من با شوترهای اولشخص کلاسیک بزرگ نشدم، یا حداقل نه به آن شکلی که خیلیها ادعا میکنند. اولین برخوردم جدی با این ژانر پشت یکی از همان کامپیوترهای قدیمی گیمنت محل بود؛ جایی که هر ساعتش باید حساب میشد و هر بار مردن یعنی پول اضافه. همانجا یاد گرفتم دویدن، شلیککردن و پیدا کردن یک راه مخفی، سه ضلع یک مثلث مقدساند. سالها بعد، نشستن پای Warhammer 40,000: Boltgun 2 برای من شبیه برگشتن به همان صندلی چرم پاره بود، با این تفاوت که این بار نه تایمری بود و نه کسی از پشت سرم به مانیتور خیره شده بود.
بگذارید همان اول تکلیف را روشن کنم. من از آن آدمهایی هستم که بهمحض دیدن نقشه پر از آیکون و برج و آیتم جمعکردنی، ابرویم بالا میرود و ذهنم میگوید اینجا قرار است وقتم تلف شود. بولتگان ۲ دقیقا نقطه مقابل آن است. مرحلهها باریک و خطیاند، مسیر اصلی روشن است و هر چیزی که از آن خارج میشوی، یا یک راز است یا یک تله. همین سادگی ساختاری باعث شد در همان ساعات اول حس آرامشی داشته باشم که کمتر بازی مدرنی به من میدهد: میدانستم قرار نیست با یک دنیای بیانتها طرف باشم، قرار بود یک مرحله را تمام کنم و با ذوق سراغ بعدی بروم.
نسخه اول بولتگان برای من حکم همان بازیهای محدودی را داشت که در نوجوانی مجبور بودم دهها بار تکرارشان کنم، و همین باعث شد به آن چسبندگی عجیبی پیدا کنم. دنباله اما فقط تکرار آن فرمول نیست. تیم سازنده پایه را نگه داشته و رویش چیزهایی گذاشته که حس میکنند لازم بودهاند، بدون اینکه آن حس آشنا را خراب کنند. این تعادل، به نظرم سختترین بخش ساختن یک دنباله است و بولتگان ۲ از آن سربلند بیرون میآید. شاید کسی از بیرون نگاه کند و بگوید این همان چیزی است که سالها پیش هم داشتیم، ولی برای من همین آشنایی بخشی از جذابیت است، حتی وقتی بعضی انتخابهای طراحیاش امروز کمی قدیمی به نظر میرسند.
داستان بازی بیشتر بهانه است تا روایت. یک بار دیگر پای Malum Caedo، این بار همراه با Nyra Veyrath، راهی سیستمی ستارهای میشوید که فساد تکنولوژیک Vashtorr the Arkifane دارد آن را میبلعد. چند سیاره، چند دسته مرحله و در انتهای هرکدام یک باس بزرگ. همین. اگر بخواهم بیشتر درباره داستان بگویم، دارم وقت شما را میگیرم. ولی همین ساختار ساده یک حسن بزرگ دارد: هیچوقت بین من و شلیککردن فاصله نمیاندازد.
خود بازی همان چیزی است که از یک بولتگان انتظار دارید: دویدن از این سر مرحله به آن سر و پاککردن هر چیزی که حرکت میکند. اما چیزی که غافلگیرم کرد، تفاوت واقعی دو شخصیت بود، نه تفاوت روی کاغذ. Malum همان تانک متحرک است: سنگین، باابهت و ساختهشده برای حرکت رو به جلو. شارژ ویرانگرش در اتاقهای پر از دشمن حسی دارد که سخت توصیفش میکنم؛ مثل این است که با یک کامیون وارد یک مهمانی شلوغ شوی و تنها بازمانده باشی. شمشیر زنجیریاش هم که دیگر حرفی برای گفتن نمیگذارد.
