سال ۲۰۱۲ بود که اسم Hitman: Absolution در گیمنت محله پیچید و من، مثل خیلیهای دیگر، تصمیم گرفتم چند ساعت از عمرم را به اعتماد به IO Interactive اختصاص بدهم. راستش را بخواهید آن چند ساعت اول بد نبود. کاتسینهای خوشساخت، تصویری تمیزتر از هر Hitman دیگری که تا آن روز دیده بودم، و همان حس آشنای «یک نقشه، یک هدف، و صد راه برای رسیدن». اما هر چه جلوتر رفتم، آن حس آشنا آب رفت. جایی در میانه بازی بود که فهمیدم این بار خبری از پرش از این قاره به آن قاره نیست، خبری از آن نقشههای بزرگ نیست، و مهمتر از همه، خبری از آن آزادیای نیست که من عاشقش بودم. Absolution بازی بدی نیست؛ بدترین حرفی که میتوانم دربارهاش بزنم این است که بازی خوبی است با هویت اشتباه.
من از نسلی هستم که Hitman را با تکرار و کشف دوباره شناخت. در سالهایی که هر بازی جدید برای من یک اتفاق نبود و گاهی مجبور میشدم همان چند عنوان محدود را بارها بازی کنم، چیزی که این سری به من میداد دقیقا همان چیزی بود که دنبالش بودم: یک محیط نسبتا بزرگ، چند راه ورود، چند لباس، و این حس که اگر یک بار دیگر برگردم، حتما چیزی پیدا میکنم که بار قبل ندیدم. برای همین وقتی Absolution را شروع کردم، انتظار داشتم همان تجربه را با ظاهری مدرنتر ببینم. آنچه گرفتم، در بهترین لحظههایش، شبیه یک Hitman فشرده و سریع بود و در بدترین لحظههایش، شبیه یک بازی اکشن خطی که اسم آن را عوض کردهاند.
داستان از جایی شروع میشود که ۴۷ ماموریت دارد رابط قدیمیاش، دیانا برنوود، را از بین ببرد. دیانا پیش از مرگ، دختری به نام ویکتوریا را به او میسپارد؛ دختری که با همان تکنولوژیای ساخته شده که زمانی ۴۷ را ساخته بود. از همان لحظه، ۴۷ خائن اعلام میشود، به قتلی که مرتکب نشده متهم میشود و یک تعقیب و گریز طولانی آغاز میشود که او را به شهرها و ایالتهای مختلف آمریکا میکشاند. بلیک دکستر، صاحب یک شرکت سیستم امنیتی خانگی، هم نقشه دارد ویکتوریا را بگیرد و به بالاترین قیمت بفروشد، و همین میشود که مسیر ۴۷ و او به هم گره میخورد. این خلاصه را نوشتم چون ساختار داستان، خودش دلیل اصلی تغییرات بازی است. Hitman همیشه مجموعهای از قراردادهای جدا از هم بود؛ اینجا همه چیز به یک داستان پیوسته وصل شده و همین پیوستگی، سطحها را هم به هم چسبانده است.
این ایده در تئوری جذاب است. یک داستان پیوسته میتواند به ۴۷ انگیزه بدهد، میتواند تعقیب شدن را حسشدنی کند و میتواند به بازی لحنی سینمایی بدهد که نسخههای قبلی کمتر دنبالش بودند. اما هزینهاش هم روشن است: وقتی هر مرحله قرار است به مرحله بعد وصل شود، دیگر نمیتوانی در یک هتل لوکس، یک عمارت برفی یا یک جزیره گرمسیری رها شوی و ساعتها با محیط کلنجار بروی. باید از یک نقطه به نقطه دیگر بروی، باید داستان را جلو ببری و باید گاهی به جای طراحی یک قتل تمیز، فقط از دست تعقیبکنندهها فرار کنی. من با فرار در بازیها مشکلی ندارم، اما در Hitman فرار باید بخشی از یک برنامه باشد، نه جایگزین آن.
نتیجهاش چه شد؟ از یک طرف، Absolution خوشساختترین و سینماییترین Hitman تا زمان خودش بود. کاتسینها خوب کارگردانی شدهاند، دوربین به بازیگرها نزدیک میشود و داستان ریتم یک تریلر اکشن را دارد. از طرف دیگر، همان چیزی که بازی را سینمایی کرده، آن را از ذات Hitman دور کرده است: وقتی داستان پیوسته میشود، سطحها دیگر نمیتوانند جزیرههای مستقل با قوانین خودشان باشند؛ باید راهرو شوند، باید به هم وصل شوند، باید ترتیب داشته باشند. و همین است که در نیمه دوم بازی، بیشتر از اینکه در حال طراحی یک قتل باشم، در حال فرار بودم. من به فرار کردن در بازیها مشکلی ندارم، به شرطی که فرار بخشی از یک برنامه باشد، نه جایگزین آن.
