یک اعتراف: من از آن بچههایی بودم که در کافینتهای شهر با فایلهای چند صد کیلوبایتی فلش بزرگ شدند. بازیهایی کوچک با گرافیک دستکشیده، انیمیشنهای بامزه و موسیقیهایی که سالها بعد هم در گوش آدم میماندند. شاید همین پیشینه باعث شد «ولتر: خونآشام وگان» از همان قاب اول برایم دمدست و صمیمی باشد. یک خونآشام رنگپریده با شنل که به جای دریدن گلو، مشغول آب دادن به بوتههاست، و اسمی که بهتنهایی یک شوخی است. اما چیزی که مرا نگه داشت شوخی نبود. زیر آن پوستهی بامزه، ترکیبی جسورانه پنهان شده: یک شبیهساز کشاورزی برای روزها و یک اکشن روگلایت موجی برای شبها. بازیهای زیادی را دیدهام که از ترکیب ژانرها فقط یک هرجومرج بیهدف بیرون میآورند، اما اینجا دو نیمهی بازی به هم قفل شدهاند و همین باعث شد پای آن بمانم.
داستان ساده است و همان ابتدا تکلیفش را روشن میکند. ولتر خونآشامی است که تصمیم گرفته وگان شود، تصمیمی که برای خانوادهی جاودانهاش نه فقط عجیب، بلکه یک توهین حساب میشود. خانوادهی او با بلعیدن روح دیگران جاودانگی خود را حفظ میکنند و پدرش این انتخاب پسر را نوعی خیانت میبیند. پس ولتر از خانه فرار میکند و در مزرعهای کوچک سروکلهاش پیدا میشود، جایی که تنها راه بقایش کاشتن محصول، جمع کردن مواد و ساختن یک زندگی گیاهی است. اما شب که میشود، هیولاها و اربابان گریم به دستور پدر میآیند تا ثابت کنند این انتخاب چقدر اشتباه بوده. این مقدمه عمیق نیست، اما دقیقا همان چیزی است که این نوع بازی لازم دارد: بهانهای که سریع بفهمی چرا باید شبها تبر برداری و از زمینت دفاع کنی.
روزها ریتم آرام و تقریبا بیدغدغهای دارند. با گشتن در بوتهها و رد شدن از کنار درختها و سنگها، مواد اولیه بیرون میافتد. بعضی گیاهان قطرههای شبنم میدهند و بعدتر میتوانی چاه بسازی تا آب در دسترستر باشد. بذرهای کمیابتر را باید در صندوقهای دفنشده پیدا کنی یا سراغ کوثول بروی، موجودی عجیب و ترسناک در دریاچه که با آن ظاهر وهمآورش، رفتارش آنقدر بامزه است که من هر بار با خنده به سراغش رفتم. به او خوراکی میدهی، یک چالش کوتاه را پشت سر میگذاری و بر اساس نوع خوراکی و مهارتت، پاداشهای متفاوتی میگیری؛ همین سادهلوحانهترین بخش بازی هم یک حلقهی کوچک از تصمیمگیری و ریسک است که دوستش داشتم. اما قلب همهی این کارها یک چیز است: نوار گرسنگی. هر کاری که انجام میدهی کمی از این نوار را بالا میبرد و مجبوری بین کارهای روزانهات و ذخیرهی غذایت تعادل برقرار کنی. حتی باید رژیم غذاییات را متنوع نگه داری، چون تکرار یک محصول بازدهیاش را کم میکند. همین یک قانون کوچک باعث میشود کاشتن بیرویهی یک چیز و انبار کردنش، استراتژی خوبی نباشد و من هر روز مجبور شوم کمی متفاوت فکر کنم.
چیزی که بیش از همه در این حلقه حال مرا خوب کرد، اختیار من روی ریتم بازی بود. نبردهای شبانه کوتاهاند، اما مهمتر از آن این است که روز فقط وقتی تمام میشود که خودت تصمیم بگیری. اگر تازه با سیستمها آشنا میشوی، میتوانی ساعتهای طولانی بگردی، بکاری، بسازی و ارتقا بدهی؛ و اگر مثل من بعد از یک روز کاری حوصلهی چیدن همهی این خردهکارها را نداری، فقط کافی است سراغ تابوت خانه بروی تا شب شروع شود. این سادهترین ایدهی ممکن است، اما برای بازیای که هم بازیکن تند و هم بازیکن کند را هدف گرفته، تفاوت بین یک بازی قابلتحمل و یک بازی خستهکننده را میسازد. من معمولا به بازیهایی که ریتمشان دست بازیکن نیست سریع بیحوصلگی نشان میدهم و اینجا بعد از چند شب پشت سر هم هم حس نمیکردم که وقت تلف میکنم.
