بعضی ژانرها برای آدم حکم خاطره دارند، نه فقط سرگرمی. برای من بازیهای مشتیزنی دقیقاً همینطورند. من با Golden Axe بزرگ شدم، آن هم نه روی کنسول خودم؛ با دستگاههای اجارهای، شبیهساز و بعدها با همان چند بازی تکراری در گیمنتهای محله. در آن سالها اگر یک بازی میخواست هفتهها با من بماند، باید یا باسهای بهیادماندنی داشت یا چیزهای مخفی که مجبورم میکردند دوباره و دوباره برگردم. برای همین هر بازی مدرنی که ادعا میکند روح آن دوران را برگردانده، اول با بیاعتمادی نگاه میکنم. Blades & Battles دقیقاً از همین دسته است و اعتراف میکنم در نگاه اول با تردید به آن نزدیک شدم: یک مشتیزنی آرتوری با نامی که دقیقاً همان چیزی را میگوید که قرار است بگیری، یعنی تیغ و نبرد. اما چند ساعت بعد، وقتی فهمیدم نصف شب شده و دارم برای بار چندم تلاش میکنم یک کمبو را طولانیتر نگه دارم، دیگر شکی نداشتم که با چیزی بیشتر از یک ادای دین ساده طرف هستم.
شروع بازی خودش اعتراف میکند که قرار نیست با روایت جدی طرف باشیم. آرتور و لنسلوت کنار آتش نشستهاند، آرتور نیمهلخت، و درباره این حرف میزنند که چقدر همهچیز آرام است. طبیعتاً چند لحظه بعد این آرامش با هجوم دیو و اسکلت و کابوس از هم میپاشد. واکنش آرتور به این وضعیت یک فریاد است: «Let's Revenge!» نمیدانم این جمله عمدی است یا نه، اما حس میکنم لحن کل بازی در همین چند کلمه خلاصه شده. Blades & Battles نمیخواهد مخاطب را با روایتی پیچیده درگیر کند؛ میخواهد بهانهای خوشساخت برای دریدن باشد و در این کار تا حد زیادی موفق است.
خوشبختانه همانجایی که باید، یعنی مبارزات، بازی جدی میگیرد. ترکیب ضربات زمینی و هوایی، پرتاب دشمن به هوا و نگه داشتنش با ادامه ضربات، همان حسی را میدهد که سالها دنبالش بودم. وقتی یک دشمن را درست بگیرم، آنقدر در هوا میماند و آنقدر ضربه میخورد که تقریباً احساس گناه میکنم؛ بازی عمداً اغراقآمیز است و از این اغراق خجالت نمیکشد. مرحله آموزشی هم یکی از بهترین بخشهای بازی است، چون دقیقاً یاد میدهد چطور از ضربه هوایی به زمینی سوییچ کنی و چرا این گذار مهم است. نکته مهمتر اینکه تشخیص برخورد سخاوتمندانه است: لازم نیست مثل خیلی از بازیهای مدرن وسواس داشته باشید کدام فریم را بزنید. اگر عموماً در محدوده درست باشید، بازی اجازه میدهد پاداش بگیرید. این سخاوت در کنار کمبوسازی، دقیقاً همان چیزی است که یک بازی از این دست لازم دارد.
اما همین سخاوت یک مشکل هم میسازد. محیط سهبعدی است و دشمنها در عمق میدان جلو و عقب میروند. وقتی نبرد شلوغ میشود، نگه داشتن کمبو سخت میشود، چون دشمنی که فکر میکنید روبهرویتان است ممکن است یک لایه عقبتر یا جلوتر باشد و ضربه از رویش رد شود. برای من این اتفاق بارها افتاد و هر بار حس کردم بازی دارد از یک قانون نانوشته سرپیچی میکند. مشکل بزرگتر اما ابزارهای دفاعی است. در این بازی خبری از گارد گرفتن واقعی نیست. یک جاخالی دارید که یک دش سریع در یک جهت است و یک میدان نیروی محدود که به مانا نیاز دارد. در نبردهای معمولی همینها کافی است، اما به محض اینکه چند دشمن از چند طرف محاصرهتان کنند، این ابزارها رنگ میبازند. دو حمله ویژه هم که با دکمههای شانهای فعال میشوند، سلاحهای اصلی شما در موقعیتهای دشوارند: یکی اتاق را پاک میکند اما یا معجون جادویی میخواهد یا از جان شما کم میکند، و دیگری دشمنها را عقب میراند اما پای مانا در میان است. من بعد از مدتی فهمیدم بازی بدون این تواناییها قابل پیشرفت نیست و باید با احتیاط خرجشان کنم؛ همین باعث شد نبردها شکل تاکتیکی بگیرند، که به نظرم نکته مثبتی است. اما هر بار که وسط محاصره بیابزار میماندم، حس ناعادلانهای داشت.
