه اطلاعاتی به دست آوردهاید و نه مهارتی را بهتر فهمیدهاید؛ فقط دوباره به تخت برگشتهاید. تعداد لوپهایی که در آنها فقط درهای اشتباه را باز کردم کم نیست و تقریباً هیچکدامشان سرگرمکننده نبودند.
بگذارید دقیق بگویم، چون تفاوت مهمی است: من از بازیهای سخت بدم نمیآید، به شرطی که شکست چیزی یادم بدهد. وقتی در یک بازی خوب شکست میخورم، صبر میکنم، الگو را میخوانم و با نقشهی بهتری برمیگردم. اینجا اما بخشی از شکستها فقط خرج کردن زمان است. اینکه بفهمم در خاصی را نباید باز میکردم، درس جدیدی نیست؛ دردسر جدیدی است. یک بار برای پیدا کردن قطعهای کوچک، انرژی یک لوپ کامل را در سه اتاق پخش کردم و آخر روز فهمیدم همهچیز در اتاقی بوده که همان اول ردش کردم. آن لحظه نه حس باهوش بودن داشتم و نه حس پیشرفت؛ فقط دلم میخواست دسته را پرت کنم.
انصاف هم لازم است: هرچه جلوتر میروید، مدیریت انرژی بهتر میشود. یاد میگیرید کدام مسیرها آیتم برنمیدارند، کدام درها را با دسترسی جدید بیخرج رد میکنید و چطور سه کار را در یک روز جمع میکنید. اینجا چند ساعتی سیستم را واقعاً درست حس کردم. اما همهی این یادگیری دربارهی یک سیستم حاشیهای است، نه دربارهی خود معماها؛ و همین باعث میشود Rivage در بعضی ساعتها حس یک بازی پیچیدهشدهی بیدلیل بدهد، نه یک بازی فکری عمیق. البته این بهتر شدن هم تا حدی است؛ چون هرچه دسترسیهای بیشتری باز میکنید، مسیرهای بیشتری هم برای اشتباه کردن دارید.
دستگاه آرکید در اتاق انبار، تازهترین عضو آیین لوپ است. هر بار که به آن میرسیدم، حس عجیبی داشتم؛ نه ترس، نه هیجان، بیشتر حس کسی که از سر ناچاری به سر کار برمیگردد. در چند لوپ آخر برایم شده بود یک آیین کوتاه: مسیر آشپزخانه، همان در، همان صفحه، و دوباره ساعت دیجیتال. این تکرار میتوانست آزاردهنده باشد و در مواردی هم بود، اما وقتی خودتان تصمیم میگرفتید که امروز باید این کار را تمام کنم، یک نظم عجیب پیدا میکرد.
اگر یک دلیل بخواهم بیاورم که چرا Rivage با وجود همهی این ایرادها ارزش وقت گذاشتن دارد، همان سیستم K9 است. K9 در ظاهر یک هارددیسک کوچک است که میراندا همراه دارد، اما در واقع یکی از باهوشترین تصمیمهای طراحی بازی است. هر رمز، هر ترکیب و هر کارتی که پیدا میکنید در آن ذخیره میشود و بین لوپها باقی میماند. با آن کارتهای دسترسی را اسکن میکنید، از صفحهها عکس میگیرید و بعداً همان عکسها را داخل بازی مرور میکنید. حتی چراغقوهتان هم هست.
شاید این بدیهی به نظر برسد، اما نیست. بیشتر بازیهایی که با حلقهی زمانی کار میکنند، حافظهی بازیکن را بخشی از چالش میکنند؛ یعنی چیزی را یاد میگیرید و بعد باید خودتان کنار دستتان یادداشت کنید. من سالها این کار را کردهام و اسمش را طراحی هوشمند نگذاشتهام؛ اسمش را گذاشتهام انتقال کارِ طراح به دوش خودم. Rivage این کار را نمیکند و همین باعث میشود بعد از هر لوپ حس کنید از جایی که رسیدهاید ادامه میدهید، نه اینکه امتحان قبلی را دوباره پس میدهید. اگر K9 نبود، همین چهار نوار انرژی و همین تعداد لوپ میتوانست بازی را غیرقابلتحمل کند.
