خانه / Nintendo / نقد و بررسی بازی Cotton Reboot! High Tension!
نقد و بررسی بازی Cotton Reboot! High Tension!

نقد و بررسی بازی Cotton Reboot! High Tension!

بعضی بازی‌ها را یک بار تمام می‌کنی و کنار می‌گذاری. بعضی‌ها اما مثل یک خار کوچک توی ذهنت می‌مانند و هر چند وقت یک بار صدایی از ته سرت می‌گوید یک بار دیگر هم امتحان کن. سری Cotton برای من همیشه از دسته دوم بوده است. آن سال‌هایی که رسیدن به هر بازی تازه سخت بود و بیشتر وقتم با همان چند عنوان همیشگی می‌گذشت، یک شوتر افقی با جادوگر کوچکی که تمام انگیزه‌اش خوردن آب‌نبات است، دقیقا همان چیزی بود که بارها و بارها به آن برمی‌گشتم. نه برای دیدن پایان، برای بهتر شدن. حالا بعد از مدت‌ها بازی کردن Cotton Reboot! High Tension! می‌توانم بگویم این بازی همان حس را برگردانده است، با تمام شلوغی دیوانه‌وارش و با چند لحظه که واقعا دلم می‌خواست دسته را پرت کنم.

قبل از هر چیز باید تکلیف داستان را روشن کنم، چون اینجا داستان دقیقا همان‌قدر جدی است که انتظار دارید: آب‌نبات‌های ویلاو که سال‌ها انگیزه اصلی ماجراجویی‌های Cotton بودند، این بار خودآگاه شده‌اند و شورش کرده‌اند. بله، درست خواندید. Cotton و پری همراه همیشگی‌اش Silk باید با متحدان جدید جلوی این شورش را بگیرند. همین. اگر دنبال روایت عمیق یا شخصیت‌پردازی چندلایه هستید، جای اشتباهی آمده‌اید. اما اگر مثل من از طنز ابزورد و صداگذاری اغراق‌شده لذت می‌برید، این بازی با انیمیشن‌هایی که بوی دهه نود می‌دهند و دیالوگ‌های بی‌معنی اما بامزه، خنده را روی لبتان می‌آورد. کات‌سین‌ها کوتاه‌اند و هیچ‌وقت بین من و شلیک کردن فاصله نمی‌اندازند، که برای من نکته مثبتی است. راستش من هیچ‌وقت برای داستان این سری به سراغش نرفته‌ام و اینجا هم همین‌طور بود، ولی همین مقدار کم هم به اندازه کافی بامزه هست که حس نکنم وقتم تلف شده.

از نظر ساختار، بازی همان فرمول آشنای شوتر افقی است: شش مرحله، دشمنانی که با شلیک معمولی و طلسم‌های جادویی از سر راه برداشته می‌شوند، یک مینی‌باس در میانه هر مرحله و یک باس در پایان. هر شخصیت الگوی شلیک مخصوص خودش را دارد و چند شخصیت هم به مرور باز می‌شوند. اما چیزی که این فرمول را از یک شوتر افقی معمولی جدا می‌کند، سیستم کریستال‌هاست. دشمن‌ها کریستال رها می‌کنند و نکته اینجاست که می‌توانید به کریستال شلیک کنید تا رنگش عوض شود و بعد آن را جمع کنید تا بسته به رنگش قدرت بگیرید. رنگ مشکی و پلاتینیوم پاداش‌های ویژه دارند و کل ماجرا تبدیل می‌شود به یک رقص دقیق بین شلیک کردن و شلیک نکردن: باید بدانید کِی دست از شلیک بکشید تا کریستال قبل از رسیدن به رنگ دلخواهتان نشکند. من عاشق این نوع سیستم‌های ریسک و پاداش هستم و اینجا هر بار که کریستالی را دقیقا قبل از شکستن می‌گرفتم، حس می‌کردم یک قدم به تسلط کامل نزدیک‌تر شده‌ام. مراحل هم پر از دشمن و مانع‌اند و هر مرحله چیز تازه‌ای جلوی راهتان می‌گذارد؛ بعضی وقت‌ها یک موج متراکم، بعضی وقت‌ها یک مانع محیطی که باید هم‌زمان با دشمن‌ها مدیریتش کنید.

