«Echoes of Mora» از آن بازیهایی است که اگر فقط تریلرش را ببینی، نمیتوانی حدس بزنی قرار است با اعصابت چه کند؛ نه به این خاطر که پیچیده است، به این خاطر که تقریباً هیچ کاری نمیکند. من سالها با بازیهای اکشن و ترسناک بزرگ شدهام، با باسفایتهایی که یک شب بیدار نگهت میدارند تا بالاخره آن اتاق مخفی لعنتی را پیدا کنی. هر وقت وارد دنیایی زیرآبی میشوم، ناخودآگاه دنبال نوار اکسیژن میگردم، دنبال چیزی که دنبالم کند. اینجا هیچکدام از اینها نیست، و همین هم بهترین و هم بدترین چیزی است که میتوانم دربارهاش بگویم.
ساختار بازی ساده است: شنا میکنی، میگردی، شیء لازم برای یک «پژواک» را پیدا میکنی، پژواک را فعال میکنی و وارد خاطرهای از گذشته میشوی. روستای کوچک ایتالیایی زیر آب رفته و تو بهعنوان یک شاهد شبحگون بین ویرانهها حرکت میکنی. نوری متحرک که مثل یک راهنما حرف میزند، شنا کردن را یادت میدهد و درباره پژواکها توضیح میدهد. کنار پژواکها، «ردها» هم هستند: تکههای خاطرهی چسبیده به وسایل و خانهها که تصویر بزرگتر را کامل میکنند. ماهیهای صورتی هم با مسیرشان نشانت میدهند کجا بروی. یک کیف کوچک هم داری که تقریباً هیچوقت پر نمیشود. بازی از این نظر با انصاف است؛ هیچوقت گم نمیشوی.
این انصاف اما بهای سنگینی دارد. هیچ چیز در کل تجربه مقاومت نمیکند. نه دشمنی هست، نه محدودیت زمانی، نه حتی فشاری برای نفس کشیدن. سازندهها گفتهاند که عمداً نوار اکسیژن و تعقیب و گریز را حذف کردهاند تا حس اکتشاف و شگفتی جای استرس را بگیرد، و باید بگویم در چند لحظهی مشخص این تصمیم جواب میدهد. همان اولین بار که از میان خیابانهای غرقشده عبور کردم و خانهها را دیدم که مثل آکواریومهایی با زندگی نیمهکاره ماندهاند، حس عجیبی داشتم؛ چیزی بین آرامش و اندوه. اما زودتر از آنچه انتظار داشتم، این آرامش به سکون تبدیل شد. آب هیچوقت شبیه یک دشمن نبود، شبیه یک پسزمینه بود؛ پسزمینهای زیبا، ولی فقط پسزمینه.
جایی که این مسئله به مشکل جدی تبدیل شد، وقت گردآوری بود. تقریباً نود درصد اشیایی که میتوانی برداری هیچ کاربردی ندارند؛ هر تکه جلبک، هر سنگ، هر آشغال. در نسخهی رایانهای حتی نمیتوانی شیء را در دستت بچرخانی و از نزدیک نگاهش کنی، فقط آن را با خودت میکشی. من از آن بازیکنهایی هستم که اگر گوشهای از نقشه چیزی برق بزند، باید بروم ببینم چیست؛ اما وقتی پنج بار پشت سر هم دنبال یک نور بروی و دستت به جلبک دریایی برسد، آن نور دیگر معنی «راز» نمیدهد، معنی «وقت تلف کردن» میدهد. زیبایی محیط، هرچقدر هم خوب باشد، نمیتواند آخرین گوشهی نقشه را برایم جذاب کند وقتی مطمئنم جایزهای در انتظارم نیست.
معماها هم همان الگو را تکرار میکنند: قطعه را پیدا کن، سر جایش بگذار، برو. اولین معمایی که به آن خوردم، سرهمکردن یک مجسمه از سه تکه بود که همهشان در همان اتاق افتاده بودند. یکی از معماها اما واقعاً کلافهام کرد، و نه از آن روش خوب. باید چند وزنه را روی ترازو میگذاشتم؛ وزنه را برداشتم، دوباره خواستم بگذارم و بازی دیگر اجازه نداد. مجبور شدم به منوی اصلی برگردم و بازی را بارگذاری کنم؛ بعد از بارگذاری وزنهها ناپدید شدند و پژواک فعال شد، درحالیکه تازه دومین قطعه از سه قطعهی لازم را گذاشته بودم. اینجور چیزها را معمولاً میبخشم، چون از بازیهای قدیمی و نصفهخراب خیلی چیزها یاد گرفتهام، ولی وقتی یک باگ وسط یک تجربهی کوتاه و آرام بیفتد، همان دو دقیقهی گمشده در ذهنم از یک فصل کامل بزرگتر میشود.
