خانه / PC / نقد و بررسی بازی Tower Tactics II
نقد و بررسی بازی Tower Tactics II

نقد و بررسی بازی Tower Tactics II

همه‌چیز از یک خاطره شروع می‌شود: سال‌هایی که بازی‌های برج‌دفاعی پشت کامپیوترهای کافه‌ی اینترنت، با موس‌های فرسوده و صندلی‌های پلاستیکی، تبدیل به یک اعتیاد جمعی می‌شدند. آن‌وقت‌ها هر بازی تازه‌ای به دستم نمی‌رسید و همین باعث می‌شد یک عنوان را ده‌ها بار از اول شروع کنم، مسیرهای تازه امتحان کنم و دنبال ترکیبی بگردم که موج‌های سخت را با کمترین خون‌ریزی رد کند. یادم می‌آید ساعت‌ها پشت همان صفحه‌ی کوچک می‌نشستم و بعد از هر باخت، به‌جای اینکه بازی را کنار بگذارم، دوباره از اول شروع می‌کردم تا ببینم کدام جای چیدمانم اشتباه بوده. آن عادت هنوز با من است: هر بازی که بوی «یک دست دیگر» بدهد، در دل من چند پله جلو می‌افتد. «تاور تاکتیکس ۲» دقیقاً همین‌جاست؛ بازی‌ای که در ظاهر یک روج‌لایک کارت‌محور است، اما در عمل همان برج‌دفاعی مورد علاقه‌ی من است با کت و شلواری تازه.

چند سالی است که ژانر برج‌دفاعی از مد افتاده و طرفدارانش یاد گرفته‌اند با بازی‌های کوچک و مستقل سر کنند. این بازی ترکیبی است از همان برج‌دفاعی کلاسیک و یک روج‌لایک ساخت‌دست. راستش قبل از شروع بدبین بودم. هر بازی مستقلی که یک ژانر محبوب قدیمی را با کارت و روج‌لایک قاطی می‌کند، در ذهن من به کپی‌کاری از مد روز متهم می‌شود و معمولاً بعد از دو ساعت کنارش می‌گذارم. اینجا اما قضیه فرق دارد، چون کارت‌ها در واقع برج‌هایی هستند که روی نقشه می‌چینید و بعد باید جلوی موج‌های دشمن را بگیرید. همین یک تغییر کوچک در ذهن من کافی بود تا از حالت «این هم یکی دیگر از آن بازی‌ها» بیرون بیایم و با کنجکاوی وارد بازی شوم.

ساختار کلی آشناست: یک نقشه‌ی شاخه‌دار که در آن هر گره یک برخورد است، از نبردهای معمولی و اردوگاه و فروشگاه تا نبرد رئیس در پایان هر نقشه. در هر اجرا تصمیم می‌گیرید کدام مسیر را بروید، کجا استراحت کنید و کجا کارت بخرید. این نقشه در نگاه اول همان چیزی است که در بازی‌های این ژانر بارها دیده‌ام، اما ترکیبش با ساخت برج روی زمین وزن تصمیم‌ها را تغییر می‌دهد؛ چون فقط انتخاب کارت مهم نیست، انتخاب جای برج هم مهم است. من چند بار به خاطر یک گره فروشگاه که در مسیرم نبود، مجبور شدم کل استراتژی‌ام را عوض کنم. یک بار هم مسیری را انتخاب کردم که به نظرم امن‌تر بود، اما بعد فهمیدم با کارت‌های فعلی‌ام هیچ جوابی برای موج‌های انتهایی آن مسیر ندارم. همان‌جا بود که فهمیدم این نقشه فقط یک فهرست زیبا نیست و هر انتخابش می‌تواند بعداً به شکل یک مشکل جدی برگردد.

