بگذارید با یک اعتراف شروع کنم: من عاشق بازیهایی هستم که برای وقت گذاشتن رویشان به من پاداش بدهند. در دوران بچگی، به خاطر محدودیتهای مالی، هر بازی تازهای برایم یک اتفاق نادر بود. مجبور بودم همان چند عنوان محدودی را که داشتم بارها و بارها بجونم، غافلگیریشان را پیدا کنم و با تمام ترفندهایشان آشنا بشوم. شاید به همین دلیل است که بازیهای اکتشافی پر از راز و رازهای پنهان و مترویدوانیا همیشه در قلبم جایگاه ویژهای داشتهاند. Regions of Ruin: Runegate اگرچه در نگاه اول دقیقاً همان بازی شلوغ و پر از آیکون به نظر میرسد که از آن گریزانم، اما در عمل داستان چیز دیگری است؛ یک اکشن نقشآفرینی دوبعدی که یک سازوکار ساختوساز پایگاه و چند جهان نسبتاً باز را هم با خودش یدک میکشد. نتیجه این ترکیب، یک تجربه پرنوسان است که لحظات درخشانی دارد و بخشهایی که بهسختی میتواند صبر آدم را امتحان کند. من حدود بیست ساعت با این بازی وقت گذراندم، بخش زیادی از آن را صرف مأموریتهای فرعی و گشتن در نقشه کردم و حالا میتوانم بگویم سفری که پشت سر گذاشتم، پر از فراز و نشیب بود؛ اما در نهایت، ارزشش را داشت، هرچند نه بدون قید و شرط.
در ابتدای بازی، قبیله دورفها از هم پاشیده شده. عدهای از همنژادهایتان به بردگی گرفته شدهاند و شما بهعنوان آخرین جنگجوی امیدوار، از طریق یک «رونگیت» که از اجدادتان به جا مانده، به مناطق دیگری سفر میکنید تا منابع جمع کنید و قلعهای ویرانه به نام ریونبروک را دوباره آباد کنید. داستان اصلی خیلی پیچیده نیست؛ شما باید با قبیلههای محلی رابطه برقرار کنید، اردوگاههای دشمن را پاکسازی کنید، گروگانها را نجات دهید و در نهایت به موجودیت مرموزی پی ببرید که به نظر میرسد رهبران این سرزمین را فاسد کرده است. این خط روایی به خودی خود جذاب است، اما اجرایش اصلاً چنگی به دل نمیزند. کوئستهای اصلی اغلب از یک الگوی تکراری پیروی میکنند: برو پیش فلان رئیس قبیله، اردوگاه فلان دشمن را نابود کن، تعدادی اسیر آزاد کن و برگرد. حتی مأموریتهای فرعی هم اغلب از همین قالب کپی میشوند. در چند ساعت اول فکر میکردم قرار است شاهد یک اپیزود ماجراجویانه متنوع باشم، اما هرچه جلوتر رفتم متوجه شدم که سازندهها بیش از آنکه به طراحی مأموریتهای متنوع فکر کرده باشند، روی حلقه اصلی گیمپلی تمرکز کردهاند: بجنگ، جمع کن، بساز.
بخش عمدهای از این چرخه در جهانهای متفاوتی جریان دارد که با رونگیت به آنها دسترسی پیدا میکنید. در نقشه جهان، برای باز کردن مناطق جدید باید «سیب» مصرف کنید. بله، دقیقاً سیب؛ این میوه خوشمزه هم منبع غذایی ساکنان قلعه است و هم واحد ارزی برای اکتشاف. این سیستم اول مرا یاد یک سبک استراتژی انداخت و در تئوری خلاقانه به نظر میرسید. اما خیلی زود متوجه شدم که برای رسیدن به نقاط دوردست، باید سیبهای زیادی بسوزانم و اگر مأموریتهای فرعی را انجام ندهم، منابع کافی برای حتی یک منطقه جدید هم ندارم. این یعنی اکتشاف در Runegate یک فعالیت اختیاری نیست، بلکه بخشی از بافت اصلی بازی است. شاید برای کسی مثل من که عاشق گشتن دنبال رازهای پنهان است، این یک فرصت باشد، اما طراحیهای تکراری و بعضی بخشهای خالی از جذابیت، گاهی این گشتوگذار را به یک اجبار خستهکننده تبدیل میکنند.
