وقتی نخستین تریلر Death Relives را دیدم، همان حسی را داشتم که در طول این سالها با بازیهای ترسناکی مثل Resident Evil تجربه کرده بودم؛ یک حس وحشت آشنا و در عین حال وسوسهانگیز. بازی اول Nyctophile Studios با الهام از آیینهای آزتک و خدای شیپه توتهک، وعدهی یک تجربهی ترسناک روانشناختی با چاشنی تاریخ را میداد. همانطور که بعدها مشخص شد، این وعدهها همه سر جایش بود؛ اما اجرا، داستانی که در ذهن داشتم، در بازی واقعی گم شد.
داستان بازی با یک شب تاریک و یک جادهی جنگلی شروع میشود. آدریان هفده ساله همراه مادرش در حال رانندگی است که ناگهان جنازه یا چیزی شبیه به آن وسط جاده ظاهر میشود. مادر پیاده میشود تا بررسی کند، اما آن موجود زنده است و او را با خود به داخل جنگل میبرد. این شروع کلاسیکِ ژانر است و من را فوراً با خودش همراه کرد. چیزی که بعد از آن میبینیم، یک عمارت ترسناک پر از راز، سفر در زمان و موجودی ده فوتی به نام شیپه توتهک است که بدنهای قربانیان را پوست میکند. به عنوان کسی که عاشق اسطورهشناسی است، این تم برایم تازگی داشت؛ کمتر بازیای از این فرهنگ استفاده کرده و به همین دلیل، بخش داستانی برایم نقطهی قوت محسوب میشد. دیالوگها هم بد نبودند و حتی در برخی لحظات، شخصیتها حس باورپذیری داشتند. اما این اقتضای B-movie هم در قصه موج میزند؛ لحظاتی که حس میکنی قهرمان باید بترسد، اما در عوض یک دیالوگ خندهدار تحویلت میدهد و جو فضای ترسناک را خراب میکند.
وقتی به گیمپلی میرسیم، ماجرا فرق میکند. بازی یک تجربهی اولشخص است که در نگاه اول به شما حس Resident Evil را میدهد؛ اما به محض ورود به عمارت، میفهمید که اینجا مقرر است بیشتر وقتتان را در کمدها و زیر میزها بگذرانید تا در راهروها قدم بزنید. دشمن اصلی، شیپه توتهک، تقریباً شما را با یک برخورد میکشد و صدای خرد شدن شیشهها روی زمین، باعث میشود جیغ بکشید و جای مخفی شدن را خراب کنید. این بخش میتوانست نفسگیر باشد، اما در عمل به یک حلقهی تکراری تبدیل میشود: وارد یک اتاق شو، یک شیء پیدا کن، یک پازل حل کن، و بعد خودت را در کمد قایم کن. یک بار، دو بار، ده بار. بعد از چند ساعت، احساس میکنم به جای یک بازی ترسناک دارم یک شغل کسلکننده را انجام میدهم.
بذارید صادق باشم؛ از مخفیکاری در بازیهای ترسناک بیزارم وقتی که شکست، یکجا و بیامان باشد. اینجا دقیقاً همین اتفاق میافتد. چند بار وسط یک راهرو با موجودی روبهرو شدم که از هیچجا ظاهر شد و بدون هیچ شانسی برای فرار، من را کشت و ده دقیقه از پیشرفتم را پاک کرد. نقطههای ذخیره آنقدر کم هستند و سیستم ذخیرهسازی خودکار آنقدر ضعیف که این اتفاق از یک تصادف، به یک معضل دائمی تبدیل میشود. حتی گزینهی ذخیرهسازی سریع هم در منو نیست. راستی چرا؟ اگر بازیساز میخواهد تنش را حفظ کند، این روش فقط باعث میشود بازیکن از ترس از دست دادن پیشرفت، جرات نکند دوباره تلاش کند.
اسلحهای هم در بازی وجود دارد؛ یک هفتتیر قدیمی که در ابتدا فکر میکنید سلاح نجاتبخش شماست. اما نه. اول اینکه زمان بارگذاری مجدد بسیار بالاست. دوم اینکه برای شلیک مؤثر باید آنقدر نزدیک شوید که عملاً پرت شدن به دهان مرگ است. و سوم اینکه اگر هم موفق شوید، فقط برای لحظهای شیپه را از پا درمیآورید؛ دفعهی بعد قویتر برمیگردد. این ایده میتوانست جالب باشد، اما در عمل به این معناست که هیچوقت احساس قدرت نمیکنید. حتی در لحظاتی که فکر میکنید بر شرایط مسلط شدهاید، یک شکست نابهجا همهچیز را به هم میریزد.