این را هم اضافه کنم که سینمایی شدن فقط به داستان مربوط نمیشود. Absolution در بعضی بخشها انگار میخواهد یک فیلم اکشن قابل بازی باشد. انفجار، تعقیب، دوربین لرزان و صحنههایی که بیشتر به قهرمان یک تریلر شباهت دارند تا یک قاتل حرفهای که ترجیح میدهد دیده نشود. این لحظهها بد هم نیستند. اتفاقا چندتایشان حسابی هیجان دارند. مشکل این است که در بازیای با نام Hitman، هیجان باید از کنترل و پیشبینی بیاید، نه از این که یک لحظه غافلگیر شوی و بعد بفهمی راه برگشت بسته شده است.
بگذارید یک نمونه مشخص بگویم. در یکی از بخشهای میانی، هدفم فقط رسیدن به یک خروجی بود. راهرو باریک بود، دو نگهبان در مسیر قدم میزدند و در انتهای راهرو دری بود که وقتی کسی در حالت آمادهباش قرار میگرفت، جادویی قفل میشد. یک بار همه چیز را درست انجام دادم، از کنار نگهبانها رد شدم و همان لحظه نگهبانی که چند اتاق آنطرفتر بود، بدون اینکه مرا ببیند، حس ششمش فعال شد و در بسته شد. باید برمیگشتم، سراغ مسیری میرفتم که قبلا رفته بودم و همان کارها را دوباره انجام میدادم. این لحظهها هستند که در حافظهام میمانند، نه ده لحظه خوب قبلیشان. و صادقانه بگویم، من آدم منصفی در این مورد نیستم: هر بار بازیای برایم یک شکست غیرمنطقی بسازد، همان یک بار به اندازه تمام چیزهایی که درست انجام داده در ذهنم وزن پیدا میکند.
چنین لحظهای برای من فقط یک باگ فنی نبود. حس میکردم بازی دارد قوانین خودش را وسط کار عوض میکند. در یک بازی مخفیکاری، تو یاد میگیری که رفتار نگهبانها را بخوانی، فاصلهها را اندازه بگیری و از صداها استفاده کنی. وقتی ناگهان یک نگهبان از چند اتاق آنطرفتر به چیزی واکنش نشان میدهد که تو حتی ندیدهای، آن یادگیری بیفایده میشود. من از بازی سخت بدم نمیآید. اتفاقا سختیای که بتوانم از آن درس بگیرم، یکی از چیزهایی است که بیشتر از همه در بازیها دوست دارم. اما سختیای که به جایدرس دادن، جریمهام کند، فقط باعث میشود دسته را زمین بگذارم و چند دقیقه به دیوار نگاه کنم.
سیستم Instinct یکی از بحثبرانگیزترین بخشهای بازی است و من هم جزو آن دستهای هستم که با آن کنار نیامدهام، هرچند منطق پشتش را میفهمم. با فعال کردنش، ۴۷ دشمنها را از پشت دیوار میبیند، مسیر حرکتشان را پیشبینی میکند، اشیای مهم محیط را علامت میزند و میتواند از کنار کسی رد شود بدون اینکه لو برود. مشکل من با خودِ قدرت نیست، با این است که این قدرت به یک نوار مصرفی وصل شده و آن نوار، سرنوشت استتار را تعیین میکند. یعنی چیزی که همیشه یک مهارت بود، اینجا به یک منبع کمیاب تبدیل شده که باید مدیریتش کنی. در نگاه اول این میتواند جالب باشد، ولی در عمل باعث میشود هنگام حرکت در محیط، به جای اینکه به فکر نگهبانها و مسیرها باشم، به فکر شارژ شدن یک نوار باشم. و این دقیقا همانجایی است که تمرکزم از بازی به رابط کاربری منتقل میشود، که هیچوقت نشانه خوبی نیست.
در سختی بالاتر این کشمکش بیشتر هم میشود. نوار کندتر پر میشود و بعضی از اطلاعاتی که در سختی پایین راحت به دست میآمدند، حالا باید با احتیاط بیشتری استفاده شوند. از یک طرف این تغییر منطقی است، چون بازی را چالشیتر میکند. از طرف دیگر، همان چیزی را که برای من جذاب است، یعنی خواندن محیط و حدس زدن مسیر درست، به یک مسئله مدیریت منابع تبدیل میکند. من ترجیح میدهم در تاریکی گوش کنم، رد پای نگهبان را ببینم و خودم تصمیم بگیرم، نه اینکه یک نمای اشعه ایکس به من بگوید کدام دیوار را دور بزنم. Instinct در بعضی لحظهها کمک خوبی است، ولی وقتی به بخش اصلی تجربه تبدیل میشود، حس میکنم بازی دارد بخشی از معما را به جای من حل میکند.
