خانه / Playstation / نقد و بررسی بازی Call of Duty: Modern Warfare 4
نقد و بررسی بازی Call of Duty: Modern Warfare 4

نقد و بررسی بازی Call of Duty: Modern Warfare 4

هنوز بعد از این همه سال، وقتی به آن کافینت کوچک انتهای کوچه فکر می‌کنم، اولین چیزی که یادم می‌آید صدای بازی نیست؛ بوی چیپس و نوشابه‌ی ارزان است و صفحه‌ی تلویزیونی که سه دسته به آن وصل بود. آن روزها یک دیسک Modern Warfare 2 داشتیم و سه نفر نوبتی کمپین را بازی می‌کردیم. هر بار یکی از ما در مأموریت معروف فرودگاه گیر می‌کرد، دو نفر دیگر پشت سرش می‌نشستند و مثل مربی تیم ملی راهنمایی می‌کردند. من همان‌جا یاد گرفتم که Call of Duty برای من همیشه بیشتر از یک شوتر بوده است: بهانه‌ای برای دور هم جمع شدن و مجموعه‌ای از لحظه‌هایی که سال‌ها بعد هم می‌توانم بازشان کنم.

بعد از آن سال‌ها، رابطه‌ام با این فرنچایز فراز و نشیب داشته. بعضی نسخه‌ها را تا آخر نفس‌گیر بازی کردم و بعضی را بعد از دو ساعت رها کردم. وقتی قرار شد Modern Warfare 4 را برای Irgreview بازی کنم، صادقانه بگویم انتظار زیادی نداشتم؛ از شوترهای سالانه‌ای خسته شده بودم که هر سال با چند نقشه‌ی تازه و یک اسلحه‌ی جدید می‌آیند و می‌روند و بعد از یک ماه چیزی از آن‌ها در ذهنم نمی‌ماند. اما این نسخه سه بخش دارد که هر کدام زبان خودشان را دارند: کمپینی سینمایی و کوتاه، چندنفره‌ی سریع و پرجزئیات، و DMZ که برگشته تا ریسک و پاداش را به شکل تازه‌ای جلوی من بگذارد. بعد از چند هفته بازی، باید اعتراف کنم این بار ماجرا فرق داشت.

کمپین با صحنه‌ای شروع می‌شود که کمتر شوتر جنگی جرئتش را دارد: گروه تازه‌کاری به نام Sierra-1، ترکیبی از سربازان کره‌ای و تفنگداران آمریکایی، شب قبل از عملیات در یک فروشگاه شبانه‌روزی سئول توقف می‌کنند تا برای تازه‌وارد گروه چیپس و داروی معده بخرند. از بلندگو ترانه‌ی کلاسیک C.R.E.A.M از گروه ووتنگ کلن پخش می‌شود، بچه‌ها همدیگر را دست می‌اندازند و لحظه‌ای هست که یک گروهبان آمریکایی را راضی می‌کنند چیزی بخورد که بعد از خوردن تازه می‌فهمد چه بوده. من معمولاً میان‌پرده‌های شوترها را رد می‌کنم، ولی این یکی را نشستم و تماشا کردم، چون دیالوگ‌ها واقعاً بامزه بودند و آدم‌ها شبیه آدم بودند، نه شبیه آواتارهای اکشن. همین صحنه باعث شد وقتی شب بعد شهر زیر آتش حمله‌ی کره‌ی شمالی رفت، واقعاً نگران شوم؛ چیزی که در بازی‌های این ژانر کمتر برایم اتفاق می‌افتد.