پازلها هم یکی دیگر از نقاط ضعف بازی هستند. طبق گفتهی بازی و همینطور ساختارش، قرار است پازلها نقش مهمی داشته باشند، اما در عمل آنقدر بیمایه و سطحیاند که هیچ رضایتی از حل کردنشان حس نمیکنم. یک جعبه را جابهجا میکنید، یک مجسمه را میچرخانید، یک کلید را پیدا میکنید. تمام. هیچ فکر فوقالعادهای پشت آنها نیست و بعد از مدتی فقط میخواهید هرچه زودتر از شرشان خلاص شوید. من عاشق پازلهای هوشمندانهام؛ اما اینها بیشتر به درد یک بازی فلش قدیمی میخوردند تا یک بازی ترسناک مدرن.
از نظر بصری، بازی از Unreal Engine 5 استفاده میکند و در برخی نماهای خارجی، مثل نمای اول جنگل، نورپردازی خوبی دارد. اما به محض ورود به فضای داخلی، همهچیز خاکستری، تکراری و بیتفاوت میشود. بیشتر محیطها شبیه داراییهای آمادهاند که در صدها بازی دیگر هم دیدهام. طراحی شیپه توتهک تنها چیزی است که میتوانم به عنوان یک کاراکتر متمایز تحسین کنم؛ او به اندازهی کافی بزرگ، ترسناک و به طرز وحشتناکی متفاوت است. اما بقیهی بازی از نظر بصری حرفی برای گفتن ندارد.
در مقابل، بخش صدا یکی از نقاط قوت بازی است. موسیقی در لحظات حساس به خوبی اضطراب را منتقل میکند و افکتهای صوتی مثل صدای شیشه، قدمزدن روی چوبهای کهنه و نفسهای شخصیت، به خوبی در ایجاد ترس کمک میکنند. صداپیشگان هم خوب کار کردهاند و نکتهی جالب این است که شیپه توتهک فقط به زبان اسپانیایی ارتباط برقرار میکند؛ این انتخاب، شخصیت را مرموزتر و به نوعی تاریخیتر کرده است.
اما یک چیز هست که من از آن سخت ناراحتم؛ اپلیکیشن همراه بازی که قرار بود تجربهی شما را عمیقتر کند، در واقع پر از تصاویر و متنهای تولید شده با هوش مصنوعی است. از محافظ صفحهی اپلیکیشن گرفته تا پستهای جعلی در شبکههای اجتماعی، همهی اینها نشان میدهد که استودیو برای تکمیل این بخش، به جای تلاش انسانی، به یک ماشین اتکا کرده است. شاید شما بگویید این به خودِ بازی ربطی ندارد؛ اما برای من، به عنوان کسی که عاشق بازیهای مستقل و ساخت دست انسانهاست، این انتخاب آنقدر ناخوشایند بود که روی برداشت کلیام تأثیر گذاشت. وقتی یک بازی مستقل ادعای هنر میکند، نباید از این ابزارها استفاده کند؛ به خصوص وقتی بودجهی چندانی هم برای گرافیک یا بازیسازی ندارد.
در نهایت، Death Relives یک بازی پر از ایدههای خوب است که در اجرا گره خورده. من عاشق فضای اسطورهای و داستان غیرمنتظرهاش بودم، اما نمیتوانم بگویم از گیمپلیاش لذت بردم. مخفیکاری اجباری، مرگهای ناگهانی و پازلهای ضعیف، لذت کشف داستان را از بین میبرند. شاید اگر سیستم ذخیرهسازی بهتری وجود داشت و حلقهی گیمپلی متنوعتر بود، نظر من به کلی تغییر میکرد. اما در حال حاضر، این بازی بیشتر از آن که مرا بترساند، عصبانیام کرد. اگر طرفدار پر و پا قرص اسطورههای آزتک هستید و حوصلهی تحمل مشکلات را دارید، شاید بتوانید چند ساعت پای آن بنشینید؛ اما برای بقیهی ما، تماشای یک ویدیو از داستانش شاید کارآمدتر باشد.
- استفاده از اسطورهشناسی آزتک و روایت غیرمنتظره
- طراحی صدای خوب و موسیقی مؤثر
- شخصیت شیپه توتهک و طراحی متمایز او
- دیالوگها و صداپیشگی قابل قبول
- نورپردازی خوب در نماهای بیرونی
- حلقهی گیمپلی تکراری و اجباری در مخفیکاری
- مرگهای ناگهانی و سیستم ذخیرهسازی ضعیف
- مبارزهی ضعیف و عملاً بیکاربرد
- پازلهای ساده و بدون خلاقیت
- استفاده از هوش مصنوعی مولد در اپلیکیشن همراه
IRG Review Iran Game Review