خوشبختانه، اگر کمی صبر کنید، جهانهای بازی با یکی از زیباترین آرتاستایلهای پیکسلی که تا به حال دیدهام تلافی میکنند. صحنههای شب، وقتی نور مهتاب از لابهلای برگها به شکل نقطههای روشن روی زمین میافتد، واقعاً نفسگیر است. توصیف این حس سخت است؛ ولی وقتی در یک جنگل تاریک قدم میزنید و صدای باد و جیرجیرکها در پسزمینه میپیچد، متوجه میشوید که تیم سازنده عاشق کارشان بودهاند. شخصیتهای دورف با آن ریشهای بلند و کلاهخودهای عجیبشان طراحیهای بهیادمانداری دارند و افکتهای جادویی آتش و صاعقه به قدری با محیط ترکیب میشوند که حس حضور در یک دنیای فانتزی جذاب را کاملاً منتقل میکنند. در روزهایی که اکثر بازیهای بزرگ به دنبال فوتورئالیسم هستند، دیدن یک بازی پیکسلی که اینقدر برای رنگ و نور وقت گذاشته، برای من که هرگز به گرافیک واقعگرایانه علاقه چندانی نداشتم، یک نفس تازه بود.
اما در مورد گیمپلی، داستان خیلی پیچیدهتر میشود. مبارزات بازی یک هک اند اسلش دوبعدی است که در آن شما و تا سه همراه کنترلشونده توسط هوش مصنوعی وارد اردوگاههای دشمن میشوید و با انواع سلاحها میجنگید. چیزهایی که من از این سیستم انتظار داشتم، یعنی تنوع سلاحها، درخت مهارت و سبکهای بازی متفاوت، کاملاً فراهم شده است. میتوانید یک تیغهدار چابک باشید که سریع ضربه میزند، یک برزرکر دو دستی که دشمنان را به خاک مینشاند، یا یک مهاجم از راه دور با کمان کراسبول و نارنجک. درخت مهارت بازی بسیار گستردهتر از چیزی بود که انتظار داشتم و چهار شاخه اصلی حمله، دفاع، دزدی و تیراندازی به شما اجازه میدهند یک بیلد منحصربهفرد بسازید. شخصاً عاشق بیلد خنجری شدم؛ نه به خاطر اینکه قدرتمندترین گزینه بود، بلکه به این دلیل که حس میکنی در هر مبارزه باید دشمن را با تکنیک و موقعیتپذیری شکست بدهی، نه فقط با اسپم ضربه. در اواخر بازی هم توانستم مهارتی پیدا کنم که نیزههایم را به آتش میکشید و دشمنان آتشگرفته را به همدیگر میانداختم؛ تماشای این هرجومرج در بعضی مبارزهها فوقالعاده لذتبخش بود.
با این حال، مبارزه چندان تمیز پیادهسازی نشده. اول از همه، سیستم هدفگیری به ماوس وابسته است و این برای مبارزات نزدیک یک فاجعه است. اگر بخواهید با شمشیر به دشمنی که سمت چپ شماست ضربه بزنید، مجبورید ماوس را به آن طرف بچرخانید؛ این در حالی است که در اکثر بازیهای ژانر فقط کافیست کلید حرکت به چپ را فشار دهید. این نوع کنترل برای سلاحهای دوربرد منطقی است، اما برای مبارزه تنبهتن بسیار دستوپا گیر است. علاوه بر این، وقتی دشمن شما را به زمین میزند، یک مینیگیم عجیب با فشار دادن سریع دکمهها ظاهر میشود تا بلند شوید؛ اتفاقی که خیلی هم زیاد میافتد و به مرور دیوانهتان میکند. سرعت پخش انیمیشن نوشیدن معجون سلامتی هم آنقدر آهسته است که اگر در وسط نبرد این کار را انجام دهید، عملاً دشمن را دعوت میکنید تا شما را بزند. و در نهایت، تعمیر تجهیزات باید در قلعه اصلی انجام شود؛ به این معنی که بعد از هر چند نبرد باید به پایگاه برگردید تا اسلحههایتان را تعمیر کنید، و این رفتوبرگشتها سرعت کلی بازی را به شدت پایین میآورند. هر کدام از این مشکلات به تنهایی قابل تحمل است، اما وقتی همه باهم جمع میشوند، مبارزات در چند ساعت اول به قدری ناهموار و تلخ میشود که ممکن است خیلی از بازیکنان را از ادامه دادن منصرف کند.
تا وقتی که مهارتها و تجهیزات بهتری پیدا نکنید، این احساس دستوپاگیر بودن تمام نمیشود. به عنوان مثال، سرعت بارگذاری مجدد اسلحههای دوربرد ابتدا آنقدر کُند است که در عمل فقط در فاصله امن قابل استفاده است؛ و سیستم مخفیکاری هم در ابتدا کاملاً بیفایده به نظر میرسد. اما به لطف درخت مهارت، با ساخت یک بیلد دوربرد یا یک بیلد مخفیکار، میتوانید این ضعفها را به کمترین حد برسانید. اینجاست که متوجه میشوم بازی قصد دارد «سوختن با یک بیلد» را تشویق کند، نه اینکه یک بازی خشک و بیعمق باشد. مشکل اینجاست که قبل از رسیدن به آن نقطه رضایتبخش، باید از یک کوهنوردی طاقتفرسا عبور کنید. من به بازیهای سختی که شکست در آنها باعث یادگیری میشود احترام میگذارم، اما اینطور نیست که شما به خاطر اشتباه تنبیه شوید؛ بلکه به خاطر محدودیتهای مکانیکی جریمه میشوید. و شدت گرفتن دشمنان در نیمه دوم بازی، فقط این مشکل را بیشتر نمایان میکند، چون برخورد دشمنان هم بیشتر میشود و دفعات بهخصوص قتلتان افزایش مییابد.
