بعضی دموها را که بازی میکنی، چند دقیقه اول کافی است تا دلت بگوید اینجا دارد چیزی درست اتفاق میافتد. Ammossum برای من همان حس را ساخت، اما بعد پشت در را بست و کلید را از پنجره انداخت بیرون. دمویی که وست گلید در اختیارم گذاشت، تقریبا هر چیزی را که من در بازیها دوست دارم روی میز میچیند: رانهای کوتاه، سلاحهای متنوع، و ارتقاهایی که شاخهشاخه میشوند. بعد با خونسردی هیچکدامشان را توضیح نمیدهد. من عاشق کشف رازهای بازیها هستم، اما فاصلهی بین «کشف کردن» و «حدس زدن» یک اقیانوس است، و این دمو من را وسط همان اقیانوس رها میکند.
بگذارید از خودم بگویم، چون به این بازی مربوط است. من با تعداد محدودی بازی بزرگ شدم و مجبور بودم هرکدام را بارها از اول بروم. همین باعث شد چیزهایی که برای دیگران حاشیهاند، برای من بشوند اصل ماجرا: محتوای پنهان، مسیرهای مخفی، باسهایی که باید الگویشان را حفظ میکردم، و سیستمهایی که فقط با درگیر شدن باز میشوند. برای چنین آدمی، بازی رانمحور یک جعبهی هدیه است، اما به یک شرط: باید روی درش نوشته باشد که چطور باز میشود. Ammossum این توضیح را ندارد.
و مشکل دقیقا همین است، چون هستهی بازی چیز بدی نیست. هر ران کوتاه است، بازی مرتب سلاح و قابلیتهای تازه به دستت میدهد و انتظار دارد سریع یاد بگیری چطور سرپا بمانی. در چند ران اول، این ریتم حتی هیجانانگیز است. اما خیلی زود متوجه شدم هیچکس به من نمیگوید بین رانها چه چیزی حفظ میشود. آیا این ارتقایی که گرفتم تا ران بعد میماند؟ آیا آن شاخهای که تازه باز شد، یک قابلیت جدید است یا فقط تغییر عدد؟ بازی سکوت میکند. سکوت. و سکوت در بازیای که کل فلسفهاش تکرار و بهتر شدن است، شبیه سکوت یک معلم ریاضی است وقتی از او میپرسی جواب مسئله چیست و او فقط نگاهت میکند.
سیستم ارتقای سلاحها هم همین مشکل را دارد، منتها بدتر. ارتقاها به شکلهای مختلف شاخه میزنند و ظاهرشان وسوسهکننده است، ولی وقتی امتحانشان میکنی، خیلی وقتها چیز جدیدی به تجربه اضافه نمیکنند. یک شاخه باز میشود، سلاح عوض میشود، اعداد تکان میخورند، اما رفتار خود نبرد عوض نمیشود. این همان جایی بود که امیدم کم شد، چون من دقیقا برای همین تغییر رفتار بازی میکنم؛ ارتقا باید راه تازهای برای کشتن و مردن باز کند.
بعد میرسیم به کندی کنترل. دمو خودش میگوید که بازی اکشن است، و اکشن یعنی ورودی باید مثل برق به شخصیت برسد. اینجا اما همهچیز مثل راه رفتن در عسل است. کنترل کار میکند، بازی خراب نیست، ولی آنقدر سنگین است که وقتی میمیرم، حس نمیکنم تقصیر خودم بود. حس میکنم تقصیر بازی بود. و این تفاوت کوچک، برای من همهچیز است. من با بازیهای سخت دوستی دارم، ولی به این شرط که شکست به من چیزی یاد بدهد. شکست اینجا یادت نمیدهد، فقط پنجرهی تازهای باز میکند و میگوید حالا این را امتحان کن.
همین میشود که آزمایش و خطا در بازی پاداش نمیگیرد. بازی هر چند دقیقه یک مشت چیز تازه به دستت میدهد و میگوید برو حالش را ببر، بدون اینکه بگوید آنها چه ارتباطی با هم دارند یا چرا باید مهم باشند. یادم میآید بعد از یک مرگ که فکر میکردم بالاخره چیزی یاد گرفتهام، بازی یک گزینهی تازه جلوی چشمم گذاشت و من فقط پلک زدم: یعنی این را هم باید خودم حدس بزنم؟ نتیجه این است که لحظهای که بالاخره میفهمی یک مکانیک چطور کار میکند، حس دستاورد نداری. فقط حس میکنی یک توضیح ابتدایی را خودت به زور کشف کردهای.