و بعد Nyra میآید و همه چیز را عوض میکند. او سریعتر است، سبکتر است، و آن اسلاید و پرش و کندکردن زمان در هوا که اگر پشت سر هم انجامشان بدهی، تبدیل به یک رقص خونین و دیوانهوار میشود. من در نیمه اول با Malum راحتتر بودم، چون عادت داشتم با زور بازو مسیر را باز کنم، اما هرچه جلوتر رفتم، کشش عجیبی به سمت Nyra پیدا کردم. با او نمیشد ایستاد و شلیک کرد؛ باید مدام در حرکت میبودی، از کنار دشمن رد میشدی و بعد با فلامر یا ملاتا صورتش را میسوزاندی. اینکه زرادخانه دو شخصیت هم متفاوت است، این تفاوت را جدیتر میکند: Malum با بولتگان و شاتگان شروع میکند و Nyra با بولتپیسول و کمان، و این یعنی انتخاب شخصیت فقط انتخاب ظاهر نیست، انتخاب ریتم بازی است. من با Malum بازی را تمام کردم و بعد برگشتم و با Nyra از اول شروع کردم، و باور کنید بار دوم اصلا حس تکرار نداشت.
سلاحها هم بخش مهمی از لذت بازیاند. از شاتگان و بولتگان گرفته تا توپ ترکش، لیزر ولکان و تفنگ پلاسما، هر کدام وزن و صدای خودشان را دارند. من عاشق ترکیب توپ گرانشی و راکتانداز شدم: اول همه را به یک نقطه میکشیدم و بعد با یک راکت آن نقطه را از نقشه پاک میکردم. یا تفنگ حرارتی و توپ ترکش در نبردهای باس که واقعا کارساز بودند. تعویض مداوم سلاحها در وسط نبرد، همان چیزی است که این نوع بازیها را زنده نگه میدارد، و بولتگان ۲ در این زمینه کم نمیآورد. جالب اینکه هر دو شخصیت زرادخانه جداگانه دارند و این باعث میشود حتی سلاحهایی که بار اول دستت نبوده، بار دوم حس تازهای بدهند.
تنوع دشمنها هم نسبت به نسخه اول واقعا بهتر شده. از کالتیستهای مسلح به اتوگان و پلگمارینها و قورباغههای اسیدی گرفته تا بلادلترها و جگناتهایشان. برای کسی مثل من که دانش عمیقی از دنیای وارهمر ندارد، این تنوع بیشتر از هر چیز به حس تازگی کمک میکند، چون هر گروه دشمن سرعت و اولویت خودش را دارد: یکی را باید از فاصله زد، یکی را باید دور زد و یکی را باید با شارژ از سر راه برداشت. البته در نیمه دوم بازی بعضی دشمنها آنقدر جان میگیرند که یک نبرد ساده هم کشدار میشود و این دقیقا جایی است که حوصله آدم سر میرود.
طراحی مرحلهها اما یکی از نقاط قوت اصلی بازی است. مرحلهها کوتاهاند، معمولا چیزی حدود یک ربع ساعت، و همین کوتاهی باعث میشود دوباره بازی کردنشان دردناک نباشد. اتاقها با ارتفاع و مسیرهای فرعی چیده شدهاند، دسترسیها گاهی از بالاست و گاهی از پایین، و دشمنها طوری قرار گرفتهاند که مجبورت کنند حرکت کنی. سیستم نشانهدادن مسیر هم هست که هر وقت گم شدم سراغش رفتم، ولی راستش را بخواهید کمتر لازمش داشتم. اگر از آن دسته آدمهایی هستید که از گشتن در گوشه و کنار لذت میبرید، این بازی دستتان را باز میگذارد: هر مرحله چند راز دارد و پیدا کردنشان هم به مهارت نیاز دارد، هم به حوصله. من که بین نبردها دنبال کاوش آرام و بیهدف نیستم، از این ترتیب راضی بودم؛ اینجا هر لحظه یا میجنگی یا دنبال یک راز میگردی.