ساختار روایت اما خطی نیست. بعد از آن شب خونین، بازی مرا پنج روز به عقب پرتاب می‌کند و از آنجا با پرش‌های زمانی جلو و عقب، سرنوشت دو گروه را به هم می‌بافد. من با روایت غیرخطی در شوترها بدبینم، چون معمولاً به جای تعلیق، سردرگمی تحویل آدم می‌دهد و آدم مجبور می‌شود برای یادآوری اینکه کجا بود، ذهنش را مثل دفترچه‌ی یادداشت ورق بزند. اینجا اما پرش‌ها هدف دارند؛ هر بار که به عقب برمی‌گردیم، چیزی را می‌فهمیم که در زمان حال معنی پیدا می‌کند. مثلاً وقتی می‌بینیم چطور یک تصمیم کوچک در روزهای قبل از حمله، بعداً به قیمت جان چند نفر تمام می‌شود، آن پرش دیگر یک ترفند روایی نیست، یک فشار احساسی است.

داستان دو ستون دارد. یک طرف Sierra-1 تازه‌کار است که با مرگ یکی از خودی‌ها یاد می‌گیرد جنگ چه بهایی دارد و طرف دیگر Task Force 141 است که هنوز زخم از دست دادن Soap را دارد. Price بعد از کشتن General Shepherd از چارچوب خارج شده و حالا به رحم Valeria Garza، همان El Sin Nombre، افتاده است. تقابل این دو گروه برای من جذاب‌ترین بخش روایت بود: یکی با سوگ تازه دست و پنجه نرم می‌کند و دیگری سوگ قدیمی‌اش را به انتقام تبدیل کرده. سازندگان این دو مسیر را طوری کنار هم می‌گذارند که بدون اینکه شخصیت‌ها همدیگر را ببینند، انتخاب‌هایشان روی هم اثر می‌گذارد و همین باعث شد بیشتر از انتظارم به این آدم‌ها وابسته شوم.

بازی پر است از آن صحنه‌های بزرگ که از این فرنچایز انتظار داریم: دویدن روی پشت‌بام‌های منهتن، تعقیب ماشین در پاریس، تیراندازی در محوطه‌ی قطار که ترکیبی از فراتجر و تایم کریس است، و در نهایت نبردی که در پایگاه هوایی کره‌ی شمالی هر چه دارد رو می‌کند، از تک‌انداختن تک‌تیرانداز تا حمله‌ی هلیکوپتر. من نسبت به این پارک تفریحی حس بدبینی دارم و وقتی پشت سر هم انفجار و فرو ریختن ساختمان می‌بینم، معمولاً به این فکر می‌کنم که بازی دارد به جای من تصمیم می‌گیرد و من فقط دارم دکمه‌ی جلو رفتن را نگه می‌دارم. اینجا هم بعضی صحنه‌ها دقیقاً همین حس را دادند. اما وقتی خودم روی لبه‌ی پشت‌بام بودم و باید بین دو مسیر یکی را انتخاب می‌کردم، یا وسط تعقیب ماشین با یک تصمیم اشتباه کل مسیر را به هم می‌ریختم، آن بدبینی جای خودش را به هیجان داد.

صحنه‌های مشت‌زنی Price هم برایم غافلگیری خوبی بود. بعد از این‌همه سال تیراندازی، اینکه یک لحظه دوربین پایین بیاید و با دو دکمه‌ی ساده دفاع و ضدحمله کنی، تغییر ریتم خوشایندی است و به شخصیت Price که همیشه بیشتر از یک سرباز بوده می‌خورد. اما مکانیکش عمق زیادی ندارد و بعد از دو سه بار، الگوها لو می‌روند. بدتر از آن، یکی از این بخش‌ها را باید سه بار از ابتدا تکرار می‌کردم، چون چک‌پوینت‌ها دیر به هم می‌رسیدند و هر اشتباه کوچک مرا به پنج دقیقه قبل برمی‌گرداند. من با سخت بودن مشکلی ندارم؛ با تنبیهی مشکل دارم که چیزی به من یاد نمی‌دهد و فقط وقت می‌گیرد. اینجا دقیقاً همان اتفاق افتاد و یادم ماند، حتی بیشتر از خیلی صحنه‌های خوب اطرافش.