مکانیک تازه‌ای که High Tension! به مجموعه اضافه می‌کند، شکار دشمنان است و به نظرم بهترین ایده‌ای است که این بازی داشت. می‌توانید بخش بزرگی از دشمنان را بگیرید و به عنوان سلاح ازشان استفاده کنید. دشمن بمبی را گرفتید و پرتش کردید وسط جمعیت و انفجارش نیمی از صفحه را پاک کرد. دشمنی که حمله فیزیکی دارد را تبدیل کردید به یک منبع آتش اضافه. حتی صندوق‌های جایزه و قفس‌های پری هم قابل شکارند: تا وقتی در دستتان هستند مثل هر سلاح دیگری کار می‌کنند و وقتی زمانشان تمام شود، می‌شکنند و جایزه‌شان را می‌گیرید، یعنی حتی این انتخاب هم تنبیه ندارد. دشمن‌های بزرگ و باس‌ها از این قاعده مستثنا هستند، ولی همین که بازی این‌قدر دستتان را باز می‌گذارد که با خودش شوخی کنید، ارزش دارد. این دقیقا همان نوع آزادی‌ای است که من از بازی‌ها می‌خواهم: نه فقط بیشتر شلیک کن، بلکه تصمیم بگیر چه چیزی را و کِی پرت کنی. ترکیب این مکانیک با سیستم کریستال‌ها همان جایی است که بازی از یک شوتر بامزه به یک زمین بازی برای آزمایش تبدیل می‌شود.

سیستم Willow Fever هم برگشته، اما نسخه تکامل‌یافته‌اش یعنی Over Tension چیز دیگری است. در طول Fever آب‌نبات جمع می‌کنید و وقتی گیج به صد درصد رسید، می‌توانید وارد Over Tension شوید: ضریب رکوردتان دو برابر می‌شود، آتش شما شدیدتر می‌شود و دشمنان هم وحشی‌تر. این همان نقطه‌ای است که بازی به یک جهنم نئونی واقعی تبدیل می‌شود. اوایل کاملا گیج شدم. صفحه پر بود از گلوله، افکت، عدد و متن پاداش و من نمی‌فهمیدم اصلا کجا هستم. اما یک چیز را خیلی زود یاد گرفتم: نباید به کل صفحه نگاه کنی. فقط باید قلب کوچک Cotton را تعقیب کنی، چون هیپ‌باکس همان‌جاست. وقتی این را فهمیدم، بازی از یک آش شله‌قلمکار به یک رقص قابل کنترل تبدیل شد. این تغییر زاویه دید شاید مسخره به نظر برسد، ولی تجربه را شب و روز عوض کرد. همان موقع بود که فهمیدم این بازی، برخلاف ظاهرش، اصلا از من نمی‌خواهد همه‌چیز را ببینم؛ از من می‌خواهد بدانم کجا را نگاه کنم.

نکته‌ای که برای من مهم است و اینجا خوب حل شده، فلسفه سختی بازی است. کانتینیو بی‌نهایت است و بازی واقعا می‌خواهد شما به تیتراژ برسید. چند سطح سختی هم دارد، از جمله یک حالت خیلی سخت، و انتخاب مرحله هم هست که تمرین باس‌ها را راحت می‌کند. این ترکیب برای من یعنی بازی به کسی که فقط می‌خواهد ببیند چه خبر است دروغ نمی‌گوید، ولی هم‌زمان کسی مثل من را که دنبال چالش واقعی است فراموش نکرده. چون وقتی بمیرید، فقط جان از دست نمی‌دهید؛ پاداش‌های موقتی مثل پری‌های کمکی که آتش پشتیبان می‌دهند هم از بین می‌روند. یعنی حتی با کانتینیو بی‌نهایت، مرگ هنوز چیزی برای از دست دادن دارد. من این طراحی را دوست دارم، چون سختی را از جایی می‌آورد که برایم منطقی است: مدیریت منابع و حفظ زنجیره، نه تنبیه‌های دلبخواه.

