بعضی بازیها را باید در گیمنت تجربه کرد. من بخش زیادی از نوجوانیام را جایی گذراندم که یک تلویزیون، دو دسته و چهار نفر روی نوبت داشتیم و هر کسی میباخت باید بلند میشد و دسته را به نفر بعدی میداد. آن باخت نزدیک، آن خندههای حرصدرآور و آن حس «یک دست دیگر» که در گلویم گیر میکرد، هنوز معیار من برای هر بازی رقابتی است. Infinity: HexaDome Tactics مرا دقیقاً به همان حال و هوا برگرداند، با این تفاوت که این بار وقتی میبازم کسی نیست که جای من بنشیند، پس خودم دوباره صف رنکد را روشن میکنم و به خودم قول میدهم این آخرین دست شب باشد.
خلاصهاش این است: از میان دوازده قهرمان، چهار نفر را انتخاب میکنی، تیمت را میچینی و در آرنا به مصاف تیم حریف میروی. در هر دور، تیمی که قهرمانان بیشتری روی نقطهی کنترل نگه دارد آن دور را میبرد و اولین تیمی که دو دور بگیرد، برندهی مسابقه است. ساده به نظر میرسد، ولی همین سادگی باعث میشود هر نوبت وزن داشته باشد. حمله کنم و نقطه را قفل کنم یا عقب بکشم و کارت بکشم؟ کدام قهرمان را قربانی کنم تا دو نفر دیگر موقعیت بگیرند؟ این تصمیمها همان چیزی است که من در تاکتیک نوبتی دنبالش میگردم و بازی از همان مسابقههای اول در این زمینه دست مرا میخواند.
هر قهرمان در هر نوبت دو اکشن دارد: حرکت، حمله، کشیدن کارت تاکتیک یا استفاده از توانایی پشتیبان. کارتهای تاکتیک اکشن آزاد حساب میشوند و از این دو اکشن کم نمیکنند، پس بخشی از هر نوبت صرف مدیریت همین کارتها میشود. تنوع قهرمانها بهترین بخش بازی است. والکیری یک مبارز نزدیک است که با ضربه و قفلکردن حریف، منطقه را برای تیمش امن میکند و لکسمی از آن سمت با اخلال در نوبت حریف اعصابت را خرد میکند و مجبورت میکند نقشهات را وسط مسابقه بازنویسی کنی. من خودم به سرعت گاتا چسبیدم و بعد از چند دست با میجر لونا فهمیدم چقدر برد و ابزارش در نقشههای باز تعیینکننده است. ترکیب چهار قهرمان مثل چیدن یک تیم کوچک است: هر انتخابی چیزی به تو میدهد و چیزی از تو میگیرد.
اما همینجا یک چیز شروع میکند به خراب کردن ماجرا. کارتهای تاکتیک قرار است منبع غافلگیری و خلاقیت باشند، ولی دست هر قهرمان ثابت است و کشیدن کارت کاملاً تصادفی است. یعنی بازی میتواند مسابقهای را که در آن همهچیز را درست انجام دادهای، با یک بدشانسی ساده از دستت بگیرد. یک بار با تیمی بازی میکردم که دو قهرمانش مدام افکت وضعیت و قفلکردن پخش میکردند. من هر نوبت یکی از اکشنهایم را خرج کشیدن کارت کردم به این امید که به کارت پاککننده برسم و هر بار یک کارت بیربط بالا آمد. تیمم ذرهذره روی نقطه فلج شد و باخت خوردم. آن باخت هیچ درسی نداشت، هیچ لحظهای نبود که بگویم اینجا اشتباه کردم و دفعهی بعد جور دیگری بازی میکنم. فقط حس کردم بازی به من دروغ گفت. من عاشق بازیهای سختام، به شرطی که سختیشان قابل یادگیری باشد. باخت به خاطر نبودن یک کارت در دست چیزی نیست که بشود از آن یاد گرفت و متأسفانه این نوع باخت در هکسادوم آنقدر تکرار میشود که به یک الگوی آزاردهنده تبدیل شده است. وقتی کارت پاککننده در دستت نباشد، پخش کردن افکتهای وضعیت از سمت حریف یک استراتژی کاملاً منطقی است و مسابقه از دوئل مهارت به آزمون شانس تبدیل میشود.
حالتهای بازی هم ترکیب عجیبی از کم و زیاد هستند. کمپین یک داستان کوتاه است که قرار است تو را با دنیای هکسادوم و ماجرای بهخطرافتادن این مسابقات آشنا کند، با بخشهای دو بعدی ویژوال نوول، چند انتخاب دیالوگ و توکنهایی که قطعههای بیشتری از همین دیالوگها را باز میکنند. برای من این بخش خیلی لاغر بود و بیشتر نقش آموزش و زمینهسازی داشت تا داستانی که واقعاً درگیرم کند. چلنج مود اما از آن بخشهایی است که واقعاً دوستش داشتم: سناریوهای مشخص با شرایط سختتر و سختتر که مجبورت میکند قهرمانهایی را بازی کنی که با سبک همیشگیات جور نیستند. همین بخش بود که باعث شد بعد از هر باخت به منوی بازی برگردم و ترکیب جدیدی امتحان کنم. مبارزه با بات هم تنظیماتش پایه است و بیشتر برای گرمکردن و تست ترکیبها خوب است تا تجربهای جدی.