در Hitmanهای قبلی، پیدا کردن یک لباس یک پاداش بود؛ یادم است در Blood Money چقدر کیف میکردم وقتی لباس یک نگهبان را میدزدیدم و میتوانستم آزادانه در بخشهای ممنوعه قدم بزنم. اینجا لباس به یک بدهی تبدیل میشود. نگهبانهایی که همان لباس را پوشیدهاند، از فاصلهای دور و حتی وقتی پشتشان به توست، شک میکنند و کمکم مطمئن میشوند. نتیجه این است که با هر لباسی وارد هر اتاقی میشوم، باید Instinct روشن کنم و امیدوار باشم نوارم تمام نشود. این دیگر پاداش گرفتن نیست، مدیریت کردن یک استرس دائمی است. بدتر از همه، در محیطی که همه نگهبانها کلاه و ماسک دارند، ۴۷ با آن سر براق و بارکد پشت گردنش راه میرود و انتظار دارد کسی شک نکند. اگر قرار است استتار منطقی باشد، لااقل بگذارید ماسک بگذاریم.
این سیستم یک نکته مثبت هم دارد که نمیخواهم نادیده بگیرم. وقتی همه چیز خوب جور بیفتد، عبور از یک اتاق پر از نگهبان با استفاده از لباس و زمانبندی درست، حسابی رضایتبخش است. من چند جا با همین روش از موقعیتی عبور کردم که فکر میکردم غیرممکن است، و بعد از آن احساس کردم واقعا یک قاتل حرفهای بودهام. مشکل این است که این رضایت به اندازه کافی تکرار نمیشود. بیشتر اوقات، به جای اینکه لباس یک راهحل باشد، یک دردسر اضافه است. و در بازیای که اسمش Hitman است، من نمیخواهم لباس دردسر باشد.
Point shooting هم از آن چیزهایی است که در دو دقیقه اول حسابی کیف میدهد و در ساعت دهم حس میکنی بازی به تو تقلب داده است. چند هدف را علامت میزنی و ۴۷ در یک حرکت، همه را زمین میزند. صحنههایش سینمایی است، انکارش نمیکنم، ولی تنش را از بین میبرد و در بازیای که کل لذتش از فشار لحظهبهلحظه تصمیمگیری میآید، این یک عیب جدی است. جعبهها هم داستان خودشان را دارند. هر جای بازی که ممکن است کسی کشته شود، یک جعبه بزرگ و مرتب آنجاست، انگار شهرداری شیکاگو برای هر بلوک چند جعبه استاندارد در نظر گرفته است. و کافی است ۴۷ پشت یک میز خم شود تا نگهبانی که از دو متری نگاهش میکند، فراموشش کند. این دیگر استتار نیست، کمدی است؛ کمدیای که خودم چند بار با خنده از آن استفاده کردم و بعد احساس کردم بازی من را دست انداخته است.
با این حال، وقتی بازی یادش میآید که Hitman است، واقعا عالی میشود. بخشهایی که یک هدف مشخص دارند و یک محیط نیمهباز، همان چیزی هستند که من از این سری میخواستم. در این بخشها، سه چهار مسیر ورود، دو سه راه برای رسیدن به هدف و دستکم یک راه احمقانه ولی سرگرمکننده وجود دارد. من در چنین بخشهایی عادت دارم اول یک بار همه چیز را به هم بریزم تا ببینم بازی کجا شکسته میشود، و بعد دوباره از اول و این بار تمیز و بیصدا پیش بروم. Absolution در همان چند بخش، دقیقا همین اجازه را میدهد و همین باعث میشود نتوانم از خیرش بگذرم.
در این بخشهاست که بازی به بهترین شکل نفس میکشد. نگهبانها مسیر مشخصی دارند، اما محیط آنقدر شلوغ و چندلایه هست که همیشه یک راه دیگر وجود دارد. یک بار میتوانی از در اصلی وارد شوی و با لباس سر و ته قضیه را هم بیاوری، بار دیگر از پشت ساختمان و از یک راه فرعی که هیچکس انتظارش را ندارد. من عاشق این لحظهام که بعد از چند بار شکست، ناگهان یک دریچه یا یک پله پیدا میکنم و میفهمم تمام این مدت جلوی چشمم بوده. این همان چیزی است که Hitman را برای من خاص میکند و Absolution، هرچند کم، هنوز مقداری از آن را دارد.
بازار شلوغ چینتاون با آن جمعیت و آن هیاهو، از آن بخشهایی است که بارها رفتمش. بار اول با عجله خرابش کردم، بار دوم آرامتر رفتم و بار سوم فهمیدم میشود از مسیری وارد شد که اصلا فکرش را نمیکردم. مغازه اسلحهفروشی هم از آن مراحلی است که در دلم مانده؛ کوچک است، ولی همان کوچکی باعث میشود هر گوشهاش را بگردم. آنجا میتوانی مسابقه تیراندازی را ببری و اسلحههای نقرهای معروف ۴۷ را بگیری، یا راه دوم را انتخاب کنی و دنبال کلید بگردی. من هر دو را امتحان کردم و صادقانه بگویم، دومی بیشتر به دلم نشست، چون شبیه کارهایی بود که ۴۷ باید بکند، نه شبیه تیراندازی در یک نمایشگاه.