K9 بهمرور ارتقا هم پیدا میکند: دسترسی بدون تماس، نور فرابنفش و چیزهایی از این جنس. من که با مترویدوانیا بزرگ شدهام، از هر قابلیت جدیدی که راهی را باز میکند لذت میبرم و اینجا همان قفل و کلید کلاسیک را حس کردم. لحظهای که نور فرابنفش برای اولین بار چیزی را روی دیوار آشکار کرد، حس کشف واقعی داشت؛ همان حسی که سالها دنبالش میگردم و بهندرت در بازیهای بزرگ نصیبم میشود.
اما یک ایراد کوچک مدام آزارم داد: جای یک دفترچهی یادداشت تصویری در K9 خالی است. عکس گرفتن خوب است، اما وقتی یادداشتهای کوتاه کنار هم جمع شوند، خیلی سریعتر پیدا میشوند. من چند جا عکسهای زیاد و پراکندهای از صفحهها گرفتم و بعد وسط حل معما بین آنها گشتم. خود این گشتن تبدیل به یک معمای فرعی کسلکننده شد.
استفادهی عملی از K9 را هم باید جدا حساب کرد: چند معما را فقط با عکسهایی که از صفحهها گرفته بودم حل کردم. اینکه این عکسها بخشی از رابط بازی باشند و نه فایلهایی در گوشی کنار دستم، حس یک ابزار واقعی را میدهد که میراندا در دست دارد. این جزئیات کوچکاند اما تفاوت یک بازی معمایی معمولی با یک بازی معمایی خوب را میسازند.
اجازه بدهید از چیزی تعریف کنم که تقریباً بدون استثنا بینقص است: ایستگاه آرِس. این ایستگاه برای زندگی و کار ساخته شده و این را در هر اتاقش میبینید؛ نه با جزئیات تحمیلشده، بلکه با آن نوع جزئیاتی که انگار کسی واقعاً آنجا زندگی کرده است. اتاق امان جیندال پر از گیاه و آکواریوم بزرگ است؛ او عاشق دنیای طبیعی است و شما این را قبل از خواندن یک کلمه از او میفهمید. گوشهی رافائل در لابی بالا پر از اسباببازی است؛ پسری با ذهنی سرشار که همزمان روحی کودکانه دارد. اتاق خود میراندا پر از کتاب و موسیقی است و میفهمید این آدم پیش از اینکه در ایستگاه گیر کند، کی بوده است.
طراحی بصری بازی تمیز و صاف است. در هیچ لحظهای حس نمیکنید با اولین بازی یک استودیوی دو نفره طرف هستید. نورپردازی، پالت رنگی، صفحههای رابط و آن آرامش سرد پشت شیشهی پنجرهها، همه حسابشدهاند. من با بازیهای علمیتخیلی زیادی بزرگ شدهام که ایستگاههایشان بیشتر شبیه کارخانه بود تا خانه، اما اینجا همهچیز هم محل کار است و هم خانه؛ و همین است که ایستگاه را دنج میکند.
و بعد همان چیزی که باید اتفاق بیفتد، میافتد: دنجبودن از بین میرود. فضا پر از زندگی است، اما آدمها نیستند. وسایل روی میز مانده، فنجانها سر جایشان هستند و پیامهای روی تخته هنوز خوانده نشدهاند، اما خدمه رفتهاند. کمکم پدیدههای عجیب و آنومالیها ظاهر میشوند و ایستگاه از یک خانهی امن به جایی تبدیل میشود که هر صدای اضافهای در آن آزارتان میدهد. بازی این تغییر را بدون یک خط توضیح مستقیم انجام میدهد و من این را خیلی دوست داشتم؛ همان اضطراب سردی که در اولشخصهای فضایی دنبالش هستم.
یک نکتهی کوچک که هر بار هم خندهام گرفت و هم آزارم داد: در ایستگاهی با این اندازه، برای طبقهی بالا یک ریل کوچک دارید اما تقریباً پله ندارید. هر بار سوار آن میشدم حس میکردم در پارک تفریحی لوپ میزنم، نه در یک ایستگاه تحقیقاتی. این جزئیات شاید بیاهمیت باشد، اما یک چیز را نشان میدهد: بازی در طراحی فضا قوی است، اما نه همیشه در منطق فضا.
