بعضی بازیها بخت آن را ندارند که در زمان خودشان دیده شوند. «الند: جنگهای کریستالی» دقیقاً یکی از همین بازیهاست: پروژهای که در آستانه انتشار لغو شد و سالها بعد بالاخره راهش را به گیم بوی ادونس باز کرد. اگر فقط خبرهایش را دنبال کرده باشید، شاید فکر کنید با یک کنجکاوی موزهای طرف هستید، یک بازی نیمهکاره که فقط جمعکنندهها سراغش میروند. من هم با همین پیشداوری شروع کردم. اما چند ساعت بعد، وقتی داشتم یک مأموریت پایگاه را برای چندمین بار اجرا میکردم تا این بار سریعتر برجکهای دفاعی را خاموش کنم، فهمیدم اشتباه کردهام. این یک عتیقه نیست، یک شوتر اولشخص فشرده و سرراست است که روی سختافزار ضعیف کارهای بزرگی انجام میدهد و بعضی شبها تا دیروقت رهایم نکرد.
در الند شما خلبان سیاره الند هستید؛ سیارهای خشک و بیآب که کریستالهای سطحش ماده اصلی ساخت سفینههای فضاییاند. آن طرف، سیاره مانک با بارانهای فراوان و طبیعت سرسبز، بزرگترین سازنده سفینه کهکشان است و چشم به منابع الند دوخته. کل این مقدمه بیشتر بهانه است تا وقتتان را در کابین هواپیما بگذرانید و راستش برای من همین بهانه کافی بود. مأموریتها تنوع خوبی دارند: از سرنگون کردن شمار مشخصی از دشمنها تا نابود کردن یا تسخیر ساختمانها، و حتی محافظت از سفینههای خودی. بین مأموریتها هم شهری با فرم منو در دسترس است که با اهالی حرف میزنید تا سرنخ مأموریت بعدی را بگیرید یا منابع بخرید و بفروشید.
چیزی که خیلی زود برایم روشن شد این بود که الند در ظاهر یک اکشن ساده است، اما در باطن بخشی از مغزتان را میخواهد که معمولاً در شوترهای دستی فعال نمیشود. توضیح مأموریتها گاهی آنقدر خلاصه است که نمیتوانید بفهمید دقیقاً چه چیزی از شما خواسته شده و همین میشود منبع اصلی سختی بازی. یک بار تمام یک مأموریت را صرف محافظت از یک ستون تدارکاتی کردم تا بفهمم بازی از من میخواسته اول انبار مهمات دشمن را از بین ببرم و آن ستون اصلاً اهمیتی نداشته. خشمی که در آن لحظه وجودم را گرفت واقعی بود. اما نکته جالب همینجاست: وقتی دفعه بعد برگشتم و دقیقاً میدانستم چهکار باید بکنم، همان مأموریت چند دقیقهای تمام شد. بازی برای فهمیدن شما مجازات تعیین نمیکند، برای نفهمیدن مجازات تعیین میکند و این تفاوت بزرگی است.
این دقیقاً همان چیزی است که من در بازیها بیش از هر چیز دنبالش میگردم: چرخهای که در آن شکست چیزی یاد میدهد و دانش شما به مهارت تبدیل میشود. بعد از دو سه مأموریت عادت کردم هر مأموریت را دو بار اجرا کنم: بار اول برای فهمیدن، بار دوم برای تمیز و سریع انجام دادن. بار دوم همیشه لذتبخشتر بود. مسیرها را حفظ میشدم، ضعف دشمنها را میشناختم و میفهمیدم کدام ساختمان را اول بزنم تا سیستم دفاعی از هم بپاشد. برای کسی که سالها با تکرار کردن همان چند بازی زندگی کرده، این نوع طراحی یک نعمت است؛ شما پول یک بازی را میدهید و عملاً دو بازی میگیرید: یکی برای کشف کردن و یکی برای استاد شدن.
