Unsealed: The Mare دنباله بازی ترسناک «Decay: The Mare» است؛ یک بازی ترسناک روانشناختی اول شخص که در آن کابوسها و خاطرات تکهتکه شده با هم روبرو می شوند. Decay: The Mare که معتقدم یک گوهر کوچک در میان سایر عناوین ستقل ترسناک محسوب می شود، یک تنش روانی آرام و تدریجی ایجاد کرد که به بازیکنان اجازه میداد در یک حس ترس مداوم اما قابل کنترل، نفس بکشند، فکر کنند و معماها را حل کنند. با این حال، بازی Unsealed این ظرافت را با تکانهای بلند، کارهای پرمشغله و خستهکننده و یک حلقه تعقیب و گریز تکراری که به سرعت هرگونه حس غوطهوری را از بین میبرد، جایگزین میکند. برای مطالعه مقاله نقد و بررسی این بازی که توسط تیم IRG Review تهیه شده، در ادامه با ما همراه باشید.
هر دو بازی نام برده در بالا، به خوبی در زیر مجموعه وحشت روانشناختی Umbrella قرار میگیرند، نقطه قوت اصلی بازیهای اصلی، فضای آن بود. بازی درک میکرد که وحشت نیازی به فریاد زدن ندارد. در خود میجوشید. درنگ میکرد. به شما اجازه میداد راهروهای تاریک و اتاقهای متروکه را با حس اضطرابی که هرگز کاملاً به وحشت تبدیل نمیشد، کاوش کنید. حتی وقتی تهدید وجود داشت، دائماً پیشرفت شما را مختل نمیکرد. میتوانستید معماها را حل کنید، سرنخها را بررسی کنید و در حالی که احساس میکنید تحت نظر هستید، محیط را جذب کنید و در عین حال توسط موجود خبیث بازی شکار نشوید.
بازی Unsealed: The Mare تقریباً بلافاصله این فلسفه را کنار میگذارد. به جای پرورش ترس، وحشت را القا میکند. به طوری که به شدت به ترسهای ناگهانی و ترسناک تکیه دارد، از آن نوع ترسهایی که بیشتر شبیه یک خانهی جنزده در پارکهای موضوعی هستند تا یک سقوط روانشناختی. نیاز مداوم به مدیریت مشعلی که باتریها را خالی میکند و فندکی که به مایع فندک نیاز دارد، کاوش را به یک کار طاقتفرسا تبدیل میکند. این مکانیکها به جای افزایش تنش، بارها و بارها آن را میشکنند. شما نمیترسید – بلکه بیشتر اذیت میشوید. نتیجه، تغییر لحن از ترس آهسته و خفهکننده به هشدار و فرار دیوانهوار و تکراری است و این از هر نظر یک تنزل رتبه است.
شما در نقش Vera بازی میکنید که در کابوسی که توسط قطعاتی از گذشتهی غمانگیز خانوادهاش شکل گرفته است، گیر افتاده است. همانطور که در محیطهای متغیر و منطق رویا حرکت میکنید، باید عروسکهای نفرینشده را بسوزانید، خاطرات از دست رفته را بازیابی کنید و درهای مهر و موم شده را بشکنید تا حقیقت پشت ترومایی را که شما را به The Mare متصل میکند، کشف کنید.
داستان در سه فصل روایت میشود که هر کدام لایهای دیگر از تراژدی خانوادگی Vera را آشکار میکند. به جای اینکه از طریق شرح و بسط هدایت شوید، وقایع را به طور فعال بازسازی میکنید – از طریق ۸۹ یادداشت دستنویس، سرنخهای محیطی، خاطرات باقیمانده در اشیاء نفرین شده و افشای آهسته و وحشتناک اینکه «مارس» واقعاً چیست و چرا در این منظره رویایی خاص حضور دارد. داستان بر مضامین گناه، غم و آسیب نسلی تمرکز دارد و در بهترین حالت – وقتی داستانسرایی محیطی و حلقه گیمپلی با هم هماهنگ میشوند – با بار احساسی واقعی به پایان میرسد. من واقعاً از آنچه کشف کردم نگران شدم، نه فقط از آنچه مرا تعقیب میکرد ترسیدم. این دوگانگی در این ژانر نادر است.

اگر به یاد داشته باشید، در بازی Decay: The Mare، معماها به عنوان لنگر عمل میکردند. آنها با دقت در جای خود قرار گرفته بودند، متنوع بودند و از نظر موضوعی به جهان بازی گره خورده بودند. حل کردن آنها مانند کندن لایههای روایت بود. آنها به بازیکن لحظاتی از استراحت میدادند – فرصتی برای فکر کردن، نفس کشیدن و دوباره درگیر شدن با داستان.