مکانیک مرکزی ساده و در عین حال هوشمندانه است: سه کارت برج هم‌نوع را که روی زمین بگذارید، خودشان با هم ادغام می‌شوند و به یک برج قوی‌تر ارتقا پیدا می‌کنند. همین یک قانون کوچک، کل بازی را به یک معمای فضایی تبدیل می‌کند. هر خانه از نقشه ارزش دارد، هر جای خالی که پر می‌کنید یک تصمیم است و هر بار که یک برج را برای ادغام جابه‌جا می‌کنید، یک جای دیگر خالی می‌ماند. من در چند اجرای اول فهمیدم که این بازی بیشتر از آن‌که بازی کارت باشد، بازی جا و مکان است. اگر با ذهن یک بازی کارتی وارد شوید و فقط به قدرت کارت‌ها فکر کنید، احتمالاً خیلی زود به دیوار می‌خورید، چون قدرت واقعی از ارتباط بین برج‌ها و شکل مسیر دشمن‌ها می‌آید.

لحظه‌ای که بازی مرا کاملاً گرفت، اجرایی بود که تصمیم گرفتم همه‌چیز را روی یک تنگه‌ی باریک بچینم. دو برج کندکننده در دهانه، یک برج سنگین در انتها و چند برج ارزان به‌عنوان طعمه. موج‌ها آمدند و من با دستپاچگی کارت عوض می‌کردم و بعد، وقتی موج آخر با آن برج ادغام‌شده از هم پاشید، همان حس رضایت عمیقی را گرفتم که سال‌ها در هیچ بازی برج‌دفاعی دیگری پیدا نکرده بودم. بعد از آن اجرا دیگر بازی را کنار نگذاشتم. آن لحظه برای من اهمیت زیادی داشت، چون نشان داد بازی فقط از من نمی‌خواهد کارت قوی‌تر بخرم، بلکه از من می‌خواهد نقشه را مثل یک معما ببینم و از فضای محدود بهترین استفاده را بکنم.

تنوع برج‌ها بیشتر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر می‌رسد. برج‌های ساده و ارزان جای خودشان را دارند، اما برج‌های پیچیده‌تر با اثرهای جانبی، از کند کردن و مسموم کردن گرفته تا ضربه‌های منطقه‌ای، کم‌کم باز می‌شوند و همین باعث می‌شود هر بار یک برج تازه باز می‌کنید، دوباره به ترکیب‌های قدیمی فکر کنید. من عاشق این هستم که یک برج تازه، کل نقشه‌ی ذهنی‌ام از یک اجرا را به هم بریزد و مجبورم کند از صفر فکر کنم. البته این تنوع در شروع بازی خیلی آرام خودش را نشان می‌دهد و ممکن است کسی که فقط دو اجرای اول را دیده باشد، فکر کند همه‌چیز ساده‌تر از آن است که هست. اما هرچه جلوتر می‌روید، بازی بیشتر از شما می‌خواهد و همان برج‌های ساده هم جای تازه‌ای در ترکیب‌ها پیدا می‌کنند.

دشمن‌ها هم در همین مسیر بازی را جدی‌تر می‌کنند. بازی مرتب دشمن تازه معرفی می‌کند و هر کدام یک جواب مشخص می‌خواهند: بعضی سرعتشان مشکل است، بعضی حجم زیادی دارند و بعضی آن‌قدر مقاوم‌اند که بدون برج سنگین به هیچ جا نمی‌رسید. من در چند موج اول با یک چیدمان ساده همه‌چیز را رد می‌کردم، اما بعد فهمیدم بازی دارد آرام‌آرام از من می‌خواهد نقشه‌ام را متنوع کنم. این تغییر تدریجی فشار یکی از بهترین بخش‌های تجربه‌ی من بود. وقتی یک دشمن تازه وارد می‌شد، اول کمی کلافه می‌شدم، بعد شروع می‌کردم به آزمایش کردن و معمولاً بعد از یکی دو موج، جوابی پیدا می‌کردم که حسابی راضی‌ام می‌کرد. همین چرخه‌ی «گیج شدن، آزمایش کردن، جواب پیدا کردن» برای من هسته‌ی لذت در این ژانر است.