قلب بازی بدون شک بخش چندنفره است. رنکد از همان روز عرضه در دسترس است و همین باعث میشود برد و باخت وزن واقعی داشته باشد. بازیهای خصوصی با دوستان هم همان حال و هوای گیمنت را برمیگرداند. مشکل اینجاست که همهی اینها به یک جمعیت بازیکن زنده وابسته است و هکسادوم برای مخاطب عام ساخته نشده. تیمسازی، خواندن نیت حریف و برنامهریزی چندنوبته چیزهایی است که برای بازیشدن زمان و حوصله میخواهد و همین باعث میشود حلقهی بازیکنانش باریک باشد. در زمانهایی که آنلاین شدم مشکلی برای پیدا کردن مسابقه نداشتم، ولی نمیتوانم به این فکر نکنم که اگر چند ماه بعد این جمعیت کم شود، چه بر سر رنکد میآید.
از نظر بصری، هکسادوم در بخش داخل بازی خیلی خوب کار میکند. طراحی قهرمانها خوانا و پرشخصیت است و انیمیشنها آنقدر رواناند که از فاصلهی دور هم میفهمی چه کسی چه کاری میکند. کارتهای تاکتیک هم آرت زیبایی دارند و به ظاهر قهرمانها میخورند. اما بخشهای دو بعدی کمپین با بقیهی بازی همخانه نیستند. رنگها بیروحاند و طراحیها جاهایی ناهماهنگ به نظر میرسد و کنار مدلهای سهبعدی پرجزئیات بازی، حس یک وصلهی جدا را میدهند. اینکه بخشی از صداپیشگی اسپانسرها و بخشی از همین آرت با کمک هوش مصنوعی ساخته شده هم چیزی نیست که راحت از کنارش رد شوم، نه به این خاطر که فناوری جدیدی است، بلکه به این خاطر که نتیجهاش در نهایت کمجان از آب درآمده. موسیقی بازی هم هیچوقت آزارم نداد، ولی هیچوقت در سرم ماندگار نشد. آنچه بیشتر به یادم مانده صدای مجریها و هیاهوی آرنا است که حس یک مسابقهی تلویزیونی را خوب منتقل میکند.
نگرانی بزرگتر من اما سیستم پیشرفت و فروش بازی است. کردیتها را از راه کمپین و چلنجها جمع میکنی و با آنها قهرمان یا اسکین باز میکنی که ایدهی بدی نیست. اما عرضهی بستههای الحاقی همراه با خود بازی، آن هم بستهای که یک قهرمان قابل بازی دارد، برای من زنگ خطر است. من حاضرم برای اسکین پول بدهم، ولی قهرمان در یک بازی تاکتیکی فقط یک ظاهر نیست، یک سبک بازی کامل است. هر قهرمانی که پشت دیوار پرداخت بماند، یعنی بخشی از عمق بازی از کسی که پول نمیدهد دریغ شده. این را بگذارید کنار جمعیت کوچک بازی، نتیجه چیزی است که میتواند همان بازیکنان وفادار را هم براند.
با این اوصاف چرا هنوز بازی میکنم؟ چون وقتی کارتها با من راه میآیند، هکسادوم یکی از رضایتبخشترین بازیهای تاکتیکی سالهای اخیر است. لحظهای که والکیری خودش را به نقطه میرساند و تیم حریف را قفل میکند، یا وقتی با یک جابهجایی ساده نقشهی حریف را در یک نوبت خراب میکنی، در هیچ بازی دیگری تکرارشدنی نیست. دوازده قهرمان با سبکهای واقعاً متفاوت یعنی کلی ترکیب که میتوانی هفتهها با آنها سرگرم شوی و این برای کسی که سالهاست یک بازی را دوباره و دوباره از اول شروع میکند، ارزش زیادی دارد. مشکل اینجاست که همین بازی همیشه راهی در جیبش دارد تا این لذت را بگیرد: یک کشیدن کارت بد، یا یک قهرمان پولی. برای بازیکنی که دوست دارد همهچیز را امتحان کند و از باخت درس بگیرد، هکسادوم هنوز یکی از جذابترین گزینههای امروز است، ولی تا وقتی شانس و مدل درآمدیاش حرف آخر را بزنند، من با خیال راحت آن را به همه پیشنهاد نمیکنم.
- تنوع واقعی میان دوازده قهرمان و آزادی چیدن ترکیبهای متفاوت برای هر مسابقه
- حلقهی مسابقات تنشدار که در آن کنترل نقطه و تصمیمهای نوبتی معنای واقعی دارند
- چلنج مود با سناریوهای سخت و قابل یادگیری که آدم را به تجربهکردن ترکیبهای جدید هل میدهد
- رنکد و بازیهای خصوصی از همان ابتدا که حال و هوای رقابت جمعی را زنده نگه میدارد
- تصادفی بودن کشیدن کارتهای تاکتیک که میتواند مسابقه را از دوئل مهارت به آزمون شانس تبدیل کند
- کمپین کوتاه و داستان لاغری که بیشتر نقش آموزش و زمینهسازی دارد
- آرت دو بعدی کمجان کمپین و فاصلهی کیفیاش با بخش سهبعدی بازی
- عرضهی قهرمان قابل بازی بهعنوان محتوای الحاقی و نگرانی از مدل درآمدی بازی
- وابستگی کامل تجربه به جمعیت بازیکن و ریسک خالیشدن صفهای رنکد
IRG Review Iran Game Review