چیزی که این مرحله را در خاطرم نگه داشته، فضای کوچک و فشردهاش است. در یک محیط بزرگ، تو میتوانی ساعتها فقط قدم بزنی و نقشه بکشی، اما اینجا هر قدم باید حسابشده باشد. همین محدودیت باعث میشود هر تصمیم بیشتر به چشم بیاید. وقتی وارد مغازه میشوم و چند نفر همزمان در اتاق هستند، باید سریع تصمیم بگیرم که کدام گوشه امن است، کدام بهانه برای بودنم باورپذیر است و کدام حرکت ممکن است همه چیز را خراب کند. این فشار، حتی وقتی بازی خطی میشود، یکی از دلایل اصلی جذابیت Absolution برای من است.
میدان کشتی هم یکی از آن لحظههایی است که بازی به یک باسفایت نزدیک میشود. یک سالن پر از تماشاگر، یک حریف غولپیکر و یک محیط که باید هم تماشاچیها را مدیریت کنی، هم نگهبانها را و هم آن کوه متحرک را. من عاشق چنین چیزهایی هستم. پرورشگاهی که پر از جسد کارکنانش است و باید از میان آن راه پیدا کنی هم در حافظهام مانده، هرچند بیشتر به خاطر جو خفه و نورپردازی خوبش تا به خاطر طراحی. و آن بخش موتل و مزرعه ذرت که تیم ترورچیهای لباسلاتکسی به شکار ۴۷ میآیند، از آن صحنههایی است که تا آخر عمر یادم میماند؛ نه چون منطقی است، چون احمقانه و جسورانه است و بازی از احمقانه بودنش خجالت نمیکشد.
این تنوع لحن برای من هم جذاب است هم آزاردهنده. از یک طرف، همان چیزی است که Absolution را از یک بازی مخفیکاری خشک بیرون میآورد و به آن شخصیت میدهد. از طرف دیگر، لحن بازی گاهی آنقدر تغییر میکند که نمیدانم باید آن را جدی بگیرم یا بخندم. در Hitmanهای قبلی هم طنز سیاه وجود داشت، اما اینجا بیشتر به سطح میآید. وقتی راهبههای مسلح یا یک سالن کشتی با آن اغراق وارد بازی میشوند، دیگر نمیتوانی قصه را به عنوان یک تریلر واقعگرایانه ببینی. ولی من هیچوقت این بخشها را دوست نداشتم که از دست بدهم، چون همانها هستند که باعث میشوند بازی به یادم بماند.
سیستم چالشها هم دقیقا همان چیزی است که آدمی مثل من را در بازی نگه میدارد. هر بخش فهرستی از کارهای کوچک دارد، از کشتن کسی با یک وسیله خاص تا رد شدن از یک مسیر بدون اینکه کسی تو را ببیند. من عادت دارم این فهرستها را مثل دفتر تکالیف ببینم و یکییکی تیک بزنم. همین فهرستها باعث شدند بعضی بخشها را چهار پنج بار بازی کنم و هر بار چیز تازهای پیدا کنم. از طرف دیگر، قفل شدن بعضی تواناییهای ۴۷ پشت رسیدن به یک آستانه از این چالشها، آن آزادی همیشگی را کمی خدشهدار میکند؛ من دوست ندارم بازی به من بگوید اول باید فلان کار را بکنی تا بتوانی به شکل دلخواهت بازی کنی.
البته باید بگویم بعضی از این چالشها واقعا هوشمندانه طراحی شدهاند. مثلا وقتی بازی از من میخواهد یک هدف را بدون لباس عوض کردن از بین ببرم یا از یک مسیر مشخص بدون دیده شدن عبور کنم، مجبورم دوباره به کل مرحله فکر کنم. این چیزی است که یک بازی خوب باید بکند: به جای اینکه فقط مسیر طولانیتر به من بدهد، مجبورم کند با قوانین جدید به همان محیط آشنا نگاه کنم. مشکل من با بخشی از این سیستم نیست، با این است که بعضی از این تکالیف به جای اینکه انتخابی برای لذت بیشتر باشند، به شرط پیشرفت تبدیل میشوند.
و بعد میرسیم به Contracts. این بهترین ایدهای بود که Absolution داشت. میتوانستی بخشی از یک مرحله را انتخاب کنی، تا سه شخصیت غیربازیکن را هدف قرار بدهی و شرایط انجام کار را بگذاری؛ اینکه با چه لباسی، با چه سلاحی، و با چه محدودیتی. بعد این قرارداد را منتشر میکردی و بقیه باید همان شرایط را رعایت میکردند. من ساعتها در این حالت غرق شدم و بابتش خیلی ناراحتم که امروز دیگر در دسترس نیست، چون دقیقا همان چیزی بود که عمر بازی را چند برابر میکرد. اگر یک نفر همین امروز بخواهد Absolution را بازی کند، باید بداند که یکی از مهمترین بخشهایش دیگر وجود ندارد و این چیزی نیست که با چند مرحله داستانی جبران شود.