اینجا باید از چیزی شکایت کنم که در نیمه دوم کمکم اذیتم کرد. اهداف مرحلهها بیشتر اوقات همین است: دو یا سه کلید پیدا کن، درها را باز کن و هر از گاهی وارد یک آرنای Purge شو و همه را بکش. بار اول هیجانزدهام میکرد، بار دوم هنوز دوستش داشتم، ولی بار سوم که وسط یک آرنا درها قفل شد و موجهای دشمن از هر طرف آمدند، فهمیدم مشکل از سختی نیست، از تکرار است. من عاشق بازیهای سختام، به شرطی که شکست چیزی یادم بدهد. اما وقتی در یک اتاق قفل میشوی و باید با چند موج دشمن اسفنجی که هر کدام چند خشاب میخورند بجنگی، آن دیگر یادگیری نیست، تحمل است. یادم میآید یک بار بعد از یک ربع جنگیدن با دشمنهایی که از هر طرف میآمدند، روی آخرین موج مردم و برگشتم به ابتدای آن بخش. آن لحظه بود که بازی برای چند دقیقه از «چالش» به «آزار» تغییر کرد و من صادقانه عصبانی شدم. بعد از آن، هر وقت میدیدم درهای یک اتاق با آن صدای آشنا بسته میشود، نفسم را حبس میکردم و به این فکر میکردم که آیا این بار هم باید یک ربع دیگر صبر کنم تا موج تمام شود. این یکی از آن چیزهایی است که در ذهنم بیشتر از ده لحظه خوب بازی مانده، و میدانم که کمی بیانصافی است، ولی خب، همینطور است دیگر.
باسها اما جبران میکنند. نبردهای باس بازی بزرگ و پر سر و صدا هستند و همان چیزیاند که من از یک شوتر میخواهم: الگوی حمله، پنجره حمله، و یک لحظه که همه چیز جفت میشود و میفهمی وقتش رسیده. یکی از این نبردها موسیقی مخصوص خودش را دارد که Mick Gordon ساخته و راستش را بخواهید، همان لحظه بود که فهمیدم بازی دارد تمام تلاشش را میکند تا مرا تحت تاثیر بگذارد. آن گیتارهای خردشده و سینتهای پردازششده، دقیقا همان چیزی است که یک باس بولتگان باید داشته باشد. جالب اینکه باسها در طول بازی متنوعاند و هر کدام چیزی برای یاد دادن دارند؛ از باسهایی که باید مدام در حرکت باشی تا آنهایی که باید صبر کنی و در لحظه درست شلیک کنی.
موسیقی بازی در کل یکی از بهترین بخشهایش است. ریتم متال و ضربهای صنعتی، هر درگیری را بزرگتر از آنچه هست نشان میدهد و هیچوقت هم زیادی نمیماند. تنها توصیهام این است که همان اول اسلایدر موسیقی را ببرید بالا، چون در تنظیمات پیشفرض، بعضی وقتها زیر صدای شلیک گم میشود. طراحی صدا هم فوقالعاده است: هر گلوله بولتگان وزن دارد، غرش فلامر گوشنواز است و صدای پاهای Malum روی فلز سرد، حس سنگینی زره را منتقل میکند. وقتی اینها با هم جفت میشوند، بازی وارد آن حالتی میشود که فقط در شوترهای خوب پیدا میکنی: دیگر به تایمر و منوی تنظیمات فکر نمیکنی و فقط میدوی و شلیک میکنی.
از نظر بصری، بولتگان ۲ دقیقا همان چیزی است که باید باشد. اسپرایتهای پیکسلی، مدلهای دوبعدی نیمهسهبعدی و آن حس دهه نودی که برای من مثل بوی کتابهای کهنه مدرسه است. اما زیر این ظاهر قدیمی، جزئیات زیادی وجود دارد: خون روی دیوارها پاشیده میشود، نورهای نئونی در تاریکی چشمک میزنند و دشمنها با رنگهای تندشان از پسزمینه بیرون میزنند. برای چیزی که عمدا قدیمی به نظر میرسد، واقعا خوشساخت است و هرگز حس نمیکنی با یک بازی ارزانقیمت طرفی.
داستان و روایت اما جای ضعف دارد. بازی فرض میکند شما دنیای وارهمر را میشناسید و توضیح نمیدهد که یک سلستین چیست یا چرا آرکیفین مهم است. من چند بار وسط بازی رفتم و چند صفحه خواندم تا بفهمم چه خبر است، و این برای یک بازی که هدفش شلیککردن است، شاید خیلی هم بد نباشد، ولی اگر کسی دنبال یک داستان درست و حسابی باشد، ناامید میشود. همراه جمجمهای بازی با طعنههایش بین نبردها کمی نفسگیری میکند و شیمی Nyra، با آن تعصب مذهبیاش، و Malum، با آن حرفهایگری سردش، از چیزهایی است که به بازی شخصیت میدهد. با این حال، داستان در نهایت فقط بهانه است و بازی هم این را میداند.