بخش دیگری که مرا به یاد خاطرات بد انداخت، مأموریت فرود از آسمان‌خراش با عینک دید در شب بود. پاک‌سازی طبقه به طبقه در تاریکی، با دشمن‌هایی که از قبل در اتاق‌ها کمین کرده‌اند، در تئوری عالی است و حس وحشتناک خوبی دارد. اما وقتی یک اشتباه باعث می‌شد کل طبقه بیدار شود و بخش طولانی‌ای از نو شروع شود، دیگر از آن حس لذت نمی‌بردم. من عاشق بازی‌های سختَم که شکست در آن‌ها درس دارد؛ اما وقتی شکست به تکرار بی‌فکر منجر می‌شود، خونسردی‌ام را از دست می‌دهم. شاید این بخش برای کسی که صبر بیشتری دارد جذاب باشد، ولی من بین دو تلاش، دو بار دسته را زمین گذاشتم و رفتم چای ریختم.

و بعد می‌رسیم به «Stranded»، مأموریتی که اگر کسی از من بپرسد چرا این بازی را دوست داری، همان را نشانش می‌دهم. یک فضای نیمه‌باز با سه هدف که به هر ترتیبی می‌توانی انجامشان بدهی، و بین راه جعبه‌های زرد ذخیره و قفل‌های رمزی که اگر وقت بگذاری، چیزهای بهتری گیرت می‌آید. من دقیقاً عاشق همین چیزهایم. وقتی برای اولین بار یک قفل رمزی را باز کردم و دیدم بازی برای کنجکاوی‌ام پاداش واقعی گذاشته، لبخند زدم. این مأموریت کوچک همان حسی را به من داد که در مترویدوانیاها دنبالش می‌گردم: پاداش برای اینکه به جای مسیر اصلی، گوشه‌های نقشه را نگاه کنی. دو بار دیگر هم همین مأموریت را با رویکرد متفاوت بازی کردم و هر بار چیز تازه‌ای پیدا کردم، و این برای من از هر صحنه‌ی انفجاری ارزشمندتر است.

بخش برفی بازی اما مرا بدبین کرد. وقتی نقشه با چند علامت و مأموریت فرعی باز شد، حس کردم همان چیزی جلوی من است که از آن فرار می‌کنم: منطقه‌ای بزرگ که به جای راز، چک‌لیست به من می‌دهد. بعضی از این مأموریت‌ها فکر شده‌اند و ارتقای زرادخانه واقعاً به کار می‌آید، پس منصف باشیم، بد هم نیست. اما وقتی برای پنجمین بار به یک جای مشخص رفتم تا یک کار تکراری انجام بدهم، حس کردم بازی دارد کشش کمپین را با کش دادن مصنوعی عوض می‌کند. من ترجیح می‌دهم بازی به جای این وسعت، دو راز دیگر در همان «Stranded» پنهان کرده بود. می‌دانم که خیلی‌ها همین بخش را دوست دارند، چون فرصت می‌دهد نفس بکشی؛ من ولی از آن دسته آدم‌هایی هستم که وقتی نقشه باز می‌شود، دنبال چیزی می‌گردم که ارزش گشتن داشته باشد و اگر پیدا نکنم، حوصله‌ی نقشه سر می‌رود.

طول کمپین هم بحث‌برانگیز است: حدود شش ساعت. برای من این کوتاهی ایراد نیست، چون ترجیح می‌دهم شش ساعت متمرکز ببینم تا پانزده ساعت پر از تکرار. اما باید بگویم که اگر آدم فقط برای داستان بیاید، شش ساعت برای این حجم از شخصیت و ماجرا کم است و بعضی قوس‌ها عجله دارند. از آن طرف، برای کسی مثل من که بار دوم و سوم بازی می‌کند، همین کوتاهی و تراکم باعث می‌شود دوباره و دوباره برگردم. بار دوم که بازی کردم، چیزهایی را دیدم که بار اول از دست داده بودم، از جمله چند دیالوگ محیطی که قبل از یک درگیری مهم، آینده‌ی آن صحنه را نشان می‌دهند.

