من با ژانر سروایورلایک رابطهای پیچیده دارم. بخشی از کودکی و نوجوانیام به دورانی برمیگردد که دسترسی به هر بازی جدید یک اتفاق نبود و همان چند تایتل محدود را آنقدر بازی میکردم تا راههای مخفی، باسهای پنهان و بیلدهای دیوانهاش را از حفظ شوم. برای همین هر وقت بازی جدیدی از این ژانر منتشر میشود، با خوشبینی مشکوکی سراغش میروم: هم امیدوارم گوهر پنهان دیگری پیدا کنم، هم آمادهام با تقلیدی ارزان روبهرو شوم که فقط ادای ژانر را درمیآورد. Codex Mortis دقیقاً در همین نقطه میانی نشسته است.
بازی ساختهی استودیوی تکنفرهی GROLAF است و CROUCHFEST آن را منتشر کرده؛ روی Steam با قیمتی در حدود سه و نیم یورو عرضه شده و همین قیمت پایین از همان ابتدا انتظاراتم را تنظیم کرد. حاشیهی داغ ماجرا هم ادعای خود سازنده است که میگوید ساخت این بازی به کمک هوش مصنوعی انجام شده، ادعایی که واکنشهای تندی در شبکههای اجتماعی به دنبال داشته. من عمداً این بحث را کنار گذاشتم تا اول ببینم خود بازی چه حرفی برای گفتن دارد، اما آخر مجبور شدم برگردم سراغش، چون دقیقاً همان چیزی را توضیح میدهد که در طول بازی آزارم میداد.
از نظر ظاهری، Codex Mortis همان چیزی است که از این ژانر انتظار دارید: نمای دوبعدی، پیکسل آرت، دشمنهای خوانا و صحنههایی که بهسرعت پر از آشغال و جسد میشوند. چهرهی شخصیتها پررنگتر از حد معمول طراحی شده و آن لبخندهای عجیب و چشمهای زلزده یک هویت کوچک برایشان ساخته. منوی پیش از شروع ران هم واقعاً خوب است؛ فضایی تمیز و مرتب که میتوانید بیلد بچینید و پیش از هر مبارزه استراتژی بریزید. مشکل من با این بخش همان چیزی است که از روز اول حسش کردم: همه چیز زیادی تمیز است. ژانر سروایورلایک از گرد و خاک، بینظمی و هرج و مرج تغذیه میکند و Codex Mortis انگار پیش از هر ران زمین را جارو کشیده. دلم میخواست همان حس کثیف و پرهیاهوی بازیهایی را بدهد که قدیمها در گیمنت پشت سر هم میزدیم، اما این بازی انگار از پشت شیشه به آن دوران نگاه میکند: مرتب، مؤدب و تقریباً بیبو و بیطعم.
قلب ماجرا منوی ساخت بیلد و خود رانهاست. اول بازی فقط چند شخصیت و چند قدرت محدود در اختیارتان است، اما خیلی زود مشخص میشود که ستون فقرات همه چیز، همافزایی میان قدرتهاست. از نیزهی استخوانی (Bone Spear) تا یویویی که از رودهی کسی ساخته شده، ترکیبهایی وجود دارد که با کمی آزمایش واقعاً کار میکنند و در بخشهای سختتر، همین ترکیبها تفاوت میان زنده ماندن و تکهتکه شدن را میسازند. در همان نشست اول یک ران داشتم که با آرتیفکتی که از یک مینیباس جا مانده بود، بیلدم یکدفعه از آب درآمد و دشمنی که تا آن لحظه هر بار از پا درم میآورد، زیر باران ضربهها خرد شد. همین لحظه دقیقاً چیزی است که در بازیها دنبالش میگردم: پیدا کردن همافزاییای که بازی برایش پاداش در نظر گرفته و این حس که خودت کشفش کردهای.
اقتصاد بازی حول محور روحها میچرخد. هرچه بیشتر بکشید، روح بیشتری جمع میکنید و بعد میتوانید قدرتها و ارتقاهای تازه بخرید. مینیباسها هم آرتیفکتهای خاصی جا میگذارند که در ادامهی همان ران به کار میآیند و مسیر بازی را عوض میکنند. این حلقه، یعنی کشتن، جمع کردن، خریدن و باز کردن، در چند ساعت اول حسابی مرا پای خودش نگه داشت؛ چند بار به خودم گفتم فقط یک ران دیگر و بعد دیدم دو ساعت گذشته است.
اما مأموریتها و ساختار پیشرفت، جایی است که بازی مدام چوب لای چرخ خودش میگذارد. در کنار حالت Survivor، یک Story Mode هم وجود دارد و پیشرفت واقعی از دل اهداف هر مرحله میآید: کارهایی که باید در طول زنده ماندن کاملشان کنید تا مرحله تمام شود و پورتالی که پس از پانزده دقیقه ظاهر میشود و راه خروج است. مشکل اینجاست که بعضی از این اهداف به شکل آزاردهندهای مبهماند. چند بار وسط انبوه دشمنان قدم زدم و نمیدانستم بازی از من چه میخواهد؛ نه نشانهای، نه توضیح روشنی، فقط فشار مداوم دشمنان و ترس از اینکه یک اشتباه همه چیز را خراب کند. در مقابل، یکی از مینیباسهای میانهی بازی را دو بار باختم تا الگوی حملهاش را یاد بگیرم و بار سوم شکستش دادم؛ آن نوع سختی را دوست دارم، چون چیزی یاد میگیرم. اما مرگ ناشی از ندانستن هدف، چیزی جز سرگردانی و کلافگی به من یاد نداد و همین چند مورد، بیشتر از دهها بخش درست، در ذهنم ماند. وقتی بالاخره زبان بازی را فهمیدم همه چیز آسانتر شد، اما از آن نقطه به بعد مأموریتها به کارهای تکراری تبدیل شدند؛ بیشتر شبیه فهرست کارهای روزمرهاند تا چالشی که دوباره بخواهی سراغش بروی.