کاوش در این بازی یکی از بخشهایی است که هم میتواند جذاب باشد و هم خستهکننده. شما برای اینکه بتوانید تمام گوشه و کنار نقشه را ببینید، باید نقاط دیدبانی را فعال کنید و با مصرف سیب، شعاع دید را باز کنید. این سیستم میتواند به شدت وسوسهانگیز باشد؛ چون همیشه یک گوشه کشفنشده یا یک صندوقچه پنهان یا یک راز وجود دارد که انتظارتان را میکشد. پازلهای رونی هم که در سطح دنیا پخش شدهاند، چالشهای فکری سرگرمکنندهای هستند و به شما حس باهوش بودن میدهند. با این حال، پلتفرمینگ در این پازلها به هیچ عنوان قابل اعتماد نیست. بارها اتفاق افتاد که شخصیت من از کف یک سکو عبور کرد و به پایین سقوط کرد، در حالی که به نظر میرسید باید همان جا بماند. نبود مرزهای واضح برای جایی که میتوانید بپرید، کاوش را در بعضی مناطق به یک بازی حدس زدن تبدیل میکند، و این دقیقاً چیزی است که من در یک بازی که به عمق و دقت علاقه دارد، از آن متنفرم. با همه اینها، بخشی از بهترین لحظات من در این بازی مربوط به همین کاوش است؛ وقتی به یک باس فرعی دشوار در یک غار مخفی برخورد میکنم و بعد از کلی تلاش موفق به شکستدادنش میشوم، دقیقاً همان حس رضایتی را دارم که سالها است به دنبالش هستم. در واقع، یکی از دلایلی که من با وجود تمام مشکلاتم به بازی ادامه دادم، همین باسهای فرعی و رازهای خوشساخت است.
از طرف دیگر، مدیریت و ساخت پایگاه هم چندان جذابیت دارد. شما با نجات دورفهای مختلف، آنها را بهعنوان کارگر به بخشهای مختلف قلعه میفرستید. میتوانید از آنها بخواهید که معدن بزنند، چوب جمع کنند، ماهی بگیرند یا در بازار کار کنند. این منابع در طول زمان جمع میشوند و وقتی به قلعه برمیگردید، میتوانید ساختمانها را ارتقا دهید، سلاحها را به قفسهساز بسپارید یا عناصر جادویی اضافه کنید. دیدن اینکه یک پایگاه ویران به تدریج به یک ارگ باشکوه دورفی تبدیل میشود، قطعاً لذتبخش است. اما متأسفانه این بخش هم روحیه عمق ندارد. شما نمیتوانید مکان ساختمانها را انتخاب کنید؛ همهچیز در یک مسیر خطی از پیش تعیین شده قرار دارد. ارتقای ساختمانها هم اغلب به خوابیدن زمان و صبر کردن برای جمع شدن منابع وابسته است. من خودم را در حالی میدیدم که به قلعه میرفتم، کارگرها را به یک معدن جدید میفرستادم و بعد برای اینکه هیچ کاری نکنم، دوباره به یک اردوگاه تکراری یورش میبردم تا زمان بگذرد. این دقیقاً همان چیزی است که من از یک سیستم فعالسازی دورهای متنفرم: معطل گذاشتن بازیکن برای یک پیشرفت شبیهسازیشده. اگر این سیستم به چیزی مثل تعیین نگهبان برای کارگرها یا مقابله با حملههای تصادفی به پایگاه نیاز داشت، شاید جذابتر میشد؛ اما در حالت فعلی، ماجرا به یک «برو بیرون و لفت بده، برگرد و جمع کن» خلاصه میشود.
در مورد صداگذاری، باید بگویم که نتوانستم بیتفاوت از کنارش بگذرم. موسیقیهای بازی با تمهای حماسی دورفی، حس قدم گذاشتن در سرزمینهای کهن را دارند. اما چیزی که من را اذیت کرد، تکرار بیش از حد همین قطعههای کوتاه بود. بعد از ده ساعت، حتی زیباترین ملودی هم تبدیل به وزوز خستهکنندهای میشود. افکتهای صوتی مبارزه هم خشک و عاری از عمقاند و شاید تنها جایی که صدا به داد بازی میرسد، لحظههای آرام شب در جنگل است که صدای باد و جیرجیرکها فضای خاصی میسازد. به نظر من موسیقی کارش را انجام میدهد، اما از یک بازی با این حسوحال بصری، انتظار بیشتری داشتم.