چیزی که Contracts را برای من خاص میکرد، این بود که به بازی چیزی میداد که کمپین اصلی کمتر داشت: آزادی واقعی در انتخاب هدف. تو میتوانستی یک نگهبان ساده را انتخاب کنی، یا یک شخصیت فرعی که در داستان اصلی هیچ نقشی نداشت، و بعد شرایط را طوری بچینی که انجام آن قرارداد تبدیل به یک معما شود. دیدن این که یک بازیکن دیگر چطور همان محیط را دیده و چه محدودیتی گذاشته، برای من جذابتر از خیلی از مراحل اصلی بود. حالا که این بخش رفته، Absolution مثل یک آلبوم است که بهترین قطعهاش را از آن حذف کردهاند.
تیراندازی بازی اما واقعا خوب است. تا آن زمان، این بهترین حس شلیک در کل سری بود؛ اسلحهها سنگین و پرصدا هستند، سیستم پوشش کار میکند و اگر تصمیم بگیری همه را بکشی، بازی مثل یک تیرانداز سومشخص جمعوجور عمل میکند. حرکت کردن هم روانتر از قبل است. ضربههای نزدیک هم خوب درآمدهاند؛ خفه کردن، شکستن گردن و آن سیمگیت معروف که حالا میتوانی بلافاصله جسد را بکشی و ببری. مشکل این است که بازی خیلی وقتها تو را به سمت همین بخشها هل میدهد، و چون آن بخشها خوب کار میکنند، وسوسه میشوی که بازی را جور دیگری انجام بدهی. و این دقیقا همان جایی است که یادم میآید چقدر دلم میخواست بازی مرا به سمت دیگری هل بدهد.
این کیفیت تیراندازی باعث میشود Absolution به عنوان یک بازی اکشن مخفیکاری کاملا قابل بازی باشد. اگر کسی اصلا کاری به ریشههای Hitman نداشته باشد، ممکن است از خشونت سریع و روانش لذت ببرد. من هم در چند بخش، وقتی برنامهام خراب شد، به همین اکشن پناه بردم و صادقانه بگویم بد هم نبود. اما همان لحظهها به من یادآوری میکردند که چرا این بازی برای من یک Hitman کامل نیست: چون در Hitman، خشونت آخرین راه است، نه اولین گزینهای که بازی برایت راحت کرده است.
بزرگترین دعوای من با بازی اما جای دیگری است: مدیریت چکپوینت. Absolution ذخیره دستی ندارد و به چکپوینتهای خودکار و چند چکپوینت فیزیکی در محیط تکیه میکند. در یک بازی مخفیکاری، این تصمیم به نظر من اشتباه است. یک بار بیست دقیقه با دقت پیش رفتم، همه چیز را تمیز نگه داشتم و درست قبل از رسیدن به هدف، یک نگهبان از جایی که انتظارش را نداشتم مرا دید. برگشتم و دیدم چکپوینت آخر مال خیلی قبلتر است و بخشی از کارهایی که کرده بودم، از جمله جابهجا کردن چند جسد، ذخیره نشده. اینجا بود که دسته را زمین گذاشتم و رفتم چای خوردم. من از بازی سخت بدم نمیآید؛ از بازیای بدم میآید که سختیاش را با نگه داشتن یک ساعت کارِ انجامشده جبران میکند. سخت بودن وقتی عادلانه است که بتوانی از شکست چیزی یاد بگیری؛ وقتی مجبور شوی نیم ساعت کار تکراری را دوباره انجام بدهی، چیزی یاد نمیگیری، فقط عصبانی میشوی.
این را هم اضافه کنم که چکپوینتهای فیزیکی ایده بدی نیستند. وقتی خودت باید یک نقطه ذخیره را فعال کنی، حداقل میدانی کجای بازی ایستادهای. مشکل این است که این نقاط همیشه در جایی نیستند که تو نیاز داری، و بازی گاهی بین دو ذخیره فاصله زیادی میگذارد. در بخشهای خطی، این فاصلهها تحملپذیرترند، چون مسیر مشخص است. اما در بخشهایی که چند راه و چند نگهبان و چند تصمیم کوچک داری، یک ذخیره دیرتر از موقع میتواند تمام برنامهات را خراب کند. من نمیخواهم بازی راحت باشد، میخواهم بازی منصفانه باشد. این دو با هم فرق دارند.