شب، چهرهی دیگر بازی رو میشود. در یک فضای سهبعدی با موجهای دشمن میجنگی که کمکم دورت جمع میشوند و سعی میکنند راهت را ببندند. میتوانی در طول روز تلههای محدودی کار بگذاری، محصولاتی بکاری که از نهالهای دیگرت دفاع میکنند و با بالا رفتن سطح، سبک مبارزهی ولتر را تغییر بدهی تا بیلدی بسازی که به کارت میآید. دوستداشتنیترین ایدهی بازی برای من هم همینجاست: نوع محصولی که میکاری تعیین میکند شب با چه دشمنانی طرف شوی. یعنی هر طمع برای محصول گرانتر، یک شب سختتر هم دارد. این سادهترین شکل ممکن از ریسک و پاداش است، اما در عمل آنقدر خوب کار میکند که انتخاب یک بذر بیشتر شبیه یک شرطبندی حسابشده باشد. خوشحالم که بازی به جای یک دنیای باز پر از آیکون و فعالیت تکراری، یک قطعهی کوچک را عمیق کرده؛ من با نقشههای شلوغ میانهی خوبی ندارم و اینجا هر گوشهی مزرعه معنی دارد.
وقتی بازی همینقدر به بازیکن اعتماد میکند، من هم با خیال راحت شروع میکنم به آزمایش کردن؛ یک شب با بیلدی که به تلهها تکیه دارد، یک شب با تکیه بر سرعت، و شب بعد با ترکیبی که فکر نمیکردم جواب بدهد. مرگ هم بخشی از همین معادله است. وقتی شکست میخوری بخشی از پیشرفتت را از دست میدهی و باید بیلدت را از نو بچینی. برای بعضیها این طعم تلخی دارد، اما برای من که ذهنم همیشه به سمت «دفعهی بعد چه کار متفاوتی بکنم؟» میدود، این دقیقا همان چیزی است که یک روگلایت باید داشته باشد. مشکل من با این حلقه نبود؛ مشکل جای دیگری بود.
بخشی از نبردها برای من هیچوقت روان نشد. ترکیب اسپرایتهای دوسبعدی با یک میدان نبرد سهبعدی، در برخوردهای شلوغ و پرجمعیت جواب نمیدهد. آنقدر پیش آمده که وسط موجی شلوغ، ضربهام به سمت دشمنی رفت که مطمئن بودم در خط او نیستم، یا حملهای جای کاملا دیگری پیچ خورد. وقتی شکست از جایی بیاید که حس میکنی کنترلش دست خودت نبوده، حالم بد میشود. من عاشق بازیهای سختام، اما فقط وقتی که احساس کنم اشتباه من باعث باخت شده و میتوانم دفعهی بعد جبرانش کنم. اینجا چند بار از این قانون بیرون زدم و همان چند بار هم بیشتر از همهی شبهای خوب در ذهنم ماندند. کمکم یاد گرفتم با این سیستم کنار بیایم؛ فاصله را بیشتر میکنم، دشمنها را به مسیرهای باز میکشانم و از زدن کورکورانهی دکمهها دوری میکنم. اما این راهحلها تلاش خودم را میطلبند، نه هوشمندی خود بازی.
و حالا اربابان گریم، یعنی همان چیزی که برای من میتواند یک بازی را نجات بدهد یا خراب کند. بازی هر هفت روز یک باس جلوی راهت میگذارد و بعد از زنده ماندن، انتخاب داری که در دنیای فعلی بمانی یا با خرج کردن غنیمتها به منطقهی جدیدی با گیاهان و شرطهای تازه سفر کنی. ساختار کلی هوشمندانه است، اما خود باسها نقطهی ضعف من هستند. بعضیشان با یک بیلد خاص آنقدر بیرحماند که انگار بر اساس قاعدهی دیگری طراحی شدهاند و بعضی دیگر مثل یک دشمن عادی تمام میشوند و هیچ هیجانی نمیسازند. بدتر از این ناهماهنگی، سکوتشان است. با توجه به شوخیها و شخصیتهای دوستداشتنی بازی، توقع داشتم اربابان گریم هم دیالوگ و اخلاق و کمی پیشینه داشته باشند و هر کدام یک تهدید بهیادماندنی باشند. باسها برای من ستون فقرات این ژانرند؛ وقتی یکی از آنها فقط یک دیوار بزرگ سلامتی است، آن شب حس پوچی میدهد. اگر سازندهها در آینده فقط یک کار بکنند، امیدوارم صرف این شود که این اربابان را به شخصیت تبدیل کنند، نه به سد.
در بخش داستان و شخصیتها، بازی چیزی بیشتر از یک مقدمهی ساده ندارد. ولتر با آن سادهدلی و انگیزهی روشنش آدم را اذیت نمیکند، اما شاخصترین چهرههای بازی فرانک و اشتایناند؛ دو سر روی یک بدن که بیشتر دیالوگها و بامزهترین شوخیهای بازی را میسازند و نامههایشان مسیر پیشرفت ولتر را نشان میدهد. بعضی از این جوکها کلیشهایاند و همهجا نمیگیرند، اما برای من بیشترشان دوستداشتنی بودند و لحن بازی را نگه میداشتند. کوثول هم یکی از خلاقیتهای کوچک بازی است که به تنهایی ارزش تجربه کردن دارد. با این حال، جای خالی شخصیتهای بیشتر حس میشود. بازی هنوز در مرحلهی دسترسی زودهنگام است و کم بودن کست یکی از جاهایی است که بیشتر از همه به چشم میآید، بهخصوص وقتی وارد شبهای تکراریتر میشوی و میبینی کسی نیست که بیشتر با او وقت بگذرانی.