اینجا باید صادق باشم: بخش ساخت دست سبک است. کارت‌هایی که برمی‌دارید معمولاً انتخاب‌های امن و مشخصی دارند و کمتر پیش می‌آید یک ترکیب عجیب و غیرمنتظره شما را شگفت‌زده کند. من که از بازی‌های کارت‌محور انتظار دارم هر بار یک ترکیب تازه جلوی پایم بگذارند، چند ساعت اول احساس می‌کردم بازی دارد مرا با یک اسباب‌بازی کوچک سرگرم می‌کند. این حس با باز شدن برج‌ها بهتر می‌شود، اما کاملاً از بین نمی‌رود و برای من مهم‌ترین نقطه‌ضعف بازی همین است. بعضی انتخاب‌های کارت آن‌قدر واضح‌اند که حتی وسوسه نمی‌شوید جای دیگری را امتحان کنید و این با ایده‌ی روج‌لایک که باید هر اجرا را متفاوت کند، کامل جور درنمی‌آید.

بخش پیشرفت اما کار خودش را خوب بلد است. با هر اجرا چیزهایی باز می‌شود، کاراکترهای تازه با استارت‌های متفاوت، یادگاری‌هایی که قواعد را کمی تغییر می‌دهند و برج‌هایی که ساختار یک اجرا را از پایه عوض می‌کنند. من معمولاً به بازی‌هایی که با باز کردن محتوا سرگرم می‌کنند بدبین هستم، چون حس می‌کنم دارند کمبود عمق را با یک فهرست بلند پنهان می‌کنند. اینجا هر چیزی که باز می‌شود واقعاً روی تصمیم‌های داخل نبرد اثر می‌گذارد و همین باعث می‌شود انگیزه‌ی شروع دوباره واقعی باشد، نه نمایشی. وقتی یک برج تازه باز می‌شد، بلافاصله به اجرای بعدی فکر می‌کردم و اینکه کجا می‌توانم آن را امتحان کنم. این نوع پیشرفت برای من ارزش زیادی دارد، چون بازی را از یک تکرار ساده به یک مسئله‌ی تازه تبدیل می‌کند.

اقتصاد فروشگاه و اردوگاه هم مهم‌تر از آن است که فکر می‌کنید. هر بار که پول خرج می‌کنید دارید بین «همین حالا قوی‌تر شوم» و «بعداً سرمایه‌گذاری کنم» انتخاب می‌کنید. من در اجراهای اول با ولخرجی همه‌چیز خریدم و در موج‌های آخر با دست خالی ماندم. بعد یاد گرفتم گاهی یک ارتقای ساده در اردوگاه بیشتر از سه کارت تازه ارزش دارد. این جنس تصمیم‌ها همان چیزی است که باعث می‌شود بعد از باخت به خودم بگویم تقصیر خودم بود، نه بازی. البته وقتی اقتصاد بازی خوب کار می‌کند، فشارش هم بیشتر می‌شود؛ چون می‌دانید پول محدود است و هر خرید یک فرصت دیگر را از بین می‌برد. همین محدودیت برای من جذاب بود، چون باعث می‌شد هر بار با دقت بیشتری به فروشگاه نگاه کنم.

درباره‌ی سختی باید یک چیز را روشن کنم: من از سختی لذت می‌برم، به شرطی که باخت را بفهمم. بازی در ساعات اول دقیقاً همین کار را می‌کند. موج‌ها آرام‌آرام سخت‌تر می‌شوند، هر بار یک تهدید تازه وارد می‌شود و شما فرصت دارید جواب مناسبش را پیدا کنید. چند بار که با یک چیدمان اشتباه به دیوار خوردم، توانستم دقیقاً بگویم کجا را اشتباه چیدم و همان حس، بهترین نوع سختی برای من است. این تعادل اولیه را جدی می‌گیرم، چون خیلی از بازی‌های این ژانر همین‌جا شکست می‌خورند. اگر بازی از همان اول بیش از حد سخت باشد، آدم فرصت یادگیری ندارد و اگر بیش از حد آسان باشد، هیچ لذتی از پیروزی نمی‌برد. اینجا حداقل در شروع، تعادل خوبی وجود دارد.