در Unsealed: The Mare نیز همان معماها وجود دارند، اما به سختی می توان آنها را پازل نامید. زیرا اکثر آنها ساده، نامشخص و قابل تعویض هستند. پس از سومین یا چهارمین مورد، آنها در یک خاطره مبهم از سوئیچها، نمادها، عروسکهای در حال سوختن و درها محو میشوند. بدتر از آن، بازی به ندرت به شما فضای ذهنی میدهد تا با آنها درگیر شوید. تعقیبکنندهی نقابدار مدام حرف شما را قطع میکند و هر معما را به یک تمرین عجولانه و سطحی تبدیل میکند. به جای تنش، شما دچار تحریک میشوید. به جای رضایت، از پایان یافتن وقفه احساس آسودگی میکنید. یک بازی ترسناک میتواند کاملاً معماها و تعقیب را با هم ترکیب کند – Decay: The Mare این را ثابت کرد – اما Unsealed هرگز به این سطح تعادل نمیرسد.
بازیهای ترسناک اغلب از کمبود منابع برای افزایش تنش استفاده میکنند. اما این کمبود باید در خدمت روایت یا قوس احساسی باشد. در بازی The Mare، منابع و ابزارهای نور محدود اما قابل اعتماد بودند. آنها از حس و حال بازی پشتیبانی میکردند، بدون اینکه آن را تحت الشعاع قرار دهند. در Unsealed، باتریهای مشعل و مایع فندک برای فندکی که پیدا کردهاید، مانند بالشتک به نظر میرسند – سختی مصنوعی که برای کش دادن محتوای کم طراحی شده است. آنها تجربه را عمیقتر نمیکنند؛ آنها آن را قطع میکنند. به جای فکر کردن به داستان یا محیط، به این فکر میکنید که آیا باتری را در آخرین اتاق جا گذاشتهاید یا خیر. مدیریت منابع باید باعث شود احساس آسیبپذیری کنید. در اینجا، فقط باعث میشود حداقل احساس ناراحتی کنید. در بدترین حالت، در تاریکی دست و پا میزنید.
یکی از بارزترین تفاوتهای بین بازی Unsealed: The Mare و نسخه اصلی، هویت بصری محیطهای آنهاست. بازی Decay: The Mare انواع فضاهای نگرانکننده – خانههای متروکه، راهروهای در حال فروپاشی، اتاقهای رویایی سورئال – را ارائه میداد که هر کدام طعم و هدف روایی خاص خود را داشتند. محیطها مانند شخصیتهای مستقلی به نظر میرسیدند. با این حال، به نظر میرسد Unsealed از بازیافت همان زیرزمینها، آپارتمانها و راهروهای فرسوده در کل زمان بازی خود راضی است. پالت رنگی مسطح است. بافتها تکرار میشوند. طرحبندیها حتی زمانی که اینطور نیستند، به صورت رویهای مونتاژ شدهاند. هیچ حس مکانی، هیچ تشدیدی، هیچ پیشرفت موضوعی وجود ندارد. میتوانید هر دو مرحله را به هم متصل کنید و به سختی متوجه شوید.
در نهایت باید اعتراف کنم بازی Decay: The Mare به این دلیل موفق شد که فهمیده بود وحشت یک طیف خاص است – نه یک کنترل صدا. این بازی با دقت، بین کاوش، معماها، فضاسازی و تهدید تعادل برقرار کرد. اما Unsealed: The Mare مانند دنبالهای است که توسط کسی ساخته شده که به جای بازی کردن نسخه اصلی، یک حلقه برجسته از آن را تماشا کرده است. عناصر اشتباه را تقویت میکند، ظرافتها را از بین میبرد و تنش روانی را با تکرار گیم پلی جایگزین میکند. بله، نشانه های خوبی از پتانسیل در این بازی مشاهده می شوند – تعدادی جلوه های صدای وهمآور، چند ایده جالب برای معماها – اما آنها زیر انتخابهای طراحی که در هر لحظه به تجربه بازی لطمه میزنند، مدفون شدهاند. در یک کلام، Unsealed غیرقابل بازی نیست و فقط معمولی است و برای دنبالهای بر یک بازی که بر اساس ترس محیطی ساخته شده، این بزرگترین ناامیدی است.
- برخی جلوه های صوتی قوی، فضای بازی اصلی را به خوبی بازسازی میکنند.
- ارائه معماهای سادهای که به راحتی قابل درک هستند.
- تلاش قابل توجهی برای گسترش المان های گیم پلی با مدیریت منبع نور انجام می دهد، اگرچه به طور ناقص اجرا می شوند.
- بیش از حد به جامپ اسکرهای مداوم متکی است و به همین دلیل، تنش اصلی خود را از دست میدهد.
- اکثر محیطها تکراری هستند و همگی شبیه زیرزمین یا آپارتمان مشابه می باشند.
- تعقیبکننده نقابدار بازی پس از مدتی واقعا قابل پیشبینی میشود و ترس را به نوعی ناراحتی تبدیل میکند.
IRG Review Iran Game Review