زیر پوسته‌ی اکشن، داستان چیز جدی‌تری هم می‌گوید: تصویر رژیم کره‌ی شمالی و شکار فراریان. این زیرشاخه زاویه‌ی سومی به بازی می‌دهد درباره‌ی وفاداری کورکورانه و اینکه چطور یک آدم می‌تواند از امنیت چیزی که می‌شناسد بگذرد، چون می‌داند کار درست همین است. صحنه‌هایی هم هست که بازی شما را مجبور می‌کند کارهایی انجام بدهید که اخلاقاً راحت نیستند و طبعاً یادآور «No Russian» در نسخه‌ی ۲۰۰۹ هستند. من با شوکِ ارزان مشکل دارم، با شوکی که به شخصیت و داستان وصل باشد نه. اینجا بیشتر به دومی نزدیک بودیم، هرچند بعضی لحظه‌ها مرز را لمس می‌کردند و بعد به جای فشار دادن روی آن، عقب می‌کشیدند.

حیف که Mads Mikkelsen با آن همه اسم و انتظاری که حضورش می‌سازد، در نقش The Archer خیلی کم دیده می‌شود و شخصیتش بیشتر شبیه یک تهدید روی کاغذ می‌ماند تا یک آنتاگونیست واقعی. حیف‌تر از آن، پایان قوس Price است. من تا لحظه‌ی آخر منتظرم بودم آن ضربه‌ی احساسی که کل این سه‌گانه را به هم وصل می‌کند فرود بیاید، ولی صحنه به جای آن کمی شتاب‌زده جمع می‌شود و چند سرنخ هم رها می‌ماند. برای من که با این شخصیت بزرگ شده‌ام، این پایان بیشتر شبیه یک فرصت از دست رفته بود تا یک فاجعه؛ اما برای نسخه‌ای که ادعا می‌کند آخرین فصل است، انتظار بیشتری داشتم.

یک چیز دیگر هم هست که باید بگویم، چون بیشتر از هر صحنه‌ی اکشنی روی من اثر گذاشت: صفحه‌های یادبود بعد از تیتراژ. دیدن نام کسانی که در ساختن این بازی نقش داشته‌اند و دیگر نیستند، باعث شد چند دقیقه همان‌جا بنشینم و به این فکر کنم که پشت این همه انفجار و تیراندازی، آدم‌هایی نشسته‌اند که سال‌ها روی همین چیز کار کرده‌اند. این لحظه‌ی کوچک، بیشتر از بعضی پایان‌بندی‌های پرزرق و برق، حس کرد که سازندگان می‌دانند دارند با چه میراثی خداحافظی می‌کنند.

در مجموع کمپین برایم یک چیز عجیب بود: چند صحنه‌اش را دوست نداشتم، چند لحظه‌اش را عاشق بودم و در پایان بیشتر از هر چیز دیگری دلم می‌خواست دوباره «Stranded» را بازی کنم. این یعنی کمپین به هدفش رسیده، چون چیزی در من گذاشت که می‌خواهم برگردم سراغش.

بعد از کمپین سراغ چندنفره رفتم، با انتظاری پایین. دوازده نقشه‌ی عرضه‌شده تنوع خوبی دارند، از حیاط اتوبوس‌های تنگ گرفته تا بقایای معدنی متروکه. چیزی که مرا گرفت جزئیاتشان بود: قوطی‌های رنگی که با برخورد گلوله می‌ریزند، دیوارهایی که فرو می‌ریزند و مسیرهای دور زدن که فقط وقتی چند بازی انجام بدهی کشفشان می‌کنی. من در این نوع بازی‌ها همیشه سراغ اسلحه‌های غیرمتعارف می‌روم و معمولاً تنبیه می‌شوم؛ اینجا اما طراحی نقشه‌ها طوری است که با یک اسلحه‌ی غیرمتعارف هم می‌توانی نقشه را بفهمی و از گوشه‌ها استفاده کنی، و این برای من یعنی بازی به تجربه‌کردن پاداش می‌دهد.