اما بعد بازی چیز دیگری را رو می‌کند. بعضی ترکیب‌های موج آن‌قدر سخت‌گیرانه و خاص‌پسندند که اگر ابزار مناسب را در دست نداشته باشید، باختتان ربطی به تصمیم‌هایتان ندارد. اینجا همان جایی است که خون من به جوش می‌آید. من با باختی که درس داشته باشد مشکلی ندارم، اما با باختی که فقط بگوید شانس نداشتی مشکل دارم. چند اجرا دقیقاً همین‌طور تمام شد و همان چند بار کافی بود تا چند ساعت خوب را زیر سایه ببرد. وقتی بازی به شما نشان می‌دهد که مشکل از چیدمانتان بوده، باخت بخشی از یادگیری است. اما وقتی احساس می‌کنید حتی با بهترین تصمیم ممکن هم راهی برای پیروزی نداشتید، آن باخت دیگر درس نمی‌دهد و فقط خشمگین می‌کند.

مسئله وقتی بدتر می‌شود که اجرا طولانی شده و شما نزدیک پایان نقشه هستید. یک نبرد سخت در انتهای یک اجرای طولانی که با کارت‌های بد شروع شده، بیشتر از یک شکست شبیه به هدر رفتن یک عصر است. من در چنین لحظه‌هایی واقعاً عصبانی شدم و صادقانه بگویم یک شب کامل بازی را کنار گذاشتم. با این حال برگشتم، چون هسته‌ی بازی آن‌قدر خوب است که آدم دلش نمی‌آید رهایش کند. همین برگشتن هم برای من نشانه‌ی مهمی بود: بازی با وجود آن لحظه‌های آزاردهنده، چیزی داشت که مرا دوباره به سمت خودش می‌کشید. اگر آن هسته ضعیف بود، شاید همان شب آخرین شب من با بازی می‌شد.

نبردهای رئیس اما جزو بهترین چیزهایی است که این بازی دارد. هر رئیس یک الگوی مشخص دارد، یک ریتم و یک نقطه‌ضعف، و شما باید قبل از رسیدن به آن ترکیب‌تان را برای همان نبرد آماده کنید. من دو رئیس را دقیقاً به خاطر همین طراحی به یاد می‌آورم؛ یکی که مرا مجبور کرد کل نقشه را دوباره بچینم و یکی که با یک اشتباه کوچک در جای‌گذاری همه‌چیز را از دست دادم. این جنس خاطره همان چیزی است که سال‌ها در ذهن می‌ماند. برخلاف بعضی نبردهای معمولی که فقط تعداد دشمن را بالا می‌برند، رئیس‌ها از شما می‌خواهند با یک ایده‌ی مشخص روبه‌رو شوید و همین باعث می‌شود پیروزی بر آن‌ها واقعاً به‌دست‌آوردنی احساس شود.

ارزش تکرار بازی بالاست و این برای من مهم‌ترین ویژگی هر بازی است. بعد از اینکه یک بار مسیر را تا آخر رفتم، بلافاصله یک اجرای تازه با کاراکتری دیگر شروع کردم و این بار از اول می‌دانستم کجاها باید محافظه‌کارتر باشم. همین حس «این بار بهتر بازی می‌کنم» برای من ارزشمندتر از هر گرافیک و داستانی است. بازی هم دقیقاً همین را می‌خواهد و با باز کردن تدریجی محتوا شما را در چرخه‌ی یک بار دیگر نگه می‌دارد. من بعد از چند اجرا حتی به نقشه‌های اولیه هم با نگاه دیگری برمی‌گشتم، چون دانش من از بازی عوض شده بود و همان مسیرهای آشنا حالا تصمیم‌های تازه‌ای می‌خواستند.