ارتباط با مورا جذابترین ایدهی بازی است و نیمهکارهترین بخشش. مورا تنها کسی در گذشته است که تو را حس میکند و با تو حرف میزند، و تو فقط با «بله» و «خیر» جواب میدهی. این مکانیک برای دو دقیقه حس خوبی میدهد؛ فقط همان دو دقیقه. چون هر جوابی که بدهی، داستان مسیر خودش را میرود. من یکجا به مورا گفتم قصد کمک ندارم و بعداً رفتارش طوری بود که انگار قول کمک دادهام. بدتر از آن، یک بار جوابم را اشتباه به خاطر سپرد. برای کسی مثل من که انتخابها را با دفترچهی ذهنی ثبت میکند و بعد تصمیم میگیرد دور دوم را با مسیر دیگری برود، این واقعاً ناامیدکننده است. پایان هم فقط به یک تصمیم آخر وصل است، نه به جمع انتخابهای طول مسیر. یعنی حتی اگر همهچیز را عوض کنی، فقط چند خط دیالوگ عوض میشود و تجربهی دوم عملاً چیزی برایم نداشت.
با این اوصاف، نمیتوانم منکر شوم که داستان گرفتارم کرد. داریو، نوجوانی که با پدرش و با کل روستا مشکل دارد، شبها صداهایی از دریاچه میشنود و بچهها را از آب دور نگه میدارند. لکهی نفرینشده و آن زنی که نامش از خاطرهها پاک شده، و ماجرایی که به ناپدید شدن داریو ختم میشود، همه بهقدر کافی کنجکاوم کردند که تا انتها بمانم. آدمهای روستا هم با همان تکههای کوچک خاطره شکل میگیرند و یادشان نمیرود. پایان بازی مرا غافلگیر کرد و این را از یاد نمیبرم؛ اما هیچوقت حس نکردم شریک این ماجرام. بیشتر شبیه توریستی بودم که از پشت شیشهی یک آکواریوم به زندگی آدمها نگاه میکند.
از نظر بصری، نخستین ساختهی Selkies Interactive خیلی بهتر از چیزی است که از یک استودیوی تازهکار انتظار داشتم. آدمها با نور رنگی نشان داده میشوند، نه با مدل واقعی، و همین باعث میشود حضورشان در آن تاریکی آبی شبیه چیزی بین روح و ستاره باشد. صورتیهای تند روی پسزمینهی تیره فوقالعاده خوانا هستند و هیچوقت لازم نیست حدس بزنی کدام شیء قابل برداشتن است. صداگذاری هم همان چیزی است که باید باشد: تقریباً هیچ موسیقیای، و همین سکوت زیر آب، تنهایی را باورپذیر میکند. حتی لحظهای که سر از آب بیرون آوردم و خشکی را در دوردست دیدم، یکی از بهترین لحظههای کوتاهش بود؛ حاضرم تمام آن دو سه ساعت شنا را فقط برای همان پنج دقیقه تکرار کنم.
اما آن پنج دقیقه کل بازی نیست. یک تجربهی روایی دو تا سه ساعته است که در پایان تنها چیزی که از آن باقی میماند، یک خاطرهی زیبا و چند ایدهی ناتمام است. اگر برای تو بازی یک آلبوم عکس متحرک است، احتمالاً بیشتر از من دوستش خواهی داشت. من اما بعد از تیتراژ پایانی فقط یک کار بلد بودم: برگشتن به یک بازی اکشن و پانزده دقیقه مشت زدن به باسی که واقعاً از من متنفر است. «Echoes of Mora» برای یکبار دیدن ساخته شده، نه برای دوباره بازی کردن، و این برای من یعنی یک فرصت بزرگ که نصفه رها شد.
- اتمسفر آرام و اندوهناک روستای غرقشده و لحظهی بهیادماندنی بیرون آمدن از آب
- داستان داریو و مورا و راز دریاچه که تا انتها کشش خود را حفظ میکند
- کارگردانی بصری خوانا با آدمهای نورانی و نشانهگذاری صورتی که گم شدن را از معادله حذف میکند
- صداگذاری مینیمال و سکوت زیر آب که حس تنهایی را باورپذیر میکند
- انتخابهای بله و خیر عملاً بیاثرند و پایان فقط به یک تصمیم آخر وابسته است، بدون انگیزه برای دور دوم
- معماها بیش از حد سادهاند و هیچ چالشی از بازیکن نمیخواهند
- باگ ترازو که به بارگذاری مجدد و شکستن ریتم تجربه ختم شد
- بیشتر اشیای قابل برداشت بیمصرفاند و کاوش پاداشی ندارد
- حذف کامل تهدید و فشار باعث میشود آب بیشتر شبیه پسزمینه باشد تا محیطی زنده
IRG Review Iran Game Review