Kill Block اما چیز دیگری است. یک مرکز آموزش ماژولار که در شروع هر دور، سه قطعه از میان ده‌ها قطعه‌ی مختلف انتخاب و کنار هم چیده می‌شود و سلاح‌ها هم تصادفی می‌شوند. یک دور با تیراندازان و دور دیگر با کلت، در مسیری که ترکیب قطار و انبار و سنگر است. برای من که از یکنواختی زود خسته می‌شوم، این بهترین ایده‌ی چندنفره‌ی سال‌های اخیر است، چون هر بار مجبورم دوباره فکر کنم. اگر سلاحم به من نمی‌خورد، باید با همان سلاح استراتژی بسازم و این همان چیزی است که من در بازی‌ها دنبالش می‌گردم: سیستمی که به جای مسیر ثابت، آزمایش را تشویق کند. بعضی مسابقه‌ها به هم ریخته و ناعادلانه بودند، ولی همان آشفتگی هم خنده‌دار بود و من ترجیح می‌دهم بازی‌ای داشته باشم که گاهی خراب شود ولی همیشه تازه باشد.

Collateral هم ایده‌ی خوبی است: دورهای کوتاه که قبل از هر دور با پولی که از عملکردت به دست آورده‌ای اسلحه و آیتم می‌خری. این سیستم به هر مسابقه یک لایه‌ی تصمیم‌گیری اضافه می‌کند و باعث می‌شود حتی وقتی تیمت دارد می‌بازد، برای دور بعد برنامه داشته باشی. من عاشق این نوع اقتصاد کوچک در دل شوترها هستم، چون به هر انتخاب وزن می‌دهد.

Combat Outpost با آن ظرفیت شصت‌وچند نفره اما بیشتر شبیه مهمانی شلوغی است که در آن همه همدیگر را نمی‌شناسند. حس جنگ بزرگ را خوب منتقل می‌کند، ولی برای من که به درگیری‌های کوچک و قابل پیش‌بینی علاقه دارم، بیشتر آشوب بود تا هیجان. بد نیست، ولی خانه‌ی من نیست و بعد از چند دست، دوباره برگشتم سراغ Kill Block.

مودهای کلاسیک همان چیزی هستند که از این فرنچایز انتظار دارید و من بیشتر وقتم را در مودهای هدف‌محور گذراندم، چون در آن‌ها مجبورم به جای دویدن بی‌هدف، نقشه را بخوانم و با تیم هماهنگ شوم. همان‌جا بود که فهمیدم طراحی نقشه‌ها فقط برای زیبایی نیست و مسیرهای دور زدن واقعاً کار می‌کنند. البته بعضی مسابقه‌ها هنوز به سرعت نفس‌گیرشان باخت می‌دهند و اگر دنبال بازی آرام و حساب‌شده باشید، اینجا جای شما نیست.

مشکل اصلی چندنفره برای من سرعت مرگ است. تایم‌توکیل آن‌قدر پایین است که بعضی وقت‌ها قبل از اینکه بفهمم از کجا تیر خوردم، تمام شده. من با سخت بودن مشکلی ندارم، با مرگی مشکل دارم که چیزی به من یاد نمی‌دهد. وقتی از پشت سر یا از نقطه‌ای که نمی‌دیدمش می‌میرم، حس می‌کنم بازی به جای مبارزه، یک آزمون واکنش است. سازندگان بعد از بتا هزینه‌ی کیل‌استریک‌ها را بالا بردند تا UAV کمتر شود و این تغییر واقعاً حس شد، ولی هنوز در حالت Hardcore تعادل سلاح‌ها جای کار دارد و بعضی درگیری‌ها به شانس شبیه‌ترند تا مهارت.