رازها و کشف‌ها هم کم نیستند. پیدا کردن یک ترکیب برج که انتظارش را نداشتید، رسیدن به یک یادگاری نادر یا باز کردن کاراکتری که استارتش کاملاً متفاوت است، همان چیزی است که مرا به بازی برگرداند. من عادت دارم هر گوشه‌ی یک بازی را بگردم و اینجا خوشبختانه حس کردم این کار بی‌پاداش نیست. البته بخشی از این کشف به شانس اجرا وابسته است و ممکن است چند بار طول بکشد تا چیز جالبی پیدا کنید. این را دوست ندارم، چون ترجیح می‌دهم کشف بیشتر به کنجکاوی و تصمیم من وابسته باشد تا به این‌که بازی چه چیزی جلوی پایم بگذارد. با این حال وقتی چیزی پیدا می‌شد، ارزش انتظارش را داشت.

ویرایشگر نقشه و پشتیبانی از استیم ورک‌شاپ بزرگ‌ترین برگ برنده‌ی بازی برای من است. من از آن دست آدم‌هایی هستم که وقتی یک بازی را تمام می‌کنند دنبال بهانه‌ای برای برگشتن می‌گردند و اینجا خود بازیکن‌ها می‌توانند آن بهانه را بسازند. نقشه‌های ساخته‌ی دیگران بعضی وقت‌ها از نقشه‌های اصلی هم شیطانی‌ترند و همین باعث می‌شود عمر بازی بعد از اتمام محتوای اصلی هم تمام نشود. کیفیت این نقشه‌ها یکدست نیست، اما تنوعشان ارزشش را دارد. بعضی نقشه‌ها واقعاً خلاقانه‌اند و بعضی فقط یک آزمون آزاردهنده برای صبر شما هستند، اما همین آزادی عمل برای من جذاب بود.

از نظر بصری بازی واقعاً خوش‌ساخت است. پیکسل‌آرت تمیز، طراحی کاراکترهای بامزه و رنگ‌بندی گرم و خوانا. من معمولاً در بازی‌های پیکسلی دنبال جزئیات کوچک می‌گردم و اینجا در انیمیشن برج‌ها و حرکت دشمن‌ها جزئیات دلنشینی پیدا کردم که نشان می‌دهد سازنده‌ها وقت گذاشته‌اند. فضای کلی بازی همان حس دلنشین بازی‌های مستقل دهه‌ی گذشته را دارد، بدون اینکه کهنه به نظر برسد. رنگ‌ها آن‌قدر تند نیستند که چشم را اذیت کنند و آن‌قدر هم مرده نیستند که صحنه بی‌روح شود. برای بازی‌ای که بیشتر وقت خود را روی یک نقشه‌ی ثابت می‌گذرانید، این تعادل بصری مهم است و اینجا خوب از پس آن برآمده‌اند.

مشکل بصری اما وقتی شروع می‌شود که صفحه شلوغ می‌شود. در موج‌های آخر آن‌قدر دشمن و افکت و عدد روی صفحه هست که گاهی سخت می‌شود فهمید کدام برج دارد چه کاری می‌کند. من چند بار به خاطر همین شلوغی نفهمیدم کدام قسمت خط دفاعی‌ام شکسته و بعد که فهمیدم دیگر دیر شده بود. این تنها جایی است که این پیکسل‌آرت زیبا به ضرر خودش تمام می‌شود. در بازی برج‌دفاعی، خوانایی تقریباً به اندازه‌ی تعادل اهمیت دارد، چون اگر نتوانید بفهمید کجا مشکل پیدا کرده، نمی‌توانید اصلاحش کنید. بازی در حالت آرام این کار را خوب انجام می‌دهد، اما در موج‌های پرترافیک کمی گم می‌شود.

رابط کاربری و آموزش اما از آن بخش‌هایی است که واقعاً تحسین کردم. قواعد با مثال ساده توضیح داده می‌شوند و همان اولین نبردها کافی‌اند تا بفهمید ادغام برج‌ها چطور کار می‌کند. من چند بار در همین ژانر با بازی‌هایی روبه‌رو شده‌ام که خودشان را باهوش نشان می‌دهند و بعد دستتان را نمی‌گیرند. اینجا خبری از این ژست نیست و همین یکی از دلایلی است که بازی را به کسی که تازه می‌خواهد وارد این ژانر شود هم پیشنهاد می‌کنم. آموزش بازی بدون اینکه بیش از حد ساده‌سازی کند، شما را وارد ماجرا می‌کند و بعد از چند نبرد، خودتان را آماده‌ی تصمیم‌های بزرگ‌تر می‌بینید.

