Wardrum به عنوان یک بازی روگلایک با ریتم تاکتیکی وارد عمل میشود که نه تنها ایدههایی از بازیهای استراتژیک قرض گرفته، بلکه آنها را حول زمانبندی و ورودی موسیقی تغییر شکل میدهد. شما کنترل یک گروه جنگی معروف به طبلزنان جنگ را در دست میگیرید، در حالی که آنها در دنیایی فانتزی سفر میکنند که توسط جادوی تاریکی به نام “جادوی ریون” بلعیده میشود.
در واقع، این بازی به جای ساخت بر اساس یک فرنچایز موجود، خود را به عنوان یک ایده اصلی از Mulville Games، منتشر شده توسط Team17، ناشری که به حمایت از پروژههای مستقل تجربی معروف است، ارائه میدهد. نتیجه، بازیای است که استراتژی نوبتی را با مکانیکهای ریتم ترکیب میکند، به گونهای که شما را مجبور میکند به جای تکیه بر یک سیستم، دائماً با زمانبندی و تاکتیکها درگیر باشید.
شما فرماندهی یک گروه جنگی را بر عهده دارید که در سرزمینهایی حرکت میکند که به طور فعال توسط نیروهای جادویی تاریک فاسد میشوند. نه امنیت و نه ثباتی در جهان وجود دارد. جادوی در حال گسترش به روشهای مختلف بر هر منطقهای که از آن عبور میکنید، تأثیر میگذارد. همانطور که در نقشه حرکت میکنید، نه تنها در حال نبرد هستید، بلکه در حال یافتن غنیمت، رویدادهای تصادفی و کاوش عمیقتر در قلمروهای خطرناکتر نیز هستید. این سفر بر اساس پیشروی در زیستبومهای خصمانه بنا شده است، نه یک داستان خطی ثابت.
هر قدم به جلو، لایه دیگری از جهان است که تحت تأثیر جادوی Riven فرو میریزد. طبلزنان جنگ خود گروهی هماهنگ هستند. داستان در واقع درباره پیشینههای فردی نیست، بلکه درباره مفهوم وحدت و ریتم به عنوان بقا است. با پیشرفت شما، اعضای بیشتری از گروه به آرامی آزاد میشوند، اما تنها تعداد محدودی میتوانند به طور فعال در نبردها بجنگند و طبیعتاً شما را به فکر ترکیب تیم و استراتژی بلندمدت میاندازد.احساس پیشروی به اندازه نحوه واکنش جهان به حضور شما، توسط داستانسرایی پر از دیالوگ هدایت نمیشود. هر مکانی که میروید، بیشتر و بیشتر ناپایدار به نظر میرسد و رویاروییهایی که با آنها روبرو میشوید، بازتابی از آن فساد رو به رشد است. گیمپلی Wardrum بین یک لایه نقشه جهان و یک لایه مبارزه تاکتیکی تقسیم شده است.
نقشه جهان از کاشیهای یا خانه های مربعی شکلی تشکیل شده که در آنها حرکت میکنید و هر کدام نمایانگر نوع متفاوتی از رویارویی هستند. جمجمهها به معنای نبردها هستند، صندوقها غنیمتهایی مانند جواهرات و تجهیزات به شما میدهند و علامتهای سوال باعث ایجاد رویدادهای تصادفی میشوند. این معماری، سطح اساسی از کنترل بر ریسک و پاداش را در هنگام انتخاب مسیر بعدی برای شما فراهم میکند، اما هرگز عدم قطعیت را به طور کامل از بین نمیبرد.
به محض ورود به نبرد، بازی به یک میدان نبرد مبتنی بر شبکه تبدیل میشود. قبل از نبرد، وارد مرحله برنامهریزی میشوید که در آن واحدهای خود را روی یک شبکه زرد قرار میدهید. این مرحله راهاندازی مهم است زیرا میتوانید قبل از شروع چرخههای نوبت دشمنان، فاصله، آرایش و موقعیت تاکتیکی را تعیین کنید. در این مرحله، میتوانید به دشمنان نیز نگاه کنید و محدوده حرکت، محدوده حمله، امتیاز سلامتی و تواناییهای آنها را ببینید. این اطلاعات بعداً مهم خواهد بود، به خصوص زمانی که با دشمنان قویتر یا با اهداف متعدد حمله میکنید.