بازی چند حالت دارد و هرکدام دلیلی برای برگشتن هستند. حالت Story با کات‌سین‌ها نقطه شروع منطقی است. حالت Arcade اما اصل ماجراست: می‌توانید کل بازی را بدون کات‌سین و در دو لوپ پشت سر هم بازی کنید، لوپی که در آن مراحل سخت‌تر می‌شوند. امکان شروع مستقیم از لوپ دوم هم هست، برای آن‌هایی که دنبال چالش خالص‌اند. اگر این‌ها کم بود، حالت Time Attack هم برگشته: یک آرنای دو تا پنج دقیقه‌ای که در آن باید تا جای ممکن دشمن بزنید. این حالت اصلا آن چیزی نیست که از اسمش انتظار دارید و بیشتر یک زمین بازی برای آشوب است، ولی همین آشوب بامزه‌اش می‌کند و راه خوبی است برای تست کردن طلسم‌هایی که در بازی اصلی کمتر سراغشان می‌رفتید. جدول رده‌بندی آنلاین هم هست که تعداد کانتینیوهای مصرفی‌تان را نشان می‌دهد. همین یک جزئیات کوچک همه چیز را عوض می‌کند: شما هر چقدر هم رکورد بالا بزنید، اگر با ده کانتینیو به دستش آورده باشید، انگار چیزی کم است. و همین‌جاست که بازی واقعی شروع می‌شود.

اولین بار که با یک کردیت تا آخر رفتم، فهمیدم چقدر بازی زیر این ظاهر بامزه‌اش جدی است. ناگهان همه چیز معنای جدیدی گرفت: کجا از طلسم استفاده کنم، کِی Over Tension را فعال کنم تا ضریب دوبرابر را روی موج درست خرج کنم، کدام دشمن را شکار کنم تا با انفجارش زنجیره رکورد را قطع نکنم. رکوردم از عددهای خجالت‌آور به عددهایی رسید که خودم هم باور نمی‌کردم و هر بار هم با خودم می‌گفتم فقط یک بار دیگر. این حلقه یک بار دیگر، همان چیزی است که بازی‌های کوچک و متمرکز را برای من از دنیاهای باز شصت ساعته جدا می‌کند. نه نقشه‌ای پر از آیکون، نه ده ساعت راه رفتن بین دو ماموریت. فقط شما، الگوها، و یک عدد که باید بالاتر برود. با این حال، همان‌قدر که این حلقه را دوست داشتم، چند لحظه هم بود که واقعا حالم را خراب کرد. یک بار در یکی از مراحل، ترکیب یک دشمن و یک مانع باعث شد بدون این‌که بفهمم چه شد بمیرم و هنوز هم وقتی یادش می‌افتم اخم می‌کنم. یک باس میانی هم بود که چند بار پشت سر هم با الگویی کشتم که به نظرم بیشتر به شانس وابسته بود تا مهارت. این لحظه‌ها شاید در کل تجربه کم باشند، ولی در ذهن من بیشتر از ده لحظه خوب ماندگار شدند.