موسیقی و صداگذاری کارشان را انجام می‌دهند، اما چیزی نیستند که در ذهن بماند. موسیقی زمینه‌ی آرام و ملایمی دارد که در چند ساعت اول حال خوبی می‌سازد، ولی وقتی اجراها طولانی می‌شوند تکرارش آزاردهنده می‌شود و من چند بار موسیقی را کم کردم. صدای برخورد برج‌ها و انفجارها رضایت‌بخش است، به‌خصوص صدای ادغام که دقیقاً همان چیزی است که مغز من انتظار دارد. این جزئیات کوچک نشان می‌دهد سازنده‌ها به حس بازی اهمیت داده‌اند، حتی اگر موسیقی خودش نتواند به یک هویت مستقل تبدیل شود. برای من موسیقی خوب چیزی است که حتی بعد از بستن بازی در ذهن بماند و اینجا متأسفانه چنین چیزی اتفاق نمی‌افتد.

داستان از آن بخش‌هایی است که در این بازی تقریباً وجود ندارد. یک قالب ساده، چند کاراکتر با پرداخت کم و یک انگیزه‌ی کلی برای بالا رفتن از برج. من که از بازی‌های روایت‌محور لذت می‌برم، اینجا چیزی برای درگیر شدن پیدا نکردم و کاراکترها بیشتر قالب‌های گیم‌پلی‌اند تا آدم‌هایی که یادشان می‌ماند. اما صادقانه، بازی هم ادعای داستان‌گویی ندارد و اگر کسی با انتظار یک روایت عمیق وارد شود، خودش را ناامید کرده است. در این ژانر داستان می‌تواند انگیزه‌ی تکرار را بیشتر کند، اما وقتی هسته‌ی بازی به خودی خود کشش دارد، نبودش هم کشنده نیست. برای من این نبود داستان یک ضعف واقعی است، اما ضعفی که بازی را از پایه خراب نمی‌کند.

وضعیت بازی با توجه به اینکه در مرحله‌ی دسترسی زودهنگام است واقعاً خوب است. من در تمام مدتی که بازی کردم به مشکل جدی برنخوردم و حس یک بازی کامل را داشتم، نه یک نسخه‌ی آزمایشی. این خودش دستاورد کمی نیست. با این حال همین وضعیت باعث می‌شود انتظار داشته باشم در آینده شاهد محتوای بیشتری باشم و این انتظار قضاوت من را کمی سخت‌تر می‌کند. وقتی یک بازی در دسترسی زودهنگام این‌قدر سرپا است، آدم وسوسه می‌شود آن را مثل یک محصول نهایی ببیند و بعد به خاطر کمبودها سخت‌گیرتر شود. من سعی کردم این را در نظر بگیرم، اما نمی‌توانم انکار کنم که بعضی کمبودها در همین نسخه هم حس می‌شوند.

ریتم بازی در ساعات اول عالی است، اما در میانه‌ی هر اجرا کمی افت می‌کند. چند نقشه‌ی میانی، به‌خصوص بعد از چند بار تکرار، حس تکراری پیدا می‌کنند و من گاهی فقط از سر عادت آن‌ها را رد می‌کردم تا به بخش‌های سخت‌تر برسم. بازی وقتی خوب است که شما را مجبور به انتخاب سخت می‌کند و وقتی در حال عبور از یک نقشه‌ی ساده هستید، آن فشار وجود ندارد. این افت ریتم برای من آزاردهنده بود، چون دقیقاً همان بخش‌هایی که باید آرام و آماده‌سازی باشند، گاهی بیش از حد کش می‌آیند. اگر بازی می‌توانست این بخش‌ها را کمی فشرده‌تر کند یا با تصمیم‌های کوچک‌تر پر کند، تجربه‌ی کلی روان‌تر می‌شد.