کنترل هواپیما روی کاغذ ساده است: حرکت با دیپد، شلیک و موشک روی دکمهها و دوربینی که خودش همان سفینه است. در عمل، حس پرواز روان است و برای یک بازی سهبعدی دستی تعادل خوبی بین سرعت و دقت دارد. تنها جایی که دستم کمی اذیت شد چرخش کامل روی محور خودش بود که لرزش خفیفی دارد، ولی هیچوقت به حدی نرسید که کنترل را از دست بدهم. قفل شدن روی هدف اما داستان دیگری دارد. در نیمه اول بازی از آن استفاده میکردم و مشکلی نداشتم، اما هرچه جلوتر رفتم فهمیدم این سیستم بیشتر از آنکه کمک کند، حواسم را پرت میکند. در مأموریتهای پایانی خاموشش کردم و ناگهان همه چیز جا افتاد: نشانهگیری دستی سختتر است، ولی همان سختی بود که دعواها را واقعی میکرد.
اگر یک ایراد از دل این اکشن بگیرم، این است که بازی در اوجها کم میآورد. من عاشق باسهایی هستم که مجبورتان کنند الگوی حمله را یاد بگیرید و هر بار کمی بهتر شوید. اینجا با هیجان سراغ اهداف بزرگ رفتم و با کمی تأسف دیدم تقریباً هیچکدام در برابر رگباری از همه موشکهای ذخیرهشده دوام نمیآورند. وقتی فهمیدم این ترفند همیشه جواب میدهد، هیبت آن سفینههای غولپیکر برایم فرو ریخت. بازی بهجای باسهای بهیادماندنی، بزرگترین دشمنش را به یک منبع موشک تبدیل میکند و این حیف است.
در عوض، مأموریتهای پایانی پایگاهها چیز دیگری هستند. اینجا بازی بیپروا سخت میشود. پایگاهها با برجکهایی محاصره شدهاند که اگر یک لحظه از سرعت کم کنید، سفینهتان را به تکههای ریز تبدیل میکنند. بارها مردم و بارها زیر لب غر زدم، اما هرگز حس نکردم تقصیر بازی است. راهحل همیشه یک چیز بود: حرکت، حرکت و باز هم حرکت. وقتی یاد گرفتم ایستادن یعنی مرگ، این مأموریتها به یکی از جذابترین بخشهای بازی تبدیل شدند. این همان سختی سالمی است که در آن شکست درس است، نه تنبیه.
و حالا برسیم به بخشی که هنوز وقتی به آن فکر میکنم اخمهایم جمع میشود. من هیچوقت با مأموریتهای اسکورت کنار نیامدهام و الند دقیقاً همان جایی است که باید باشید تا بفهمید چرا. محافظت از یک سفینه کند و شکننده که خودش هم تلاشی برای زنده ماندن نمیکند، در ترکیب با دشمنهایی که از هر طرف شلیک میکنند، چیزی جز عصبانیت تولید نمیکند. بدتر از آن مأموریتهای برداشت کریستال است. اگر کرم شنی به ماشین برداشت برسد، مأموریت بلافاصله شکست میخورد. بلافاصله. بدون فرصت دوباره و بدون راه جبران. من با چالش سخت راحتم، اما وقتی شکست از جنس «زودتر نمیشد کاری کرد» باشد، دیگر چالش نیست، تنبیه است.
سیستم ذخیره بازی هم از همان دست چیزهایی است که مرا بین دو حس گرفتار میکند. الند رمز عبور دارد، نه ذخیره معمولی. اولش به عنوان کسی که با دفترچه رمز بزرگ شده، لبخند زدم و یاد روزهایی افتادم که کدهای طولانی را پشت جلد دفتر مشقم مینوشتم. اما این لبخند زیاد دوام نیاورد. یک حرف را اشتباه بنویسید و چند مأموریت پیشرفتتان بخار میشود. کاغذهای چسبان روی میز کارم در این مدت کم نشد. انصافاً باید اعتراف کنم بازی با این سیستم بیرحمانهتر از آن چیزی است که باید باشد، هرچند وقتی یاد بگیرید مأموریتها را سریع تمام کنید، دوباره رسیدن به همان نقطه چندان دردناک نیست.