پدیدهها و آنومالیها کار خودشان را خوب انجام میدهند. هیچکدامشان توضیح مستقیم نمیگیرند، اما وقتی ترکیبشان را با سکوت ایستگاه و صدای نورهای لرزان میبینید، کمکم حس میکنید اینجا جای امنی نیست. چند بار در راهرویی ایستادم و به خودم گفتم فقط یک نگاه سریع به اتاق بعدی میاندازم و برمیگردم، اما همان یک نگاه کافی بود تا حساب و کتاب انرژیام بههم بخورد. این همان چیزی است که در بازیهای وحشت بقا دوست دارم: فشار روانیای که از خود بازی نمیآید، از تصمیمهای خودتان میآید.
اینجا جایی است که Rivage خودش را هم بالا میبرد و هم پایین میآورد. پازلهای خوب این بازی واقعاً خوباند. یکی از بهیادماندنیترینهایشان پازل مدار و مقاومتهاست که باید مقاومتها را روی برد مدار بچینید تا انرژی به هسته برسد. همهی سرنخها در طراحی گرافیکی خود مدار پنهاناند؛ باید نگاه کنید، اشتباه کنید، ببینید چه اتفاقی افتاد و دوباره تلاش کنید. وقتی جواب درست را پیدا کردم، چند دقیقه فقط به صفحه نگاه کردم. درست همان چیزی که از یک پازل میخواهم: نه حدس زدن، بلکه فهمیدن. چند بار به خودم گفتم این پازل ساخته شده تا من را سرگرم کند، نه اینکه فقط من را امتحان کند، و همین تفاوت را دوست داشتم.
پازل دستگاه فروش هم دوستداشتنی است. باید کدهای کالاها را جمع کنید و با مقایسهی آنها دستگاهی را ریست کنید تا به چیزی که لازم دارید برسید. اینجا هم اطلاعات در دنیای بازی پخش شدهاند و هیچ فلش و نشانگری نمیگوید برو آن طرف؛ خودتان باید نقشهی ذهنی بسازید. من عاشق همین نوع کشف هستم و بلافاصله فهمیدم با طراحی متفکرانه طرفم.
اما همانقدر که پازلهای خوب خوباند، پازلهای بد بدند. بدترین نوعشان آنهایی هستند که مسئله را از فهمیدن به پیدا کردن تبدیل میکنند. اولین پازل بازی، یعنی پیدا کردن کارت شناسایی میراندا برای باز کردن در ورودی بخش اصلی، در تئوری ساده و درست است: رمز را دیجتیک به شما میدهند و مشخص است کجا باید وارد شود. اما رمز کار نمیکند. یک مرحلهی اضافه وجود دارد که هیچجا به شما گفته نشده: باید محل تحویل رمز را از قبل آماده کرده باشید تا دستگاه آن را بپذیرد. من ده دقیقهی تمام رمز را اینور و آنور کردم و اتاق را از بالا تا پایین گشتم. گشتن بهخودیخود حس بدی نیست؛ گشتن بدون هیچ سرنخی حس بدی است. وقتی حل شد، رضایت نداشتم؛ حس کردم وقتم را دزدیدهاند.
این الگو در طول بازی تکرار میشود. یک نمونهاش زنجیرهای است که با اثر انگشت شروع میشود، بعد به روشن کردن ژنراتور میرسد و بعد به یک پازل مدار بزرگتر که باید کرکرهای را باز کند. در پیامها و ایمیلها توضیح داده میشود که چرا این احتیاطها وجود دارند و از نظر روایت منطقش کار میکند، اما از نظر بازی آنقدر گام گام میشود که هیجانش میریزد. هر بار فکر میکنید به آخر پازل رسیدهاید، یک قدم دیگر ظاهر میشود و اگر انرژی تمام شود، باید برگردید و کل مسیر را دوباره بروید. حس نهاییام این است که Rivage یک قاعدهی ساده را فراموش میکند: هر مرحلهی اضافه باید یک سؤال تازه بسازد، نه اینکه فقط فاصلهی بین سؤال و جواب را بیشتر کند.
و یک نکتهی دیگر که برای من مهم است: پازلهای درخشان بازی معمولاً یکبارمصرفاند. یک بار حلشان میکنید، احساس باهوش بودن میکنید و بعد دیگر هرگز سراغشان برنمیگردید. این ذات پازل است و ایرادی ندارد، اما وقتی نسبت پازلهای خوب به پازلهای خستهکننده در نیمهی دوم بههم میخورد، آدم حسرت آن پازلهای خوب را میخورد. اگر بازی چند تا از آن ایدههای درخشان را در طول مسیر توسعه میداد، تجربهی کلی خیلی متفاوت میشد.