یک نکته را هم از سر صداقت بگویم: من به‌طور کلی به بازی‌هایی که نقشه‌ی پر از آیکون و فهرست بلند کار دارند بدبین هستم و ترجیح می‌دهم یک بازی کوچک و متمرکز به من بدهد تا یک دنیای بی‌پایان. این بازی دقیقاً از آن دسته‌ی دوم است و طبیعی است که مرا راضی کند. اگر کسی از من داوری خنثی درباره‌ی بازی‌های جهان‌باز بخواهد، شاید مناسب‌ترین آدم نباشم، اما درباره‌ی این بازی می‌توانم با اطمینان بگویم کوچک بودنش نقطه‌ضعفش نیست. برعکس، همین محدود بودن به من اجازه داد هر تصمیم را جدی بگیرم و حس نکنم که یک دنیای بزرگ دارد مرا از هسته‌ی بازی دور می‌کند.

نسخه‌ی اول این بازی را هرگز بازی نکرده‌ام، پس نمی‌توانم بگویم نسخه‌ی دوم چه چیزی را نسبت به آن بهتر یا بدتر کرده. اما همین که بدون هیچ پیش‌زمینه‌ای توانستم وارد بازی شوم و در نیم ساعت اول همه‌چیز را بفهمم، خودش نشان می‌دهد سازنده‌ها برای تازه‌واردها هم فکر کرده‌اند. اگر مثل من از نسخه‌ی اول چیزی نمی‌دانید، نگران نباشید؛ این بازی مستقل سر پا است. البته بعضی جزئیات ممکن است برای کسی که نسخه‌ی اول را بازی کرده معنی بیشتری داشته باشد، اما من هیچ‌وقت حس نکردم چیزی را از دست داده‌ام یا بیرون از یک جمع قرار گرفته‌ام.

کاراکترهای تازه هم فقط یک اسم و تصویر نیستند. هر کدام شما را به سمت یک سبک خاص هل می‌دهند و باعث می‌شوند اجرای بعدی‌تان شبیه اجرای قبلی نباشد. من بعد از اینکه با یک کاراکتر به ترکیب راحتی رسیدم، با کاراکتر بعدی مجبور شدم دوباره از پایه فکر کنم و همین برایم بهترین دلیل برای شروع دوباره بود. این تنوع کم‌کم باز می‌شود و شاید در اجراهای اول کمتر حسش کنید، اما وقتی جا بیفتد، بازی شکل دیگری می‌گیرد. بعضی کاراکترها شما را به سمت ریسک بیشتر می‌برند و بعضی دیگر به سمت بازی محافظه‌کارانه‌تر، و همین باعث می‌شود یک نقشه‌ی تکراری هم با کاراکتر تازه حس متفاوتی بدهد.

یکی از چیزهایی که همیشه در بازی‌های برج‌دفاعی برایم مهم بوده، فاصله‌ی بین موج‌هاست. اینجا آن فاصله جای نفس کشیدن و نقشه‌کشیدن است: نگاه می‌کنم ببینم کدام قسمت خط دفاعی‌ام لاغر است، کدام کارت را نگه دارم و کجا ریسک کنم. همین ریتم آرام و بعد انفجاری، دقیقاً همان حسی است که دنبالش بودم و به بازی اجازه می‌دهد بدون هیاهو، فشار را بالا ببرد. وقتی این ریتم می‌گیرد، زمان از دست آدم می‌رود. من چند بار متوجه شدم که خیلی بیشتر از آنچه برنامه‌ریزی کرده بودم پشت بازی مانده‌ام، فقط به این دلیل که هر موج یک مسئله‌ی کوچک تازه بود و دلم نمی‌خواست قبل از دیدن جوابش بازی را کنار بگذارم.