از نظر فنی، الند واقعاً تحسینبرانگیز است. بازی روی گیم بوی ادونس ساختمانها و خودروهای سهبعدی بزرگی را نمایش میدهد و بیشتر وقتها بدون افت محسوس اجرا میشود. بهینهسازیای که در این سالهای اضافی روی بازی انجام شده کاملاً حس میشود؛ بازیای با این حجم از چندضلعی که اینقدر روان باشد، روی این سختافزار بیشتر شبیه معجزه است تا محصول. تنهاش هم چند بار هنگام چرخش سریع کمی لرزید، اما آنقدر کم که حتی وقت فکر کردن به آن را پیدا نکردم.
مشکل تصویری بازی برای من جای دیگری است. الند یک سیاره بیابانی است و طبیعی است که بیشتر صفحه قهوهای باشد. راستش رنگها را کم نداشتم؛ چیزی را کم داشتم که پیدا کنم. من از آن دسته بازیکنهایم که مدام به افق نگاه میکنند و منتظرند پشت تپه بعدی یک پایگاه مخفی، یک غار یا چیزی که بازی به شما نگفته باشد پیدا شود. اینجا افق فقط صحراست. یک واحه کوچک، یک شهر متروکه، حتی یک نقطه عطف بصری که وقتی اسمش را میشنوید بدانید کجای نقشهاید، خیلی چیزها را عوض میکرد. درک میکنم بعضیها همین خلوت بودن را دوست دارند و آن را بخشی از حس جنگ در بیابان میدانند، اما برای من که همیشه دنبال راز بعدی میگردم، این سکوت پاداشی ندارد و بعد از مدتی خستهکننده میشود.
نشانگرهای رادار و نقاط کوچکی که روی صفحه میبینید هم در ابتدا گیجکنندهاند. مدتی طول کشید تا بفهمم هر نقطه نماینده چیست و کدامشان ارزش ریسک کردن دارد. بازی تقریباً هیچ توضیحی نمیدهد و شما را به آزمون و خطا میسپارد. از یک طرف این هم بخشی از همان فلسفه «خودت کشف کن» است که در کل بازی جریان دارد و وقتی بالاخره زبان رادار را یاد گرفتم حس خوبی داشت. از طرف دیگر، وقتی مأموریت با شکست تمام میشود هیچ لذتی در کشف کردن نیست و فقط میخواهید کسی زودتر به شما میگفت.
اما اگر بخواهم یک دلیل بیاورم که چرا این بازی را به هر علاقهمند شوتر دستی توصیه میکنم، آن دلیل موسیقی است. موسیقی الند فوقالعاده است و این را با اطمینان میگویم چون انتظار داشتم سرد و بیروح باشد. با توجه به اینکه بازی در اصل اقتباسی از یک رمان علمیتخیلی مشهور بوده و همه اشارههای مستقیم به آن حذف شده، طبیعی بود که آهنگساز هم مثل بقیه تیم دستش خالی باشد. اما اینطور نیست. موسیقی هر مأموریت را از یک پرواز معمولی به یک درگیری نفسگیر تبدیل میکند و ریتمش با لحظههای حساس هماهنگ است. وقتی دشمنها به سمتتان شیرجه میزنند و موسیقی اوج میگیرد، یادتان میرود که دارید با چندضلعیهای ساده روی یک دستگاه دستی پرواز میکنید.
صداها هم در همان سطحاند. صدای شلیک سنگین و باحس است و صدای برخورد گلوله به دشمن همان کلیک کوتاهی است که باعث میشود شصتتان بیاختیار روی دکمه فشار بیاورد. در بازیای که تمام حلقهاش روی نابود کردن اهداف بنا شده، این بازخورد صوتی فقط جزئیات نیست؛ ستون فقرات لذت بازی است.