منوها اما نفس راحتی کشیدن. چیدمان عمودی دوباره خوانا شده و وصل کردن لوداوت به اپراتور، هرچند تغییر بزرگی نیست، حس شخصی‌سازی بیشتری می‌دهد. این‌ها چیزهای کوچکی هستند، ولی وقتی سال‌ها با منوهای شلوغ و افقی سر و کله زده‌ای، همین کوچکی‌ها تفاوت می‌سازند.

چندنفره در مجموع چیزی است که ماه‌ها می‌توانم برگردم سراغش، به شرطی که به‌روزرسانی‌های بعدی تعادل را جدی بگیرند و Kill Block را با محتوای تازه زنده نگه دارند. تنوع نقشه‌ها و ایده‌های تازه‌اش فعلاً کافی است که من بعد از یک شب بد، شب بعد دوباره برگردم.

DMZ اما داستان دیگری است. من با اکسترکشن‌شوترها رابطه‌ام دوگانه است: از ریسک و پاداش خوشم می‌آید، ولی از اینکه یک اشتباه کوچک همه‌چیز را ببرد بدم می‌آید. اینجا در Hajin، شهری که در جریان کمپین خالی شده و حالا بین مرز کره و روسیه رها افتاده، با یک یا دو هم‌تیمی فرود می‌آیی، مأموریت‌های PvE انجام می‌دهی، پول و تجهیزات جمع می‌کنی و بعد باید با هواپیما بیرون بزنی، در حالی که بازیکن‌های دیگر هم همان‌جا هستند. اولین باری که با کیف پر از غنیمت به سمت منطقه‌ی تخلیه می‌دویدم و صدای تیراندازی از پشت سر شنیدم، واقعاً قلبم تندتر زد. این همان حسی است که کمتر بازی‌ای به من داده.

سیستم MIA بی‌رحمانه است و همین بی‌رحمی است که آن را جذاب می‌کند. اگر اپراتورت با تجهیزاتش بیرون نزند، گم می‌شود و برای برگرداندنش باید پول درون‌بازی خرج کنی. من دو بار اپراتورم را از دست دادم و بار دوم واقعاً عصبانی شدم، ولی بعد فهمیدم که همین ترس است که باعث می‌شود هر تصمیم در DMZ وزن داشته باشد. اگر مرگ هزینه نداشت، هیچ‌کدام از این لحظه‌ها معنی نداشت.

پایگاه عملیات پیشرو هم چیز خوبی است: بین سفرها برمی‌گردی، سلاح‌ها را ارتقا می‌دهی، تجهیزات را پرینت سه‌بعدی می‌کنی و اطلاعات باس‌های فعلی را می‌گیری. درخت مهارت سه‌شاخه هم با XP پر می‌شود و پرک‌هایی مثل برداشتن غنیمت بیشتر از دشمنان زمین‌گیرشده، احیای سریع‌تر و کاهش آسیب انفجاری واقعاً تفاوت ایجاد می‌کنند. این ساختار به من هدف می‌دهد که چرا دوباره برگردم و چیزی برای دنبال کردن داشته باشم.

یک شب با یک هم‌تیمی تصادفی وارد شدم و تصمیم گرفتیم قبل از تخلیه، یک مأموریت فرعی را هم انجام بدهیم. همان تصمیم تقریباً به قیمت همه‌چیزمان تمام شد: صدای ماشینی که نزدیک می‌شد، بعد تیراندازی، و بعد دویدن به سمت منطقه‌ی تخلیه با کیف‌هایی که هر لحظه ممکن بود از دست بروند. وقتی بالاخره بیرون زدیم، نفس من واقعاً بند آمده بود. این نوع لحظه‌ها را نمی‌شود در تریلر نشان داد؛ باید خودت آنجا باشی و برای چند ثانیه فکر کنی همه‌چیز را باخته‌ای.