مورد آزاردهنده دیگر این است که در شروع بسیاری از بخشها، تجهیزاتت را از دست میدهی. من درک میکنم که داستان میخواهد ۴۷ آواره و بیسلاح باشد، ولی از نظر تجربه بازی، این یعنی هر بار بخشی از برنامهات باطل میشود و باید از صفر شروع کنی. برای کسی که عادت دارد قبل از هر مرحله یک نقشه ذهنی بکشد، این میتواند حس بدی بدهد. بهخصوص وقتی راهی که انتخاب کردهای به یک ابزار خاص وابسته بوده و حالا آن ابزار را نداری. داستان شاید دلیل خوبی برای این کار داشته باشد، اما من در آن لحظه به داستان فکر نمیکنم، به این فکر میکنم که باید دوباره از اول بفهمم چه چیزی در محیط هست و چه چیزی نیست.
از دست دادن تجهیزات فقط یک محدودیت مکانیکی نیست، یک پیام هم به بازیکن میدهد. به من میگوید که برنامهریزی بلندمدت در این بازی چندان ارزش ندارد، چون ممکن است وسط کار همه چیز عوض شود. در Hitmanهای قبلی هم محدودیت وجود داشت، ولی معمولا از ابتدا میدانستی با چه چیزی وارد مرحله شدهای و چه چیزی همراهت داری. اینجا انگار بازی هر چند مرحله یک بار تصمیم میگیرد قوانین را از نو بنویسد. برای منی که از تکرار و ساختن نقشه لذت میبرم، این نوسان همیشه به نفع بازی تمام نمیشود.
اگر از اینها بگذریم، طراحی سطحها را باید ستود، حتی وقتی که دوستشان ندارم. بخشهای شنیباز کوچک، به شکلی هوشمندانه فشرده شدهاند؛ راهروها، پلهها و اتاقهای پشتیشان طوری چیده شدهاند که چند مسیر موازی بسازند و تو بعد از دو سه بار بازی کردن تازه متوجه میشوی که چقدر راه ندیده بودی. مشکل این است که این سطحها به اندازه Blood Money بزرگ نیستند و به لطف Instinct، معماهایشان هم آسانتر از قبل حل میشوند. آن حس «یک معما زیر نقاب یک بازی مخفیکاری» که همیشه عاشقش بودم، اینجا کمرنگتر است؛ چون وقتی بازی مسیر نگهبانها را از پشت دیوار به تو نشان میدهد، بخش بزرگی از خودِ معما را حل کرده است.
البته این فشردگی همیشه هم بد نیست. بعضی از بهترین لحظههای بازی از همین محدودیت میآیند. وقتی یک اتاق کوچک پر از نگهبان است و تو فقط چند ثانیه فرصت داری، بازی مجبورت میکند که سریع و خلاق باشی. در محیطهای بزرگ، گاهی آنقدر گزینهها زیاد است که تصمیم گرفتن سخت میشود. اینجا نمیتوانی ساعتها پشت یک دیوار بنشینی و نقشه بکشی. باید حرکت کنی، باید ریسک کنی و باید با عواقبش زندگی کنی. من این فشار را دوست دارم، حتی وقتی شکست میخورم، به شرطی که بازی با چکپوینتهایش پشت من را خالی نکند.
از نظر بصری، Absolution واقعا خوب است. لحن خشن و کثیف داستان در نورپردازی، در بافتها و در طراحی شخصیتها دیده میشود. مدلهای شخصیتها و افکتها نسبت به نسخههای قبل جهش واضحی دارند و اتمسفر بازی از اول تا آخر یکدست میماند. همین یکدستی، هم نقطه قوت است هم نقطه ضعف؛ چون در نبود آن سفرهای دور و درشت و آن مکانهای عجیب و غریب، تعداد مکانهایی که واقعا در خاطرم میمانند کم است. از نظر فنی هم بازی روی سیستم من روان اجرا شد و مشکل بزرگی ندیدم. فقط هوش مصنوعی گاهی عجیب میشود؛ گاهی واکنشش به صدا و جسد با انتظارم جور نیست و چند بار جسدی را دیدم که ساده از جلوی چشمم غیب شد. اینها بازی را نمیشکنند، ولی همانقدر توی ذوق میزنند که آدم حس کند یک قدم تا باورپذیری فاصله دارد.
نکته فنی دیگری که برای من مهم بود، ثبات بازی در بخشهای شلوغ است. Absolution وقتی همه چیز به هم میریزد، یعنی چند نگهبان همزمان وارد ماجرا میشوند و انفجار و شلیک شروع میشود، هنوز قابل کنترل میماند. من در چنین لحظههایی انتظار داشتم بازی کند شود یا کنترلها سنگین شوند، ولی معمولا اینطور نشد. این ثبات باعث میشود که وقتی واقعا خرابکاری میکنی، نتوانی بازی را مقصر بدانی. باید بپذیری که خودت تصمیم اشتباه را گرفتهای. برای من این صداقت فنی ارزش دارد، حتی وقتی نتیجهاش یک شکست خیلی گران باشد.