داستان اما ضعیفترین بخش الند است. ایده زمینهاش بد نیست: جنگ صنعتی دو سیاره بر سر منابع و کریستالها که به اندازه کافی انگیزه میدهد چرا هر روز صبح سوار سفینه شوید. اما هیچوقت از این ایده فراتر نمیرود. شخصیتی نیست که اسمش یادتان بماند و گفتوگوهای شهر هم بیشتر پخش اطلاعات برای مأموریت بعدیاند تا لحظات داستانی. برای بازیای که تمام تمرکزش روی اکشن است این کمبود کشنده نیست و من شخصاً از یک شوتر دستی بیش از این انتظار ندارم، اما اگر کسی به دنبال روایت باشد، اینجا چیزی برایش نیست جز یک توجیه محترمانه برای شلیک کردن.
با این حال، چیزی که باعث شد الند هفتهها در دستگاه من بماند نه داستان است و نه حتی موسیقی، بلکه ارزش تکرارش است. هر مأموریت یک قطعه کوچک و قابل هضم است که میتوانید در یک نشست کوتاه، داخل اتوبوس یا قبل از خواب تمامش کنید و برای بار دوم بهترش کنید. طراحی مرحلهها طوری است که راههای سریعتر و جسورانهتری برای تمام کردن مأموریت وجود دارد و بازی پاداشی جز رضایت شخصی به شما نمیدهد و همین کافی است. من چند مأموریت را فقط برای اینکه ببینم میشود بدون خوردن حتی یک گلوله تمامشان کرد دوباره اجرا کردم. اکثرشان نه. اما تلاش برایش بهترین دقایقی بود که با این بازی گذراندم.
نتیجه چه؟ الند یک بازی کوچک با جاهطلبیهای بزرگ است که تقریباً همه آنها را برآورده میکند. یک شوتر اولشخص فوقالعاده سرراست با کنترلهای خوب، سختیهای یادگیرشدنی، موسیقیای که هر درگیری را بزرگتر از واقعیت نشان میدهد و حلقهای که شما را وسوسه میکند برای بار دوم برگردید. در مقابل، مأموریتهای اسکورت، شکستهای لحظهای ناعادلانه، سیستم رمز عبور قدیمی و جهانی که هیچ رازی برای پنهان کردن ندارد تجربه را از ایدهآل دور میکنند. اگر دنبال یک اکشن متمرکز هستید که بهجای صد ساعت نقشه پرآیکون، ده ساعت چالش واقعی به شما بدهد، این بازی را از دست ندهید. اما اگر لذت شما از بازیها در گشتن در دنیاهای زیبا و کشف کردن است، این صحرای قهوهای چیزی برای نشان دادن به شما ندارد.
- چرخه مأموریتهای قابل یادگیری که اجرای دوباره هر مرحله را به یک پاداش واقعی تبدیل میکند
- موسیقی متن و طراحی صدای درخشان با بازخوردی که هر شلیک را رضایتبخش میکند
- عملکرد فنی چشمگیر روی گیم بوی ادونس با پرواز روان و بدون افت محسوس
- تنوع قابل قبول اهداف مأموریتها از نابودی و تسخیر تا دفاع از مواضع خودی
- ارزش تکرار بالا و ساختاری مناسب برای نشستهای کوتاه و پراکنده
- مأموریتهای اسکورت و شکستهای لحظهای مانند حمله کرم شنی که ناعادلانه و تنبیهی حس میشوند
- سیستم رمز عبور به جای ذخیره که خطر از دست رفتن پیشرفت و فرسایش ذهنی دارد
- جهان بازی یکنواخت و خالی از راز و محتوای پنهان است
- نبردهای باس که با رگبار موشک در چند لحظه تمام میشوند و اوج قابلیادآوری نمیسازند
- رادار و توضیح مأموریتهای گنگ که در ابتدا بیش از کشف، گیجکنندهاند
IRG Review Iran Game Review