بالانس سختی هم یکدست نیست. بعضی پازلها در ده دقیقه حل میشوند و بعضیها دو لوپ کامل وقت میگیرند و آخرش هم دلیلش را نمیفهمید. من با سختی مشکلی ندارم؛ با سختیای مشکل دارم که فرقش با اتلاف وقت معلوم نیست. Rivage چند بار دقیقاً روی همین خط راه میرود و متأسفانه چند بار هم میافتد.
اگر Rivage را با دسته بازی کنید، بخش قابلتوجهی از انرژیتان صرف کلنجار با دوربین و اجسام میشود. چرخاندن اشیا، دقیق قرار دادنشان و همزمان سرک کشیدن به صفحههای K9 واقعاً کند است. بازی برای صفحهکلید و ماوس ساخته شده و این را در همان دقایق اول میفهمید. من با هر دو ورودی امتحان کردم و تفاوت تابلو بود: با ماوس، جابهجایی اشیا روانتر میشود و دیگر حس نمیکنید با شبیهساز ماشین سنگین طرف هستید.
در پرفورمنس و پایداری هیچوقت سوژهی شکایت من نشد. نه ریزش فریمی آزاردهندهای دیدم و نه باگی که بازی را قطع کند. ایستگاه هم بهقدر کافی خوانات است که بعد از چند لوپ در آن گم نشوید. بیشتر مشکلات فنی به همان تعامل با اشیا و رابط K9 برمیگردند، نه به خود موتور بازی.
طراحی صوتی بازی یکی از چیزهایی است که از حد انتظارم فراتر رفت. موسیقی هیچوقت سعی نمیکند توجه شما را بدزدد؛ آرام و همهجا حاضر است و وقتی اتفاق مهمی میافتد، تازه میفهمید چقدر جای خالیاش را حس میکردید. صدای قدمها، همهمهی سیستمهای ایستگاه، صدای درهایی که باز میشوند و آن سکوت بینشان، همه بهخوبی تنظیم شدهاند. بعضی پازلها هم کاملاً صوتیاند و باید با گوش دادن حلشان کنید؛ من که همیشه فکر میکردم در پازلها فقط چشمم مهم است، غافلگیر شدم. یک جا مجبور شدم هدفون بگذارم و صدای یک دستگاه را چند بار پشت هم گوش کنم تا الگویش را بفهمم.
داستان از این قرار است: میراندا تنهاست، خدمه نیستند، ایستگاه با انرژی خسیس به بقا ادامه میدهد و اگر خوششانس باشید، هر چند لوپ یک پاسخ کوچک گیرتان میآید. روایت از طریق فایلهای صوتی، ایمیلها و چتها جلو میرود و این بخش یکی از قویترینهای بازی است. صداپیشگی خیلی خوب است. خستگی، دلتنگی و فشار روانی در صداها شنیده میشود. آنهمه دوری از خانه، آنهمه فشار کار و آنهمه سکوت بین آدمها، همه در مکالمات منتقل میشوند. من چند بار یک فایل صوتی را برای بار دوم گوش دادم، نه برای پیدا کردن رمزی، بلکه چون دلم میخواست یک بار دیگر صدایی را بشنوم که در ایستگاه خالی طنین دارد.
داستان لایهبهلایه جلو میرود و لایههای زیرین، آنجا که معلوم میشود خدمه با چه چیزی روبهرو بودهاند، ته رنگی از وحشت دارد؛ همان ترس آرامی که در داستانهای فضایی دوست دارم. حتی وقتی پازلها ریتم را خراب میکردند، انگیزهی من برای پیدا کردن جوابها حفظ میشد و این را مدیون همین نوشتهها و صداها هستم. چند بار با خودم گفتم این آخرین لوپ امشب است و بعد یک فایل صوتی تازه پیدا کردم و همهچیز بههم ریخت.