باید انصاف داد که از نظر بصری و صوتی، دمو چیزهای سرحالی دارد. طراحی هنری بازی چشم را اذیت نمیکند و بعضی محیطها و افکتها واقعا حس یک اثر خوشساخت را میدهند. موسیقی هم بد نیست و حالوهوای بازی را میسازد. مشکل اینجاست که این دو بخش در خلأ کار میکنند: قشنگ است، صدا دارد، اما هیچکدام کمکی به فهمیدن بازی نمیکنند و هیچکدام توی یادت نمیمانند.
از روایت هم در این دمو چیز زیادی دستم نیامد. یک دنیا و یک فضا وجود دارد، اما نه کاراکتری که به او دل ببندم، نه موقعیتی که بفهمم چرا دارم این کارها را میکنم. برای دمویی که هدف اولش قلاب کردن آدم است، این کم است. حتی نیمخط متن یا یک نشانه هم میتوانست کافی باشد تا این همه رانهای کورکورانه معنا پیدا کند.
از نظر فنی اما دمویی سالم است. در تمام مدتی که بازی کردم، کرش یا افت عجیبی ندیدم و همهچیز همانطور که باید کار میکرد، کار میکرد. نمیخواهم با بیحوصلگی از کنارش بگذرم؛ بازی بدساخت نیست. مشکل بازی، بد بودن اجزا نیست؛ مشکل این است که اجزا بدون نقشه کنار هم گذاشته شدهاند.
اگر بخواهم صادق باشم، باید بگویم این نوع بازی در حالت ایدهآل انگار برای من ساخته شده. ران کوتاه، شکست سریع، امتحان کردن ترکیبهای مختلف، پیدا کردن راز. اما Ammossum فعلا هر یک از این قولها را نصفه میگذارد. برای بعضی بازیکنها، همین ابهام میتواند جذاب باشد. کسانی که از ویکیخوانی و کشف گروهی لذت میبرند، شاید از این مه رمزآمیز لذت ببرند. من از آن دسته نیستم؛ من عاشق پنهانکاری بازی هستم، نه پنهانکاری دربارهی خود بازی.
چند ماه تا انتشار فرصت هست و پتانسیل واقعی هم وجود دارد. اگر وست گلید آموزش بازی را از صفر بازنویسی کند، تکلیف ماندگاری بین رانها را روشن کند، شاخههای ارتقا را به رفتار نه اعداد وصل کند و آن کندی کنترل را به سمت پاسخگویی ببرد، این پروژه میتواند تبدیل به چیزی شود که ماهها با آن زندگی کنم. ولی دمویی که بازی کردم این کار را نکرد، و دمو دقیقا برای همین وجود دارد: باید آدم را قانع کند. من قانع نشدم.
من با خود بازی کینه ندارم. با امیدواری منتظرش میمانم و امیدوارم نسخهی کامل، همهی جاهایی که این دمو لنگ میزند را سمباده بزند. اما تا آن روز، حقیقت این است که وقتی این دمو تمام شد، بیشتر حس دلخوری داشتم تا حس هیجان. یک قرار ملاقات که طرف مقابلش مدام از جواب دادن فرار میکند، هر چقدر هم قیافهاش دلنشین باشد، به قرار دوم کشیده نمیشود.
- هستهی رانمحور و ارتقاهای شاخهشاخه، پایهی مناسبی برای تکرار و آزمایش فراهم میکنند
- چند ران اول ریتمی سریع و هیجانانگیز دارند و به خوبی قلاب میکنند
- طراحی هنری و موسیقی قابل قبول است و حس یک اثر خوشساخت را میرساند
- دمو از نظر فنی پایدار است و در تجربهی من مشکل جدی نداشت
- بازی تقریبا هیچ توضیحی دربارهی ماندگاری پیشرفت بین رانها و کارکرد واقعی ارتقاها نمیدهد
- کنترلهای کند و سنگین در سبکی که به واکنش سریع نیاز دارد، شکستها را ناعادلانه جلوه میدهند
- ارتقاهای شاخهشاخه بیشتر اعداد را تغییر میدهند تا رفتار نبرد، و همین حس دستاورد را از بین میبرد
- روایت و انگیزهی پیشروی در دمو بسیار کمرنگ است و رانها را بیهدف جلوه میدهد
- آزمایش و خطا پاداش نمیگیرد، چون بازی هر چند دقیقه گزینههای تازه میریزد بدون روشن کردن ارتباطشان
IRG Review Iran Game Review