ارزش تکرار اما نقطهی قوت واقعی Codex Mortis است. باز کردن شخصیتها و قدرتهای تازه، همراه با آرتیفکتها و مراحل جدید، انگیزهی کافی برای بازگشت میسازد و من چند بار بعد از تمام کردن یک مرحله بلافاصله رفتم سراغ بیلد بعدی. با این حال، بعد از خاموش کردن بازی هیچوقت نشد که وسط کارهای روزم به آن فکر کنم یا نقشهای برای ران بعدی در سرم بچرخد. در این ژانر، بهترین بازیها با رازهای پنهانشان شما را برمیگردانند؛ Codex Mortis فقط با فهرست چیزهایی که هنوز باز نکردهاید برمیگرداند و این دو حس کاملاً متفاوتاند.
داستان هم وضعیت مشابهی دارد. حالت داستانی بیشتر بهانهای برای قاببندی رانهاست و آنقدر کم در آن اتفاق میافتد که بعد از چند ساعت سخت است چیزی از آن به یاد بیاورید. شخصیتها چهره دارند اما شخصیت ندارند؛ چند خط دیالوگ رد و بدل میشود و تمام. من از این ژانر شاهکار روایی نمیخواهم، اما وقتی اسمی مثل Codex Mortis را روی بازی میگذارید، انتظار دارم آن اسم به یک راز، یک فرقهی پنهان یا یک وسواس جذاب اشاره کند، نه به منویی ساده که فقط لیست قدرتها را نشان میدهد. روایت اینجا فریم است، نه انگیزه، و همین باعث میشود بعد از چند ساعت هیچ کسی و هیچ جایی برایتان مهم نباشد.
موسیقی و صدا یکی از بخشهایی است که بازی در آن بهتر از انتظارم ظاهر شد. ضربهها وزن دارند، انفجار قدرتهای پشت سر هم به گوش خوش میآید و موسیقی هم فضایی تاریک و گوتیک میسازد که با حال و هوای کشتار جمعی همخوان است. بعد از چند ساعت اما تمها در هم میرفتند و چیزی که در ذهنم بماند پیدا نکردم. مثل بقیهی بازی، صدا هم خوب اجرا شده، اما هیچجا یک گوشهی عجیب و انسانی ندارد که بخواهی برایش برگردی.
و اینجا دقیقاً همان جایی است که بحث هوش مصنوعی معنا پیدا میکند. من معمولاً اهمیتی نمیدهم که بازی را چه کسی یا چه چیزی ساخته؛ برای من مهم این است که بازی چهلم میکند. اما وقتی حس میکنی همه چیز سر جایش است و هیچ چیز قلبت را تکان نمیدهد، و بعد میخوانی که سازنده میگوید ماشین این بازی را ساخته، آن حس معنا پیدا میکند. Codex Mortis مثل خانهای است که همهی وسایلش مرتب چیده شده، اما هیچکس در آن زندگی نمیکند. همافزایی قدرتها، آرتیفکتها و حتی همان یویوی عجیب نشانهی طراحی باهوشاند، اما باهوش بودن یک چیز است و داشتن روح چیز دیگر. جای یک تصمیم عجیب، یک شوخی بیربط یا یک جزئیات بیمعنی که فقط سازندهی عاشق از آن سر درمیآورد، خالی است.
با این همه، انصاف حکم میکند حالت Survivor و قیمت سه و نیم یورویی را در نظر بگیریم. اگر تشنهی بیلدسازی، آرتیفکت و چرخهی باز کردن محتوا هستید، Codex Mortis چند شب سرگرمتان میکند و گاهی حتی بیشتر. اما اگر دنبال جانشین Vampire Survivors یا Megabonk هستید، اینجا آن جرقه پیدا نمیشود. من بعد از چند نشست به این نتیجه رسیدم که بازی به اندازهی کافی خوب است، اما نه آنقدر که وقتی اسمش را میشنوم دلم بخواهد دوباره برگردم.
- سیستم ساخت بیلد و همافزایی میان قدرتها که هر ران را به تجربهای متفاوت تبدیل میکند
- حلقهی کشتن، جمعآوری روح، خریدن قدرت و باز کردن محتوای تازه که واقعاً به بازگشت انگیزه میدهد
- آرتیفکتهای مینیباسها که مسیر هر مرحله را عوض میکنند و لحظههای کشف میسازند
- قیمت پایین نسبت به مقداری که برای طرفداران ژانر ارائه میکند
- اهداف مبهم و مأموریتهای معماگونهای که در میان انبوه دشمنان به سرگردانی و مرگ کلافهکننده ختم میشوند
- طراحی بصری بیجان و بیش از حد تمیز که حس هرج و مرج ژانر را از بازی میگیرد
- تکراری شدن مأموریتها بعد از فهمیدن قواعد بازی
- داستان و شخصیتهایی که هیچ حافظه و کششی نمیسازند
IRG Review Iran Game Review



