اما اینجا ایراد جدی من شروع میشود: شخصیتها بهاندازهی اتاقهایشان عمق ندارند. امان جیندال مرد مهربان و خانوادهدوستی است که فرمانده اذیتش میکند؛ همین و تمام. رافائل نابغهی کودکوار است؛ همین و تمام. بقیه هم کمابیش همینطورند. این آدمها بیشتر یک برچسب دارند تا یک روح. من از یک بازی روایتمحور انتظار ندارم همهی شخصیتها پیچیده باشند، اما انتظار دارم اتاقهایشان چیزی از خودشان داشته باشد که قابل پیشبینی نباشد. من خیلی دوست داشتم امان، این مرد مهربان، یک گوشهی تاریک و لجوج داشته باشد؛ چیزی که او را از تیپ آدم خوب داستان بیرون بیاورد. اما Rivage این کار را نمیکند. متنها خوب نوشته شدهاند و جزئیات حرفهای در آنها کم نیست، اما آن صدای شخصی که آدمها را از هم جدا میکند، کم شنیده میشود.
این را هم اضافه کنم که دربارهی استفادهی سازندگان از هوش مصنوعی در مراحل اولیهی توسعه حرفهای زیادی زده شده و خودشان گفتهاند در نسخهی نهایی خبری از آن نیست. من نه ابزار تشخیص دارم و نه قصد اتهام؛ اما صادقانه بگویم، دانستن این موضوع باعث شد در سراسر بازی دنبال درز و شکاف باشم و این خودش یک هزینهی پنهان برای بازیکن است. با این حال، آنچه در نهایت آزارم داد این نبود که شاید جایی دست ماشین در کار بوده؛ این بود که در جاهایی که باید صدای یک آدم را میشنیدیم، فقط یک توضیح تمیز و بیآشوب میشنیدیم.
طول بازی حدود یازده تا دوازده ساعت است و این طول برای چنین ایدهای منطقی است؛ بازی دلیلی ندارد بیشتر کش پیدا کند و خوب است که سازندگان این را فهمیدهاند. اما ریتم مشکل دارد: بخش میانی کند و ساکتترین بخش بازی است. موسیقی پسزمینه آرام است و اگر وسط یک پازل گیر کنید، میراندا بدون اینکه چیزی را لمس کنید چیزی نمیگوید. این سکوت از نظر اتمسفر جواب میدهد، اما از نظر همراهی بازیکن نه. من چند بار در اتاقی ایستادم و منتظر ماندم بازی حتی یک اشارهی کوچک بکند؛ هیچی. چند بار موسیقی را کمی بلندتر کردم که شاید حس تنهاییام کمتر شود؛ جواب نداد.
تنها چیزی که کمکم میکرد، فایلهای صوتی و عکسهای ذخیرهشده در K9 بودند. این خودش بهطرز عجیبی هوشمندانه است: بازی میگوید وقتی گیر کردید، به حرفهای دیگران گوش کنید. اما وقتی حرفهای دیگران هم تمام میشود، فقط شما و ایستگاه و چهار نوار انرژی میمانید. در مقابل، بازی پاداشهای کوچکی هم دارد که برای من ارزش زیادی داشتند: اتاقی که با کارت درست باز میشود، یک ارتقای K9، صفحهای که تازه نور مخفیاش را نشان میدهد. اینها همان رازهای کوچکی هستند که در مترویدوانیاها دوست داشتم و Rivage از این نظر برای کسی با سلیقهی من چیزهایی در چنته دارد.
وسط بازی، وقتی یکی از زنجیرههای پازلها سه لوپ پشت هم به من داد و هیچکدامشان پیشرفتی نداشت، بازی را چند روز کنار گذاشتم. برنگشتم چون کسی مجبورم کرده بود؛ برگشتم چون آن اتاق نیمهکاره و آن راز هنوز توی ذهنم بود. همین بهترین تعریف برای Rivage است: بازیای که میتواند شما را عصبانی کند و با این حال نتوانید فراموشش کنید.
و حالا جایی که به سلیقهی شخصی من میرسد: ارزش تکرار. Rivage از آن بازیهایی است که بار اولش بهترین بارش است؛ بعد از فهمیدن رازها، آن تعلیق برنمیگردد. این را کتمان نمیکنم. اما چیزی که کمتر دربارهاش حرف زده میشود این است که همین ساختار، بازی را در بار دوم به چیز دیگری تبدیل میکند: به یک پازل مسیریابی و سرعت.