وقتی نبرد شروع میشود، بازی Wardrum یک سیستم نوبتی کلاسیک را اتخاذ میکند که در آن هر دو طرف به نوبت خود حرکت میکنند و در یک محدوده خاص حمله میکنند. حرکت فقط به ظاهر خوب مربوط نمیشود؛ موقعیت شما بر توانایی شما در درگیری ایمن با دشمنان و توانایی شما در پشتیبانی صحیح از متحدان تأثیر میگذارد. البته چیزی که این سیستم را حتی لایه لایهتر میکند، نحوه ارتباط تواناییها و زمانبندی است. به جای اینکه فقط اقدامات را انتخاب کنید، همیشه به این فکر میکنید که چه زمانی و چگونه آن را بر اساس شرایط میدان نبرد انجام دهید. همچنین مواردی مانند مواد مصرفی شفابخش یا پوستههای انفجاری وجود دارند که به شما گزینههای بیشتری در نبردهای سخت میدهند. اگر به درستی استفاده شوند، این ابزارها میتوانند سرعت را تغییر دهند، اما به اندازهای محدود هستند که همیشه نمیتوانید روی آنها حساب کنید.

این امر شما را مجبور میکند قبل از استفاده از آنها با دقت فکر کنید، نه اینکه به عنوان یک شبکه ایمنی به آنها تکیه کنید. در نتیجه، هر آیتمی که استفاده میشود، مانند یک تصمیم عمدی به نظر میرسد تا یک گزینه جایگزین. مبارزات Wardrum حول یک سیستم ورودی مبتنی بر ریتم در بالای گیمپلی تاکتیکی نوبتی میچرخد. هر بار که حمله میکنید یا از یک توانایی استفاده میکنید، باید دستورات را با ریتم وارد کنید. هرچه زمانبندی شما بهتر باشد، تأثیر آن قویتر است. اگر زمانبندی شما اشتباه باشد، اقدامات شما اثربخشی خود را از دست میدهند که میتواند به سرعت نتیجه یک نبرد را تغییر دهد. هر شخصیت تواناییهایی دارد که به الگوهای ریتم خاصی گره خورده است. یکی از واحدهای پشتیبانی کلیدی در گروه جنگی شما Yelder Strongwrist، Wardrummer است.
قابلیت آنها، ریتم قدرت، آسیب متحدین را برای دو نوبت افزایش میدهد و همچنین هاله Wardrum را به میدانی تبدیل میکند که آسیب واحدهای مجاور را افزایش میدهد. این بدان معناست که موقعیتیابی و زمانبندی به همان اندازه حیاتی هستند، زیرا برای بهرهمندی حداکثری از این اثر، به متحدین نیاز دارید که در محدوده آنها باشند. یک محاسبه کوچک اشتباه میتواند کل تأثیر استراتژی شما را خراب کند. همچنین، این امر مستلزم آن است که شما دائماً آرایش خود را با تغییر میدان نبرد تنظیم کنید.
اما به نظرم بهترین چیز در مورد سیستم مبارزه Wardrum، مکانیک ریتم همراه با تصمیمگیری تاکتیکی است. شما فقط به نوبتهای دشمن پاسخ نمیدهید یا تواناییها را از یک منو انتخاب نمیکنید. در عوض، شما به طور فعال ورودیها را زمانبندی میکنید و در عین حال به موقعیت، حرکت و رفتار دشمن فکر میکنید. این باعث میشود مبارزه تعاملیتر از سیستم نوبتی استاندارد شما باشد. لایه ریتم برای تمام اکشنها تنش ایجاد میکند.
