بعضی بازیها را یکبار تمام میکنی و کنار میگذاری؛ بعضی بازیها اما تبدیل میشوند به یک عادت. من از آن نسلی هستم که به جای انبوه بازیهای تازه، همان چند عنوان محدود را آنقدر بازی میکرد تا همهی گوشه و کنارشان را بشناسد. از نبردهای فضایی گیمنتهای قدیمی گرفته تا امروز، شلیک و انفجار در فضا همیشه برایم جذابیت خاصی داشته است، و شاید همین است که سبک سوروایور لایک حالا اینقدر برایم گیرا است: شروع میکنی، چیزهای تازه امتحان میکنی، میمیری و بلافاصله دکمهی شروع مجدد را میزنی، چون مطمئنی این بار بیلد بهتری میچینی. «سابلایت» که به تازگی در دسترسی زودهنگام منتشر شده، همین فرمول آشنا را به فضا برده است: یک کشتی، یک ناخدا، چند سلاح با رفتار متفاوت و نقشهای کهکشانی پر از بخشهای خطرناک که هر گرهاش میتواند به یک درگیری حسابی ختم شود.
حلقهی اصلی بازی خیلی زود خودش را نشان میدهد. از گرهی به گرهی بعدی میپرید، موجهای دشمن از هر طرف سرازیر میشوند، گویهای منابع را جمع میکنید تا سطح بالاتر برود و کشتی کمکم از آن حالت لاغر و بیچارهی ابتدای بازی فاصله میگیرد. هر کشتی دشمنی که منفجر میشود، اعتبار به حسابتان واریز میکند و با آن اعتبار میتوانید به سراغ صندوقهایی بروید که گوشه و کنار فضا شناورند و سلاح و ارتقای تازه از داخلشان بیرون میآید. این بخش، همان لذت قدیمی دویدن به سمت جایزه در دل خطر را به من میدهد. بارها وسط محاصرهی دهها کشتی دشمن، چشمم به یک صندوق آن طرفتر افتاده و با خودم گفتهام فقط همین یکی، سریع میروم و برمیگردم؛ و همان یکی، آخرین تصمیم عمرم بوده است. این ولع «شاید این یکی بهتر باشد»، حتی وقتی عقلم داد میزند نرو، دقیقاً همان چیزی است که این سبک را برای من زنده نگه میدارد.
اما چیزی که «سابلایت» را از یک تقلید معمولی جدا میکند، سیستم سلاحهایش است. اینجا نمیتوانید هر سلاحی را هر جایی نصب کنید و خیالتان راحت باشد. هر سلاح کمان آتش خودش را دارد: بعضی فقط روبهرو را پوشش میدهند، بعضی زاویهای بستهتر دارند و بعضی فقط وقتی به کار میآیند که دشمن در سمت مشخصی از کشتی باشد. یعنی جایگذاری سلاح یک تصمیم واقعی است، نه انتخاب سادهی بزرگترین عدد. برای خودم بارها پیش آمده که سلاحی به ظاهر قدرتمند را جایی گذاشتهام و بعد وسط نبرد فهمیدهام چرا همه چیز اینقدر کند پیش میرود؛ سلاح آنقدر خط آتش ندارد که ارزشش را ثابت کند. از آن طرف، تعیین اولویت هدفگیری برای هر سلاح (نزدیکترین دشمن، پرجانترین، کمجانترین، موشکها و چند گزینهی دیگر) آنقدر دستتان را باز میگذارد که وسوسه میشوید هر بار یک ترکیب عجیبتر امتحان کنید. این دقیقاً همان نوع سیستمی است که من دنبالش میگردم: سیستمی که به جای پاداش دادن به انتخاب ایمن، شما را به آزمایش کردن تشویق میکند.