من بعد از پایان بازی دوباره از اول شروع کردم. این بار خبری از گشتن کورکورانه نبود. میدانستم هر در را با چه ترتیبی باز کنم، کدام معما را کِی حل کنم و چطور انرژی را طوری خرج کنم که یک لوپ بیشتر دوام بیاورد. همین دانش تجربه را به یک تمرین رضایتبخش تبدیل کرد؛ مثل کسی که بعد از یادگیری یک مسیر میخواهد ببیند چقدر سریعتر میتواند آن را طی کند. حتی چند معما را این بار از صورت مسئله رد شدم و فقط با دانستن جواب از کنارشان گذشتم و همین برایم لذتبخش بود؛ مثل رد شدن از میانبر یک بازی قدیمی. بار دوم بود که فهمیدم طراحی انرژی، اگر بشناسیدش، منطق خودش را دارد. حتی برای لحظاتی از سازندگان خوشم آمد که چهار نوار را اینقدر بیرحمانه تنظیم کردهاند.
از این نظر Rivage یکی از آن بازیهای عجیبی است که بار اول با داستان و بار دوم با خودش شما را نگه میدارد. اما این را هم میدانم که همه اینطور بازی نمیکنند. اگر شما یک بار بازی میکنید و میروید سراغ بازی بعدی، ارزش این بازی برای شما تقریباً همان یازده دوازده ساعت اول است؛ و آنوقت بخش قابلتوجهی از آن ساعتها صرف همان سیستم انرژی میشود که من همیشه دوستش نداشتم.
بیایید صادق باشیم: Rivage برای همه نیست. اگر دنبال تجربهای آرام با کاوش بیفشار هستید، چهار نوار انرژی و لوپهای اجباری بیشتر از کاوش، حس تحت فشار بودن میدهند. اگر بازیکن حرفهای پازل هستید و فقط معمای خالص میخواهید، شکارهای چند مرحلهای ممکن است حوصلهتان را سر ببرد. اما اگر مثل من از باز کردن قفلی که خودتان کشفش کردهاید لذت میبرید، از عکس گرفتن در بازی خوشتان میآید و از شروع دوباره بعد از پایان نمیترسید، Rivage چیزهای زیادی برای ارائه دارد.
اگر بخواهم تجربهام را خلاصه کنم: بازی در بهترین لحظههایش حس یک مترویدوانیای فضایی با یک دفترچهی جادویی را دارد و در بدترین لحظههایش حس یک بازی معمایی که خودش جلوی پای خودش سنگ میاندازد. بار اول با آن دعوا کردم، وسط بازی چند جا رهایش کردم و برگشتم، و آخر بار دوم با آن آشتی کردم. دقیقاً به همین دلیل بازیای است که بیشتر از خیلی از بازیهای بیعیب، دربارهاش حرف برای گفتن دارم.
ایستگاه آرِس یادم میماند، چهار نوار انرژی لعنتی هم یادم میماند، و احتمالاً بار سوم هم برمیگردم سراغش؛ این بار فقط با ماوس و صفحهکلید.
- ایستگاه آرِس و روایت محیطی آن؛ فضایی دنج که کمکم به جایی ترسناک تبدیل میشود
- سیستم K9 که راهحلها و کارتها را بین لوپها نگه میدارد و چرخهی تکرار را قابلتحمل میکند
- پازلهای درخشان مثل برد مقاومتها و دستگاه فروش که حس فهمیدن میدهند
- صداپیشگی، طراحی صوتی و موسیقی آرام که تنهایی خدمه را باورپذیر میکند
- ارزش تکرار بالا؛ بار دوم بازی به یک تمرین مسیریابی و سرعت تبدیل میشود
- اقتصاد چهار نوار انرژی که اغلب به لوپهای بیحاصل و اتلاف وقت منجر میشود
- پازلهای کشدار با مراحل پنهان و ارتباط ضعیف که فهمیدن را به گشتن تبدیل میکنند
- کنترل کلنجاردار و جابهجایی سخت اشیا، خصوصاً با دسته
- شخصیتهای کمرنگ که از اتاقهایشان عمق کمتری دارند
- سکوت بازی و نبود سرنخ در لحظههای گیر کردن
IRG Review Iran Game Review


