موسیقی اما داستان دیگری است. من از نسخههای قبلی خاطرات شنیداری زیادی دارم و نیامدن آهنگساز قدیمی برای من یک ضعف واقعی بود. موسیقی جدید بد نیست، با حالوهوای سینمایی بازی جور است، ولی هیچکدام از قطعههایش را نمیتوانم زیر لب زمزمه کنم. صدای شلیکها، صدای پا و همهمه محیط خوب کار شده و صداگذاری محیطی در پرورشگاه و در بازار چینتاون واقعا فضاسازی میکند. اما موسیقی بیشتر کاری میکند که یک تریلر هالیوودی معمولی میکند: کارش را انجام میدهد و بعد از ذهنت پاک میشود.
صداگذاری محیطی در بعضی مراحل، بیشتر از خود موسیقی حس بازی را میسازد. صدای پچپچ جمعیت در بازار، صدای قدمها روی سرامیک، صدای سلاحهایی که در فاصله دور شلیک میشوند. این جزئیات هستند که به من میگویند محیط زنده است و نمیتوانم با خیال راحت از یک اتاق رد شوم. اگر موسیقی را از بازی برداریم، بخش زیادی از فضاسازی همچنان کار میکند. اما اگر این صداهای محیطی را برداریم، بازی به یک مجموعه اتاق بیروح تبدیل میشود. برای من این یعنی صداگذاری محیطی از موسیقی موفقتر بوده است.
صداپیشگی نقطه قوت است. صدای همیشگی ۴۷ همان چیزی است که باید باشد و بازیگر نقش بلیک دکستر کل صحنههایش را میدزدد؛ آنقدر اغراقشده که خندهدار نشود و آنقدر آرام که آدم واقعا از او بترسد. بقیه شخصیتها اما بیشتر شبیه تیپ هستند تا آدم؛ ویکتوریا چیزی بیش از یک دلیل روایی نیست و بعضی از همراهها و دشمنان فرعی هم بدجوری فراموششدنیاند. در بازیای که اینهمه خرج کرده تا سینمایی باشد، این ضعف شخصیتپردازی بیشتر به چشم میآید.
مشکل شخصیتها برای من فقط این نیست که کلیشهای هستند. این است که بازی بعضی از آنها را معرفی میکند و بعد رهایشان میکند، طوری که انگار فقط برای پر کردن یک صحنه ساخته شدهاند. در یک داستان جادهای که ۴۷ مدام در حال حرکت است، آدمهای اطرافش هم باید حس ماندن داشته باشند. اینجا بیشترشان مثل موانع موقتاند. بلیک دکستر از این قاعده مستثناست، چون حضورش آنقدر پررنگ است که بقیه را تحتالشعاع میگذارد. اما بقیه، از دخترک گرفته تا بعضی از ماموران، بیشتر شبیه برچسباند تا شخصیت.
خود داستان هم من را کامل نگرفت. مشکل اصلی این است که بازی خیلی وقتها توضیح نمیدهد چرا باید کسی را بکشی. در نسخههای قبلی یک پرونده، چند عکس و یک توضیح کوتاه داشتی و همین کافی بود که احساس کنی داری کار درست را برای کارفرمای اشتباه انجام میدهی. اینجا در بعضی بخشها صرفا وارد میشوی، هدف را میبینی و میکشی و بعد میروی. لحن بازی هم بین یک تریلر جدی درباره آدمهای بد و یک کمدی سیاه درباره راهبههای مسلح نوسان میکند و این نوسان همیشه به نفع بازی تمام نمیشود. با این حال، آن راهبهها و آن سالن کشتی دقیقا چیزهایی هستند که من از این سری میخواهم؛ بامزه، اغراقشده و بیپروا. اگر بازی تمامش مثل همان لحظهها بود، حرف من چیز دیگری بود.
لحن داستان برای من مثل یک مهمانی است که هر نیم ساعت موضوعش عوض میشود. یک لحظه با یک تریلر تلخ و خشن روبهرو هستی، لحظه بعد با یک صحنه عجیب و تقریبا کمدی. این میتواند جذاب باشد، و در بعضی بازیها واقعا جواب میدهد، ولی اینجا بیشتر حس میکنم هر بخش را یک تیم متفاوت ساخته است. وقتی داستان میخواهد جدی شود، آن لحظههای اغراقشده جلویش را میگیرند. وقتی میخواهد خندهدار شود، سایه سنگین خشونت اجازه نمیدهد راحت بخندی. با این حال، همین ناهماهنگی گاهی چیزهایی میسازد که در هیچ Hitman دیگری ندیدهام، و برای من همین چیزهای عجیب است که بازی را در خاطر نگه میدارد.