نتیجهی این طراحی این است که موقعیت خود کشتی هم وارد معادله میشود. باید دقت کنید کدام سمت را به دشمن نشان بدهید تا سلاحهای اصلیتان خط آتش داشته باشند و وقتی صفحه پر میشود، همین تصمیمها نبرد را به یک رقص جنگی واقعی تبدیل میکنند. بگذارید از اوجش بگویم، از لحظهای که بیلدتان جا میافتد. ابتدای هر اجرا با یک کشتی نصفهونیمه و دو تا سلاح بیخاصیت دور میزنید، اما بیست دقیقه بعد، همان کشتی به یک قلعهی پرنده تبدیل شده که از هر طرف شلیک میکند؛ اسکادرانهای جنگنده دورتان میچرخند، موشکهای دشمن یکییکی باید در هوا منهدم شوند و صفحه پر است از گلوله و انفجار. همینجاست که «سابلایت» واقعاً درخشان میشود. و بعد، وقتی خیال میکنید همه چیز زیر کنترل است، یک کشتی پایتخت بزرگ از راه میرسد و همهی محاسبات را به هم میریزد. نبردهای باس بازی واقعاً چالشیاند، اما نه از آن جنس چالشی که آدم دسته را پرت کند؛ از آن جنسی که وقتی میبازید، میدانید کجا اشتباه کردهاید. برای منی که باس سخت اما منصفانه را از هر جایزهای شیرینتر میدانم، این نبردها به تنهایی ارزش وقت گذاشتن دارند.
متأسفانه همه چیز به قشنگی آن باسها نیست. بزرگترین مشکلم با بازی کنترل پرواز است. «سابلایت» قرار نیست شبیهساز فضایی باشد و من هم اصلاً چنین چیزی نمیخواهم، اما وقتی پشت فرمان یک کشتی پایتخت مینشینید، دوست دارید وزنش را حس کنید. اینجا حسش بیشتر شبیه هُل دادن یک تکه مقوا در خلأ است تا فرماندهی یک ناو جنگی. چرخشها آنقدر سبک و شناورند که موقعیتگیری دقیق، به جای اینکه مهارت بخواهد، کمکم شبیه قمار میشود. عجیب است که وقتی مشغول چیدن بیلد هستید همه چیز باحال است، اما همان لحظهای که باید کشتی را دقیق بچرخانید تا کمان آتش سلاح اصلی باز شود، حس فیزیکی بازی کم میآورد. بدتر از آن، وقتی میمیرید گاهی نمیتوانید مطمئن باشید تقصیر خودتان بوده یا آن کنترل لیز؛ و همین ابهام، همان چیزی است که من در بازیهای سخت تحمل نمیکنم، چون نه از آن چالشهای یادگیریکردنی است و نه تقصیر واضح خودت. کمی وزن بیشتر در چرخش و شتاب، بدون اینکه کنترل لخت و کند شود، میتوانست یکی از لذتبخشترین تجربههای سبک را بسازد.
مشکل دوم به گوشها برمیگردد. وقتی کشتیتان پر میشود از سلاحهای دیوانهوار، دلتان میخواهد صدای آن دیوانگی را هم بشنوید، اما سلاحها زور کافی پشتشان نیست و انفجارها با آن عظمتی که روی صفحه میبینید همخوانی ندارند. میدانم در فضا صدا معنی ندارد و این بحث تکراری را هم شنیدهام، اما وقتی صدها کشتی دشمن دور یک ناو غولپیکر منفجر میشوند، فکر میکنم بازی حق دارد کمی قانون فیزیک را نادیده بگیرد. بعضی وقتها صفحه واقعاً از حد میگذرد، اما گوشهایم آن شلوغی را باور نمیکنند. این فاصلهی بین چیزی که میبینم و چیزی که میشنوم، از آن ایرادهایی است که در حافظه بیشتر از ده صحنهی خوب باقی میماند. موسیقی هم کار خودش را میکند، اما آنقدر در ذهن نمیماند که بعد از بستن بازی زمزمهاش کنید.