از نظر بصری، بازی دقیقا همان چیزی است که من دنبالش بودم. اسپرایتهای دستکشیدهی دوبعدی، رنگهای زنده و انیمیشنهای نرم، آن حس بازیهای فلش قدیمی را زنده میکنند، بیآنکه بازی را به یک تقلید صرف تبدیل کنند. محیطها با همین چند قلم شخصیت خودشان را دارند و لحن ترسناک و بامزهی بازی را یکدست نگه میدارند. موسیقی هم دقیقا همان جایی مینشیند که باید؛ گاهی سرخوش و بازیگوش، گاهی تهدیدآمیز، و همیشه با آن پیچ نیشدار که نشان میدهد بازی جدی نگرفتن خودش را جدی گرفته است. طراحی صدا هم برای من یکی از لذتهای پنهان بازی است. صدای گشتن در بوتهها، باز شدن در تابوت و برداشتن منابع همه رضایتبخشند و باعث میشوند کارهای تکراری روزمره هم حس خوبی بدهند. این جزئیات کوچک را خیلی بازیها دستکم میگیرند و اینجا درست انجام شده است.
ارزش برگشتن برای بازیهای این شکلی برای من از هر چیز دیگری مهمتر است، و اینجا بازی در همین روزهای اول هم چیزهای زیادی برای نشان دادن دارد: مناطق جدید با گیاهان و شرطهای تازه، امکان امتحان کردن بیلدهای متفاوت و شبهایی که هر بار با یک تصمیم بزرگ شروع میشوند. بارها وسط یک شب به خودم گفتم فقط یک موج دیگر میمانم و بعد دیدم که ساعت گذشته است. اما انصاف حکم میکند بگویم بازی هنوز ناتمام است. بالانس گرسنگی از زمان عرضه بهتر شده، ولی هنوز جا دارد دقیقتر شود؛ تنوع دشمنان و رویدادهای شبانه بعد از چند چرخهی کامل کمکم آشنا میشود؛ و بهطور کلی این حس وجود دارد که بخشی از وعدههای بازی هنوز در راه است. وقتی پایهها اینقدر محکم باشند، این حس مثل یک چاقو در پشت نیست؛ مثل یک ناهار ناتمام است که میدانی سرآشپز حواسش به آشپزخانه هست.
«ولتر: خونآشام وگان» همان بازیای است که اگر پانزده سال پیش در یک مرورگر کوچک پیدا میکردم، هفتهها وقتم را میگرفت و اصرار میکردم همهی دوستانم هم امتحانش کنند. اما اینجا آن نوستالژی فقط یک روکش نیست؛ زیرش سیستمی نشسته که واقعا کار میکند، بازیکن را به آزمایش کردن تشویق میکند و هر شب یک دلیل تازه برای برگشتن به او میدهد. اگر دنبال داستانی عمیق، دنیایی بزرگ یا تجربهای کاملا بدون ایراد هستید، این بازی فعلا ادعای هیچکدام را ندارد و همین صداقتش برای من ارزش دارد. اگر هم مثل من از بازیهایی که میتوانی بارها از صفر شروعشان کنی، از باسهای بهیادماندنی و از پیدا کردن رازهای کوچک در گوشه و کنار لذت میبری، این یکی شانس خودش را دارد. من بعد از تمام کردن این متن هم احتمالا دوباره سراغ مزرعه و تابوتش میروم؛ نه به این خاطر که کارها تمام نشده، بلکه به این خاطر که هنوز دلم میخواهد یک شب دیگر را زنده بمانم.
- حلقهی روز و شب به شکل هوشمندانهای به هم قفل شده؛ کشاورزی آرام روزانه و نبردهای موجی شبانه یکدیگر را معنا میکنند
- نوع محصولی که میکاری تعیین میکند شب با چه دشمنانی روبهرو شوی و همین ریسک و پاداش را واقعی و قابل آزمایش میکند
- ریتم کاملا در اختیار بازیکن است؛ روز فقط وقتی تمام میشود که خودت سراغ تابوت بروی
- هنر دستکشیدهی دوبعدی و طراحی صدای دقیق، لحن ترسناک و بامزهی بازی را یکدست نگه میدارد
- ارزش تکرار بالا با بیلدهای متفاوت، تلهها و مناطق تازه با گیاهان و شرطهای جدید
- نشانهگیری در نبرد، با توجه به اسپرایتهای دوسبعدی و فضای سهبعدی، در موجهای شلوغ گیجکننده و گاهی ناعادلانه میشود
- اربابان گریم از نظر سختی ناهماهماند و تقریبا هیچ دیالوگ یا شخصیتی ندارند
- داستان و تعداد شخصیتها در این مرحلهی دسترسی زودهنگام هنوز نازک است
- گرسنگی و تنوع دشمنان و رویدادهای شبانه بعد از چند چرخه نیاز به تنظیم و تنوع بیشتری دارند
IRG Review Iran Game Review