مشکل بنیادیتر، همان بحران هویت است. Absolution یک بازی مخفیکاری خطی و سینمایی است که اسم Hitman را یدک میکشد. اگر اسمش را برمیداشتند و یک فرنچایز جدید میشد، احتمالا با لبخند میگفتم بازی جمعوجور و سرگرمکنندهای است. ولی وقتی اسم Hitman روی آن است، من حق دارم انتظار داشته باشم که بتوانم در یک نقشه بزرگ قدم بزنم، لباس عوض کنم، و بدون اینکه کل بازی را در حالت Instinct بگذرانم، نقشهام را اجرا کنم. حتی چیز کوچکی مثل نبودن یک مخفیگاه یا اتاق اسلحه هم آزارم میدهد؛ قبلا میتوانستی سلاحهای جمعکردهات را ببینی و امتحان کنی، حالا فقط یک فهرست در منو داری. این تغییر کوچک، حس مالکیت را از بین میبرد.
ممکن است کسی بگوید که این مقایسه منصفانه نیست، چون Absolution یک بازی مستقل است و نباید آن را با انتظارات Blood Money سنجید. من هم تا حدی موافقم. اگر این بازی را بدون نام Hitman بازی میکردم، احتمالا از آن به عنوان یک اکشن مخفیکاری خوب با چند صحنه بهیادماندنی یاد میکردم. اما اسم بازی بخشی از تجربه است. وقتی بازی از میراث یک سری استفاده میکند، من هم حق دارم آن میراث را به یاد بیاورم. Problem اینجاست که Absolution هم از آن میراث استفاده میکند و هم حاضر نیست قوانینش را کامل بپذیرد.
با این حال نمیتوانم بگویم بازی بدی است، چون نیست. اگر کسی بخواهد یک بازی مخفیکاری اکشن با داستانی سینمایی و کنترلهای روان بازی کند، Absolution ناامیدش نمیکند. حتی اگر تازهوارد این سری شده باشد، ممکن است از آن لذت ببرد. اما به او میگویم که این، نماینده واقعی Hitman نیست و اگر از اینجا شروع کند، تصور غلطی از بقیه بازیها پیدا میکند. برای من، Absolution بیشتر شبیه یک انحراف جسورانه است تا یک نسخه اصلی؛ انحرافی که چند لحظه درخشان دارد و یک عالمه تصمیم که با سلیقه من جور نیست.
برای بازیکنی که فقط دنبال یک اکشن سومشخص سریع است، شاید حتی بهتر از آن چیزی باشد که من میگویم. بازی در بخشهای تیراندازی و فرار، ریتم خوبی دارد و کنترلها هم دستت را نمیگذارند. اما برای بازیکنی که از این سری عاشق نقشهکشیدن، لباس عوض کردن و پیدا کردن راههای مخفی است، Absolution بیشتر شبیه یک قدم عقب است تا یک قدم جلو. من خودم را در دسته دوم میگذارم، و برای همین است که با وجود لذتهایی که بردهام، نمیتوانم این بازی را بدون قید و شرط توصیه کنم.
بعد از اینهمه سال، هنوز سه چهار بخش از این بازی را برمیدارم و دوباره بازی میکنم؛ همانهایی که یک هدف و یک محیط فشرده و چند راه مخفی دارند. و هنوز هم همانقدر از سیستم استتار و Instinct و چکپوینتهایش کلافه میشوم. این دقیقا همان تناقضی است که Absolution در من گذاشته: بازیای که نمیتوانم از خیرش بگذرم و در همان حال نمیتوانم ببخشمش. برای من، این دقیقا همان محدودهای است که یک بازی متوسط رو به خوب در آن زندگی میکند، نه بیشتر.
- بخشهایی که هدف مشخص و محیط نیمهباز دارند، همان لذت قدیمی چند مسیر و چند راهحل را برمیگردانند
- تیراندازی و سیستم پوشش بهترین حس شلیک سری تا این نسخه را دارند و ضربههای نزدیک هم خوب درآمدهاند
- فهرست چالشها و اسرار هر بخش، آدم را وسوسه میکند مرحله را دوباره و این بار تمیزتر بازی کند
- فضاسازی و نورپردازی خشن و یکدست، همراه با صداگذاری محیطی قوی، حالوهوای بازی را میسازند
- چند لحظه جسورانه و اغراقشده مثل میدان کشتی و مزرعه ذرت، در خاطر میمانند
- ساختار خطی و بخشهای طولانی فرار و رسیدن از نقطه الف به ب، روح شنیباز بودن سری را از بین میبرد
- وابستگی استتار به Instinct و شک کردن نگهبانهای هملباس از فاصله دور، لباس عوض کردن را از پاداش به استرس تبدیل میکند
- نبود ذخیره دستی و فاصلهگذاری بد چکپوینتها، اشتباههای کوچک را به تنبیههای طولانی تبدیل میکند
- بسیاری از اهداف بدون توضیح رها میشوند و داستان بین تریلر جدی و کمدی سیاه سرگردان است
- از دست دادن تجهیزات در شروع بخشها و نبود مخفیگاه و اتاق اسلحه، حس پیشرفت و مالکیت را کم میکند
IRG Review Iran Game Review