رفتار NPCها اما غافلگیرکننده‌ترین بخش ماجراست. این بار دشمن‌های غیربازیکن واقعاً شبیه بازیکن رفتار می‌کنند: با ماشین بی‌دقت می‌رانند، سعی می‌کنند زیرت بگیرند، میان‌برهای خارج از جاده می‌زنند و تیمت را دور می‌زنند. یک بار دیدم یک گروه NPC با یک خودرو از کنارم رد شد و چند لحظه بعد از پشت سر برگشت تا دورم بزند. همین جزئیات باعث می‌شود نتوانی به الگوهای همیشگی تکیه کنی و مجبور شوی هر بار از نو فکر کنی. سیستم آب‌وهوای پویا هم که سمت سرور کنترل می‌شود، حس زنده بودن نقشه را بیشتر می‌کند؛ وقتی همه‌ی بازیکن‌های سرور همان باران و همان شرایط را تجربه می‌کنند، دیگر نمی‌شود تقصیر را گردن بازی انداخت.

Hajin واقعاً خوش‌ساخت است. شهری که در آن ردپای زندگی مردم مانده، از مغازه‌های بسته تا ماشین‌های رهاشده، و نورپردازی‌اش در شب حرف ندارد. من در بازی‌های جهان‌باز معمولاً زود خسته می‌شوم، ولی اینجا چون هر گوشه ممکن است یک تهدید یا یک لوت باشد، حس می‌کردم هر قدم ارزش دارد. باید اعتراف کنم که تنهایی بازی کردن DMZ برای من خیلی سخت‌تر از بازی با دوستان بود؛ بدون هم‌تیمی، هر صدای تیری مرا از جا می‌پراند و هر بازیکن دیگری یک تهدید است. با دوستان اما همه‌چیز فرق می‌کند و همین نشان می‌دهد که این مود بیشتر از هر چیز به اجتماعش وابسته است.

نگرانی من درباره‌ی DMZ این است که چقدر می‌تواند در بلندمدت نگه دارد. رقبای جاافتاده‌ای مثل Escape from Tarkov و Arc Raiders همین حالا آنجا هستند و DMZ برای زنده ماندن باید بازیکن نگه دارد. سیستم پیشرفت و مأموریت‌ها فعلاً چیزهای زیادی برای عرضه دارند، ولی وقتی چرخه‌ی جمع‌کردن و از دست دادن تکرار شود، همه‌چیز به محتوای بعدی و تعادل باس‌ها بستگی دارد. من فعلاً از آن لذت می‌برم و برایم جذاب است که چرخه‌ی ریسک و پاداشش تنبل‌بار نیست، اما نمی‌توانم پیش‌بینی کنم که چند ماه دیگر هم همین‌قدر دوستش داشته باشم.

از نظر صداگذاری، بازی در سطح بالایی است. صدای تفنگ‌ها سنگین و خواناست، خشاب عوض کردن‌ها حس دارد و صدای محیط، از زنگ ماشین‌های دور تا خش‌خش برف، به فضاسازی کمک می‌کند. موسیقی اما بیشتر نقش پس‌زمینه را دارد و به جز لحظه‌ای که آن ترانه‌ی کلاسیک در فروشگاه پخش می‌شود، کمتر پیش می‌آید که چیزی از موسیقی در ذهنم بماند. بد نیست، اما از بازی‌ای با این حجم از جزئیات، انتظار یک تم به‌یادماندنی‌تر داشتم.