و بعد میرسیم به موضوع دسترسی زودهنگام. تنوع فعلی بازی برای چند شب خوب است، اما برای یک عادت بلندمدت کافی نیست. تعداد کشتیها و سلاحهای موجود آنقدر هست که چند اجرای مختلف را سرگرمکننده کند، ولی وقتی به آن نقطه میرسید که هر بیلد به یک شکل تمام میشود، طبیعتاً دلتان ترکیبهای عجیبتر میخواهد. روایت خاصی هم در کار نیست و همه چیز حول همان حلقهی گیمپلی میچرخد؛ برای این سبک ایراد بزرگی نیست، اما اگر دنبال ماجرا و شخصیتهای بهیادماندنی باشید، چیز زیادی نصیبتان نمیشود. خبر خوب این است که توسعهدهنده نقشهی راه نسبتاً شفافی منتشر کرده است: دشمنان جدید، کشتیها و سلاحهای تازه، تغییرات توازن، شکار ناوهای پرچمدار دشمن و در نهایت یک کمپین بازسازیشده با نقشهی تهدیدی به سبک XCOM. برای کسی مثل من که همیشه دنبال این است که هر گره روی نقشه معنای واقعی داشته باشد، همین وعدهی آخر جذابترین بخش ماجراست؛ چون مسیریابی فعلی، با همهی هیجان نبردهایش، هنوز بیشتر شبیه زنجیرهای از درگیریهاست تا یک تصمیم استراتژیک. اگر آن نقشهی تهدید درست از آب دربیاید، میتوانم تصور کنم این بازی صدها ساعت عمر کند.
از نظر فنی، نسخهی لینوکسی بازی در تمام مدتی که با آن وقت گذراندم بدون مشکل اجرا شد و باگ آزاردهندهای هم ندیدم؛ برای یک انتشار زودهنگام، این خودش چیز کمی نیست. انبوه کشتیها و انفجارها روی صفحه خوانا میمانند و بازی در شلوغترین لحظات هم گم نمیشود.
«سابلایت» الان یک پایهی محکم است، نه یک محصول کامل. سیستم سلاحها با آن کمانهای آتش متفاوت، منحنی قدرت رضایتبخش و باسهای چالشی، هستهای ساختهاند که دقیقاً برای کسی مثل من طراحی شده است: کسی که با هر اجرا دنبال یک ترکیب تازه و یک لحظهی «آها، همین جواب داد» است. اما کنترل بیوزن، حس ضربهی ضعیف و تنوع محدود فعلی باعث میشوند نتوانم با خیال راحت بگویم همین حالا سراغش بروید و انتظار یک تجربهی کامل داشته باشید. این کشتی برای رسیدن به پتانسیل واقعیاش هنوز به مدتی در تعمیرگاه نیاز دارد، اما این بازی را از فهرست تماشایم بیرون نمیآورم.
- سیستم کمان آتش سلاحها و اهمیت جایگذاری که ساخت بیلد را به یک تصمیم واقعی تبدیل میکند
- منحنی قدرت رضایتبخش؛ از یک کشتی ضعیف تا قلعهای پرنده که از هر طرف شلیک میکند
- باسفایتهای چالشی و منصفانه با کشتیهای پایتخت
- ارزش تکرار بالا و حلقهی وسوسهانگیز صندوقها که آدم را وسط خطر میکشاند
- اجرای فنی روان و بدون دردسر نسخهی لینوکسی
- کنترل پرواز شناور و بیوزن که حس فرماندهی یک کشتی بزرگ را از بین میبرد
- بازخورد صوتی ضعیف و نبود حس ضربه در سلاحها و انفجارها
- تنوع محدود کشتیها، سلاحها و بیلدها در وضعیت فعلی
- موسیقی و فضاسازی شنیداری معمولی که در ذهن نمیماند
IRG Review Iran Game Review