مهمترین دلیلی که بولتگان ۲ را دوست دارم، همان چیزی است که در بازیهای دیگر کمتر پیدا میکنم: ارزش تکرار. بازی چند جا به شما اجازه انتخاب بین دو مرحله را میدهد و بعد از انتخاب یکی، راه دیگری بسته میشود. بار اول این تصمیم واقعا اذیتم کرد؛ حس میکردم چیزی را از دست دادهام، و همین حس دقیقا همان چیزی است که یک بازی خوب باید در من ایجاد کند. بلافاصله بعد از تمامشدن بازی، دوباره از اول شروع کردم، این بار با Nyra و روی درجه سختی بالاتر، تا هم مرحلههای دیگر را ببینم و هم رازهایی را پیدا کنم که بار اول از دستم در رفته بودند. تعداد این رازها کم نیست و بعضیشان واقعا خوب پنهان شدهاند؛ از آنهایی که وقتی پیدایشان میکنی، حس میکنی خودت کاری کردهای، نه اینکه بازی لطف کرده باشد. برای منی که سالها با چند بازی محدود سر کردهام و عادت دارم هر گوشه را بگردم، این بخش از بازی مثل یک هدیه است. با این حال، همین رازها هم نمیتوانند آن تکرار اهداف را کامل بپوشانند، و اگر بازی را فقط یک بار و سرسری بازی کنید، احتمالا نصف آنها را نمیبینید.
از نظر فنی هم بازی در بیشتر مواقع روان است. در نبردهای شلوغ با کلی افکت، افت فریم محسوسی داشتم و بعضی وقتها حس میکردم بازی دارد برای بارگذاری محیط جدید، کمی نفس میگیرد. برای ژانری که به سرعت و دقت نیاز دارد، این افتها آزاردهندهاند، هرچند خوشبختانه کوتاهاند. یک ایراد کوچک هم به چیدمان دکمهها دارم: تعویض سلاح یکییکی با دیپد انجام میشود و وقتی عادت داشته باشید با یک دکمه سریع جابهجا شوید، این چیدمان کمی دستوپاگیر است، هرچند چرخ سلاح کار را راه میاندازد.
بولتگان ۲ بازیای است که میداند چه میخواهد و همان را با اطمینان انجام میدهد. دو شخصیت متفاوت، زرادخانههای جداگانه، مرحلههای کوتاه و فشرده، رازهای فراوان و باسهایی که با موسیقی درست، به یاد میمانند. در طرف دیگر، اهداف تکراری، دشمنهای اسفنجی در نیمه دوم و داستانی که برای تازهواردها تقریبا چیزی توضیح نمیدهد، از ارزشش کم میکنند. اگر مثل من از نقشههای پر از آیکون فرار میکنید و دنبال اکشنی هستید که دوباره و دوباره سراغش برگردید، این یکی از سرگرمکنندهترین انتخابهایی است که میتوانید بکنید. اگر هم دنبال روایت عمیق یا دنیای باز هستید، احتمالا زیاد با آن کنار نمیآیید. من بعد از دو بار تمامکردن، هنوز چند راز پیدا نکردهام و همین به تنهایی دلیل خوبی است که دوباره برگردم.
- دو شخصیت با زرادخانه و ریتم مبارزه کاملا متفاوت که انگیزه یک بازی دوباره را میسازند
- طراحی مرحلههای کوتاه و فشرده با رازهای واقعا پنهان
- باسهای بزرگ و موسیقی متال Mick Gordon که نبردها را بهیادماندنی میکند
- حس تیراندازی و بازخورد سلاحها، بهویژه ترکیب توپ گرانشی و راکتانداز
- تکرار اهداف مرحلهها، بهخصوص پیدا کردن کلید و آرناهای Purge
- دشمنهای اسفنجی و موجهای طولانی در نیمه دوم که تنبیهکننده حس میشوند
- داستان وابسته به دانش قبلی از دنیای وارهمر که برای تازهواردها چیزی توضیح نمیدهد
- افت فریم در نبردهای شلوغ و چیدمان دستوپاگیر تعویض سلاح با دسته
IRG Review Iran Game Review