بصری اما واقعاً چشمگیر است. جزئیات محیط، از قوطی‌هایی که می‌ریزند تا گرد و غباری که بعد از فرو ریختن یک دیوار بلند می‌شود، به بازی حس واقعی بودن می‌دهد. نورپردازی فروشگاه شبانه‌روزی و بعد شهر در تاریکی، تضاد خوبی ساخته و صحنه‌های برفی هم بیشتر از اینکه سفید و خالی باشند، پر از جزئیات‌اند. انیمیشن‌ها هم روان‌اند و مهم‌تر از همه، بازی در تجربه‌ی من پایدار بود و کمتر پیش آمد که چیزی حس تجربه را بشکند. برای بازی‌ای که این‌قدر جزئیات دارد، این ثبات چیزی است که باید به حسابش گذاشت.

به عنوان یک بسته‌ی کامل، Modern Warfare 4 برای من چیزی بیشتر از جمع سه مود است. کمپین کوتاه اما متراکم، چندنفره‌ی سریع با ایده‌های تازه، و DMZی که ریسک را واقعی می‌کند، در کنار هم تجربه‌ای ساخته‌اند که من بعد از سال‌ها دوباره دلم می‌خواهد در آن غرق شوم. این بازی مرا یاد آن کافینت انداخت، ولی نه از راه نوستالژی ارزان؛ از راه اینکه دوباره چیزی پیدا کردم که بخواهم کشفش کنم، دوباره بخواهم بار دوم بازی کنم و دوباره سراغ گوشه‌ای بروم که شاید چیزی آنجا باشد.

قطعاً همه این را دوست ندارند. کسی که دنبال جهان‌باز آرام و بی‌کشش است یا از شوترهای سریع خوشش نمی‌آید، احتمالاً به همان بخش برفی بیشتر از من علاقه نشان می‌دهد و از سرعت چندنفره فرار می‌کند. اما برای کسی مثل من که با دکمه‌های تعویض خشاب بزرگ شده و هنوز هم فکر می‌کند یک بازی خوب باید چیزی برای پنهان کردن داشته باشد، این نسخه یکی از بهترین شوترهای سال‌های اخیر است.

در پایان، چیزی که بیشتر از هر چیز در ذهنم مانده، همان فروشگاه شبانه‌روزی و صدای خنده‌ی آن بچه‌هاست، و بعد حس اینکه چند ساعت بعد باید در همان محله با دست‌های لرزان بجنگم. Modern Warfare 4 چند جا مرا عصبانی کرد و چند جا ناامید، ولی در نهایت کاری کرد که بعد از سال‌ها دوباره به یک شوتر اول‌شخص اعتماد کنم و بخواهم دوباره از اول شروعش کنم.

0

مزایا

  • مأموریت «Stranded» با اهداف آزاد، جعبه‌های مخفی و قفل‌های رمزی، بهترین لحظه‌ی کمپین است
  • Kill Block با ترکیب تصادفی نقشه و سلاح‌ها، هر مسابقه را به یک آزمون تازه تبدیل می‌کند
  • سیستم ریسک و پاداش DMZ، از MIA تا پایگاه عملیات پیشرو، هیجانی واقعی و پرتنش می‌سازد
  • حس اسلحه‌ها، صداگذاری و جزئیات محیطی در هر سه بخش در سطح بالایی است
معایب

  • تایم‌توکیل پایین در چندنفره بعضی مرگ‌ها را به شانس شبیه می‌کند، مخصوصاً در حالت Hardcore
  • بخش برفی جهان‌باز کمپین بیشتر شبیه چک‌لیست است تا کشف، و ریتم را کش می‌دهد
  • چک‌پوینت‌های دیر و بعضی بخش‌های مخفی‌کاری تنبیهی، صحنه‌های خوب را آزاردهنده می‌کنند
  • پایان قوس Price و استفاده‌ی کم از The Archer، پتانسیل احساسی داستان را هدر می‌دهد

0

0

0

0

0

گرافیک - 10
گیم پلی - 9.36
داستان - 9.1
موسیقی - 8.06

9.1

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Hitman: Absolution

نقد و بررسی بازی Hitman: Absolution

سال ۲۰۱۲ بود که اسم Hitman: Absolution در گیم‌نت محله پیچید و من، مثل خیلی‌های …