و بعد به همان جایی میرسم که ضعف شخصی من است: محتوای مخفی و دستاوردهای داخلی. بازی یک سیستم دستاورد داخلی دارد و از همان ابتدا نشان میدهد بعضی از آنها به استفاده درست و حتی خلاقانه از تواناییهای ویژه گره خوردهاند. همین کافی بود که بهجای خرج کردن بیدلیل تواناییها، شروع کنم به آزمایش کردن، به پریدن در موقعیتهای پرخطر و به جستوجوی گوشههایی که هیچ دلیل دیگری برای رفتن به آنها نداشتم. صندوقهای گنج، کندههای شعلهور و جمجمههای اژدها جاهای عجیبی برای نگهداشتن آیتم هستند، اما وقتی بدانید پاداشی در انتظارتان است، هر سنگ و هر کنده ارزش ضربه زدن پیدا میکند. این حلقه پاداش و جستوجو، بازی را از یک مشتیزنی ساده به چیزی تبدیل میکند که آدم را به گشتوگذار تشویق میکند، هرچند گاهی پاداش آنقدرها هم که امید داشتم بزرگ نیست.
اینجا باید از رابطهام با سختی بازی بگویم که رابطهای پیچیده است. من بازی سخت را دوست دارم، اما به شرطی که شکست چیزی به آدم یاد بدهد و حس کنی تقصیر خودت بوده. Blades & Battles در بهترین لحظههایش دقیقاً همینطور است: فشار زیاد میشود، اما با درک میدان و مدیریت جمعیت میشود از پسش برآمد. در بدترین لحظههایش اما به جایی میرسد که من به آن میگویم مرگ ارزان. یک بار در یک حمله وحشتناک با آرتور مردم؛ به لنسلوت سوییچ کردم تا حالوهوا عوض شود. به محض تمام شدن مصونیت اولیه، دو اسکلت غولپیکر شروع کردند به والیبال بازی کردن با بدنم. جانم در چند ثانیه تقریباً از بین رفت و من فقط تماشا میکردم. همان لحظه داد زدم و دسته را کنار گذاشتم. بازی بهطور عمدی ناعادلانه نیست، اما سیستمش طوری است که وقتی موقعیت پیش بیاید، هوش مصنوعی آنقدر که میتواند خردتان میکند. با این حال، همین سختی باعث میشود وقتی بالاخره از یک بخش رد میشوید، آن پیروزی واقعاً مال خودتان باشد و نه بازی.
اگر بخواهم بگویم چه چیزی من را هر بار برمیگرداند، جواب باسهاست. هر باس در این بازی شخصیت خودش را دارد و هیچکدام شبیه کپی هم نیستند. از مینوتور گرفته تا آن چرخهای استخوانی غلتان، هر نبرد الگوی خودش را دارد و شما را مجبور میکند هوستایلتان را عوض کنید. من باسهای این بازی را بیشتر از خود مرحلهها به یاد میآورم و بیشتر از هر بخش دیگری دوستشان داشتم. شکست دادن هر کدام یک ذوق واقعی داشت؛ همان ذوقی که در بچگی بعد از شکست دادن باس مرحله آخر داشتم و بلند میشدم و میرقصیدم.
تنوع محیطها هم بیشتر از چیزی است که از یک بازی کوتاه انتظار داشتم. از دهکده ویران شروع میکنید، به جنگل عمیق میروید و بعد سر از قلعه استخوان در میآورید. دشمنها هم همینطور: گابلین، ایمپ، دیو، سرهای شناور، چند نوع اسکلت و آن کماندارهای بالدار که اعصابم را خرد کردند. کوتاهی بازی اینجا به نفعش تمام میشود؛ نه فرصت خستهکننده شدن دارد و نه آنقدر کش میآید که از تکرار بنالم. من حتی بعد از تمام شدنش دوباره برگشتم تا با شخصیت دوم بازی کنم و این بار بیشتر از قبل از مبارزات کیف کردم.
از نظر بصری باید یک اعتراف بکنم. من عاشق پیکسلآرت درشت هستم و با بازیهای قدیمی بزرگ شدهام، پس معمولاً این انتخابها را با آغوش باز میپذیرم. اما اینجا حتی من هم جا زدم. پرترهها، میانپردهها، منو و نقشه واقعاً خوب و باکلاس به نظر میرسند و آدم از تماشایشان لذت میبرد. مشکل وسط دعواست. وقتی چند دشمن روی هم میافتند، همین پیکسلهای درشت خوانایی را از بین میبرند و تشخیص اینکه کدام دشمن کجاست سخت میشود. اضافه کنید که تنها تنظیم گرافیکی بازی انتخاب بین «پیکسلی» و «خیلی پیکسلی» است، یعنی راهی برای تمیزتر کردن تصویر ندارید. وقتی روی تلویزیون بازی میکردم اوضاع قابل قبول بود، اما در حالت دستی تصویر گلیتر میشود و تعقیب دشمنهایی که در پسزمینه منتظر فرصت هستند آزاردهنده میشود. دلم نمیخواهد یک انتخاب هنری را به سادگی محکوم کنم، اما وقتی این انتخاب روی خود گیمپلی سایه میاندازد، دیگر فقط سلیقه نیست.