با این حال یک ایراد را نمی‌توانم نادیده بگیرم: تا وقتی که بخشی از برج‌ها و کاراکترها باز نشده، بعضی موج‌ها بیشتر از آنچه باید سخت‌اند. در آن مرحله ابزار کافی ندارید و بازی هم چیزی از شما کم نمی‌گذارد. من این را بخشی از طبیعت این ژانر می‌دانم، اما همان لحظه‌ها بود که احساس کردم بازی دارد با نداشتن گزینه، به‌جای مهارت، تنبیه‌ام می‌کند و این حس خوشایندی نیست. بازی باید در هر مرحله از پیشرفت، حداقل چند راه معقول برای پیروزی داشته باشد. وقتی این راه‌ها وجود ندارند، سختی از یک چالش تبدیل به یک دیوار می‌شود و دیوار هم چیزی نیست که آدم بخواهد دوباره و دوباره به آن بکوبد.

اگر دنبال یک بازی برج‌دفاعی آرام و بی‌استرس برای عصرهای خسته هستید، این بازی ممکن است اذیتتان کند، چون سخت‌گیری‌هایش گاهی بی‌رحمانه است. اگر هم مثل من از باخت‌های قابل یادگیری لذت می‌برید و حاضرید چند بار یک نقشه را از اول بروید، این یکی از بهترین گزینه‌هایی است که در این ژانر پیدا می‌کنید. من بعد از تمام شدن مسیر اصلی باز هم برگشتم و با یک کاراکتر دیگر شروع کردم و این برای من تعریف کامل یک بازی موفق است. بازی به شما یاد نمی‌دهد که همیشه برنده شوید، اما اگر حوصله‌ی یاد گرفتن داشته باشید، یاد می‌دهد که چطور بهتر ببازید و بعد بهتر برگردید.

بازی کامل نیست؛ بخش ساخت دستش سبک است، شانس گاهی بی‌رحمانه می‌شود و داستانش تقریباً هیچ حرفی برای گفتن ندارد. اما هسته‌اش آن‌قدر خوب است که من دوباره و دوباره برگشتم و هر بار چیز تازه‌ای پیدا کردم. اگر مثل من سال‌ها منتظر یک برج‌دفاعی درست‌وحسابی بودید که هم چیدن برج را جدی بگیرد و هم هر بار چیز تازه‌ای بخواهد، این بازی همان است، فقط با کمی بی‌رحمی که باید ببخشید. من بعد از این‌همه اجرا هنوز هم وقتی یک برج تازه باز می‌کنم یا یک ترکیب غیرمنتظره جواب می‌دهد، همان ذوق قدیمی را حس می‌کنم و برای من همین کافی است تا این بازی را جدی بگیرم.

0

مزایا

  • حلقه‌ی چیدن برج و ادغام سه برج هم‌نوع، تاکتیکی و رضایت‌بخش است
  • ارزش تکرار بالا؛ باز شدن برج‌ها و کاراکترهای تازه هر اجرا را تازه نگه می‌دارد
  • نبردهای رئیس با الگوی مشخص و به‌یادماندنی
  • پیکسل‌آرت تمیز و طراحی کاراکترهای خوش‌ساخت
  • ویرایشگر نقشه و پشتیبانی از استیم ورک‌شاپ که عمر بازی را طولانی می‌کند
معایب

  • عمق ساخت دست کم است و انتخاب کارت‌ها زودتر از انتظار تکراری می‌شود
  • بعضی ترکیب‌های موج بدون ابزار مناسب، فقط شانس را مجازات می‌کنند نه تصمیم بد را
  • باخت نزدیک پایان یک اجرای طولانی طاقت‌فرساست
  • داستان و کاراکترها تقریباً هیچ چیز برای درگیر شدن ندارند
  • در موج‌های شلوغ، خوانایی صفحه پایین می‌آید

0

0

0

0

0

گرافیک - 9.1
گیم پلی - 9.1
داستان - 6.5
موسیقی - 7.3

8

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Zombuffoonery

نقد و بررسی بازی Zombuffoonery

وقتی Zombuffoonery را برای اولین بار اجرا کردم، انتظار یک بازی کوچک، سرراست و کمی …