حتی حملات ساده نیز به زمانبندی نیاز دارند، بنابراین نمیتوانید فقط به تکرار یا تصمیمگیری منفعلانه تکیه کنید. این باعث میشود که شما در طول هر نوبت از نظر ذهنی درگیر شوید، به خصوص در نبردهای طولانیتر که چندین توانایی و اثر با هم همپوشانی دارند. از طرف دیگر، این سیستم همچنین میتواند بسیار طاقتفرسا باشد، بسته به اینکه چقدر با مکانیک ریتم آشنا هستید. پیگیری حرکت، موقعیت دشمن و ورودیهای زمانبندی شده میتواند بسیار زیاد باشد، به خصوص در نبردهایی با چندین دشمن که از debuff استفاده میکنند یا سرعت را تغییر میدهند.
از لحاظ گرافیکی، میدانهای نبرد این بازی بر اساس ساختاری مبتنی بر شبکه ساخته شدهاند و ویژگیهای محیطی مانند سنگها، بشکهها، نیزهها و تفاوتهای زمینی دارند. هر محیط، چه در روستاها، جنگلها یا مناطق شبانه که با نور مشعل روشن شدهاند، بجنگید، حس کمی متفاوتی دارد. در طول نبرد، وضوح طراحی میدان نبرد نیز مهم است.
کاشیهایی که میتوانید به آنها حرکت کنید با رنگ آبی برجسته شدهاند. محدودههای حمله در صورت لزوم با رنگ قرمز برجسته شدهاند. جلوه های صدا جزء مهمی از پشتیبانی از سیستم ریتم است. هر حمله و توانایی دارای بازخورد صوتی است. صدای برخورد سلاحها تیز است و ضربات سنگینتر و جلوههای جادویی وجود دارد. صدای محیطی جوی، مانند باران، از گیمپلی کم نمیکند. خود مکانیک ریتم بسیار مبتنی بر صدا است و از نشانههای زمانبندی و تغییرات موسیقی برای تأکید بر اهمیت همگام بودن با ضرب آهنگ استفاده میکند.
در مجموع، بازی Wardrum المان های استراتژی تاکتیکی و گیمپلی مبتنی بر ریتم را با هم ترکیب میکند و به برنامهریزی و اجرای دقیق نیاز دارد. این یک حلقه مبارزه ایجاد میکند و سطح موفقیت با این تعیین میشود که چقدر خوب میتوانید موقعیتیابی را کنترل کنید و با ورودیهای موسیقی همگام باشید. این باعث میشود هر نبرد فعالتر و طاقتفرساتر باشد، نه منفعل یا خودکار. یک بازی روگلایت تجربی، که خوب یا بد، راهی برای برجسته شدن در ژانری بیش از حد اشباع شده پیدا میکند. مبارزات مبتنی بر ریتم که در خط مقدم کاری است که Wardrum سعی در انجام آن دارد، به خوبی پیش نمیرود، یکنواخت میشود، هرگز اوج نمیگیرد و حتی ریتم را از دست میدهد، در حالی که تاکتیکهای نوبتی و عناصر RPG حس تازگی را حفظ میکنند.
- مفهوم ترکیبی ریتمیک-تاکتیکی بازی یک ایده بدیع و برجسته است.
- جلوه های صوتی و بصری زیبایی دارد.
- وقتی روی کلیات گیم پلی تسلط پیدا می کنید، واقعا حس قدرت برتر بودن را تجربه می کنید.
- تنظیمات مبارزه محیطی تعاملی سرگرمکننده هستند.
- کمی بیش از حد طولانی است و محتوا کشدار به نظر میرسد.
- مخاطرات روایت محدود/سبک هستند.
- ساخت و سازهای غالب، تنوع را کاهش میدهند.
- برای بازیکنانی که تازه با مکانیکهای بازیهای ریتمیک آشنا شدهاند، بیش از حد بی رحمانه عمل می کند.
- گزینههای دسترسی محدود به جای اینکه بازی را دوستانهتر کنند، از تجربه کلی میکاهند.
- تکرار در نقشه و انواع دشمنانی که با آنها روبرو میشوید، به خوبی مشهود است.
IRG Review Iran Game Review