موسیقی بازی ترکیبی از فانتزی و سینتهای تاریک است که حالوهوای درستی میسازد و از آن دسته موسیقیهایی نیست که حس کنید کپیپیست شده. با این حال چیزی نیست که بخواهم جداگانه گوشش کنم. صداهای ضربهها و شکستن اجسام رضایتبخش است، اما یکی از چیزهایی که هیچوقت به آن عادت نکردم، قهقهههای پراکندهای است که بعضی وقتها وسط بازی پخش میشوند و آدم را از حالوهوا بیرون میآورند. حس میکنم این صداها بیشتر از آنکه اتمسفر بسازند، حواس را پرت میکنند.
از روایت نباید انتظار زیادی داشت و راستش بازی هم نمیخواهد که داشته باشیم. این یک فانتزی آرتوری شوخآمیز است: آرتور جوانی خشن و بربروار که فقط میخواهد از پس اوضاع بربیاید و لنسلوت که قدرتهای عنصری دارد و زمینه را برای نقش جادویی بعدی این افسانه آماده میکند. شخصیتها عمق چندانی ندارند، دیالوگها در حدی هستند که کار را راه بیندازند و پایانبندی هم چیزی نیست که هفته بعد به یاد بیاورید. اما برای بازیای که قلبش مبارزات است، همین مقدار کافی است، مخصوصاً که لحن شوخ آنقدر یکدست است که آدم ببخشد. اگر دنبال روایتی هستید که به این افسانه احترام عمیق بگذارد، جای دیگری را بگردید؛ اگر با یک هجویه بامزه درباره آرتوری نیمهلخت کنار میآیید، اینجا خانهتان است.
بازی در حالت تکنفره هم لذتبخش است، اما دو نفره چیز دیگری است. بازی کردن با یک دوست، آشوب نبردها را از یک تجربه فردی به یک ماجراجویی مشترک تبدیل میکند و حس میکنم طراحی بازی برای همین حالت ساخته شده. با این حال، تمام چیزی که Blades & Battles میخواهد بگوید در همان چند ساعت اول میگوید: برو، بزن، بترکان، دوباره برخیز. اگر با این فرمول مشکل دارید، اینجا چیز جدیدی برایتان ندارد. اما اگر مثل من سالهاست دنبال یک مشتیزنی متمرکز بدون نقشه پر از آیکون و ماموریتهای تکراری میگردید، این بازی همان چیزی است که دلتان میخواهد. نه ادعای بزرگی دارد و نه لازم دارد. کوتاه است، باسهایش بهیادماندنیاند، محتوای مخفیاش آدم را به بازی دوباره دعوت میکند و سختی گاهی ناعادلانهاش هم آنقدر هست که آدم وسط بازی فریاد بزند و بعد دوباره دسته را بردارد. برای من همین ترکیب کافی است تا این یکی را به هر کسی که با عصر طلایی این ژانر بزرگ شده پیشنهاد کنم، با این هشدار که محاصرههای بیرحمانه و تصویر گلآلود در لحظههای شلوغ را باید بپذیرید.
- مبارزات روان و سخاوتمندانه که کمبوسازی و پرتاب دشمن به هوا را واقعاً رضایتبخش میکند
- باسهای متنوع و بهیادماندنی که هرکدام الگو و ریتم مبارزه خودشان را دارند
- سیستم دستاورد داخلی و محتوای مخفی که انگیزه قوی برای بازی دوباره میسازد
- تنوع محیطها و دشمنها در کمپینی کوتاه که فرصت خستهکننده شدن پیدا نمیکند
- محاصره شدن از چند طرف بدون گارد و جاخالی کارآمد، بعضی نبردها را ارزان و ناعادلانه میکند
- پیکسلآرت درشت در لحظههای شلوغ خوانایی را از بین میبرد و در حالت دستی تصویر گلی میشود
- داستان و شخصیتپردازی سطحی است و کشش روایی خاصی ایجاد نمیکند
- قهقهههای پراکنده و بعضی صداهای محیطی از فضای بازی بیرون میزنند
IRG Review Iran Game Review