از نظر محتوای اصلی، داستان کوتاهتر از آن چیزی است که انتظار دارید. من در کمتر از ده ساعت، قبل از اینکه متوجه اتمام داستان اصلی بشوم، آن را تمام کردم و حتی یک دستاورد مربوط به سرعت عمل در استیم هم گرفتم. اگرچه مأموریتهای فرعی زیادی وجود دارند، اما اغلب آنها همان الگوی تکراری «گفتوگو با رئیس قبیله، پاکسازی اردوگاه، بازگرداندن گروگان» هستند. این موضوع میتواند برای بازیکنانی که به دنبال یک دنیای پر از داستانهای جانبی جذاب و عمیق هستند، یک ناامیدی بزرگ باشد. در واقع، بازی از دو بخش کاملاً جدا تشکیل شده است: یک مبارزات و اکتشاف خوب که حوصله میخواهد، و یک سیستم پایگاهسازی خشک که بعضاً شما را مجبور به تایمپرکنی میکند. هر دو بخش به تنهایی میتوانند ارزش امتحان کردن را داشته باشند، اما در کنار هم، ریتم بازی را فدای تنوع میکنند. باید وقت بگذارید و بین مبارزه، اکتشاف و انتظار برای جمع شدن منابع، تعادل برقرار کنید؛ و این تعادل همیشه برقرار نیست.
از نظر فنی، بازی آن طور که باید پایدار نبود. در بعضی از نبردها، مخصوصاً وقتی تعداد دشمنان زیاد بود و افکتهای آتش و الکتریسیته روی صفحه پخش میشد، افت فریم قابل توجهی داشتم و گاهی به قدری شدید بود که حالت تهوع میگرفتم. شاید این مشکل روی سیستمهای قویتر کمتر باشد، اما در هر صورت نشان میدهد که بازی از نظر بهینهسازی برای سختافزارهای متوسط کم آورده است. با این حال، باید اعتراف کنم که با وجود همه این مشکلات، بازی هرگز اجازه نداد من حس کنم که وقتم کاملاً تلف شده است. تحسین جلوههای بصری، لحظههای کشف یک غار پنهان یا شکست دادن یک باس چالشبرانگیز، آنقدر ارزشمند بود که من را به ادامه دادن وسوسه کند. از طرف دیگر، اگر شما هم مثل من به دنبال بازیهایی با تمرکز فقط روی مبارزه یا فقط روی پایگاهسازی هستید، این بازی ممکن است خواسته شما را برآورده نکند، چون وسط این دو دنیا گیر افتاده است.
در نهایت، بگذارید یک توصیه هم بکنم: اگر شما از آن دسته بازیکنانی هستید که عاشق اکتشاف، پازلهای رازآلود و مبارزات چالشبرانگیز در یک دنیای پیکسلی زیبا میشوید، این بازی میتواند ساعتها شما را مشغول نگه دارد، به شرطی که حوصله بخشهای تکراری و سیستمهای تایمپرکن را هم داشته باشید. Runegate مرا به یاد خاطرات دوران بچگیام در کافینتها انداخت؛ جایی که برای لذت بردن از یک بازی باید با نقصهایش مدارا میکردم. با وجود عصبانیتهای فراوان، لحظههای جادوییاش آنقدر زیاد بودند که نمیتوانم از آن متنفر باشم. پس اگر به دنبال یک ماجراجویی دورفی با قلبی بزرگ اما دستوپای لرزان هستید، به این رونگیت قدم بگذارید. شاید مثل من، در نهایت به قلبتان بنشیند.
- گرافیک پیکسلی و طراحی صحنههای شب، از زیباترین نمونههای ژانر است
- درخت مهارت و تنوع سلاحها، سبکهای بازی متفاوتی ارائه میدهد و به بازیکن اجازه میدهد بیلد دلخواهش را بسازد
- اکتشاف، پازلهای رونی و باسهای فرعی مخفی، رضایت واقعی به بازیکن میدهند
- ارتقای قلعه و تماشای آباد شدن تدریجیاش، حس پیشرفت قوی ایجاد میکند
- داستان اصلی کوتاه و مأموریتهای زیادی از یک الگوی تکراری پیروی میکنند
- هدفگیری ماوس و دستوپاگیر بودن مبارزه در ساعات اولیه، تجربه را تلخ میکند
- جمعآوری منابع به یک انتظار منفعلانه و کسلکننده تبدیل میشود
- پلتفرمینگ پازلها و بعضی برخوردهای فیزیکی بیمنطق، خشمآور است
- افت فریم در صحنههای شلوغ و نبردهای پرمشغله دیده میشود
IRG Review Iran Game Review