بیشترین چیزی که آزارم داد، شلوغی بصری است. بخشی از هویت High Tension! همین آشوب است و بیشترش را واقعا دوست داشتم، اما وقتی افکت‌ها روی هم تلنبار می‌شوند و یک گلوله از جایی می‌آید که اصلا ندیدید، دیگر بامزه نیست. یک هشدار جدی هم باید بدهم: اگر به نور چشمک‌زن حساسیت دارید، این بازی برای شما نیست. من در چند صحنه واقعا مجبور شدم به صفحه پلک بزنم و بعدش چند ثانیه به خودم بیایم. مشکل دیگر، گزینه Over Tension دائمی است. این‌که بازی اجازه می‌دهد کل ماجرا را در این حالت بازی کنید کنجکاوی بامزه‌ای است، ولی برای من بیشتر شبیه یک شوخی بود تا یک انتخاب واقعی؛ بعد از چند مرحله فقط خسته‌کننده شد و برگشتم به حالت عادی. و البته داستان هم که گفتم، عملا بهانه است؛ اگر کسی فقط دنبال روایت باشد، این بازی هیچ چیزی برایش ندارد.

از نظر بصری، بازی سبک خطی مدرن را جایگزین پیکسل‌های قدیمی کرده است. باید اعتراف کنم که دلم برای پیکسل‌ها تنگ شد. آن بافت دانه‌درشت قدیمی بخشی از خاطره من از این سری است و نسخه جدید هر چقدر هم تمیزتر و خواناتر باشد، آن حس نوستالژیک را ندارد. ولی منصف باشیم: شخصیت‌ها خوب طراحی شده‌اند، رنگ‌ها توی شلوغی صفحه کارشان را می‌کنند و انیمیشن‌ها سرزنده‌اند. موسیقی اما واقعا نقطه قوت است. دو نسخه از موسیقی قابل انتخاب است و هر دو پرانرژی و مناسب این آشوب‌اند. صداگذاری هم همان‌قدر اغراق‌شده است که انتظار دارید و به طنز بازی جان می‌دهد. از نظر فنی هم در تمام مدت بازی مشکل خاصی ندیدم و بازی همان چیزی را که باید، بدون دردسر تحویل می‌داد.

در نهایت، Cotton Reboot! High Tension! یک بازی بزرگ نیست، یک بازی متمرکز است. کوتاه است، دیوانه است، و به شما اجازه می‌دهد با کانتینیوهای بی‌نهایت و سختی‌های قابل تنظیم هر جوری که می‌خواهید بازی کنید. اما اگر مثل من باور دارید که ارزش واقعی این نوع بازی‌ها در همان یک کردیت و رکوردی است که خودتان به دست می‌آورید، این بازی یکی از بهترین نمونه‌های این فرمول در سال‌های اخیر است. برای کسی که فقط یک کمپین طولانی و داستان می‌خواهد، خریدش سخت است؛ برای کسی که عاشق تکرار و بهتر شدن است، یکی از آن بازی‌هایی است که کنسول را خاموش نمی‌کند. چند لحظه ناعادلانه و شلوغی اذیت‌کننده دارد، ولی وقتی همه چیز جا بیفتد، سخت است که دسته را زمین بگذارید. من که نتوانستم.

0

مزایا

  • حلقه رکوردزنی با یک کردیت به‌طرز خطرناکی اعتیادآور است
  • مکانیک شکار دشمنان و سیستم کریستال‌ها فضای آزمایش و خلاقیت می‌سازند
  • تنوع حالت‌ها و دو لوپ آرکید عمر بازی را فراتر از یک کمپین کوتاه می‌برند
  • موسیقی پرانرژی با دو نسخه قابل انتخاب و صداگذاری بامزه
  • طراحی مراحل و باس‌ها بیشتر اوقات منصفانه و قابل یادگیری است
معایب

  • شلوغی بصری و افکت‌های چشمک‌زن گاهی هیپ‌باکس را از چشم پنهان می‌کنند
  • چند لحظه ناعادلانه و وابسته به شانس وجود دارد که خارج از کنترل به نظر می‌رسند
  • کمپین کوتاه است و داستانش عملا بهانه‌ای بیش نیست
  • سبک هنری خطی جدید به اندازه پیکسل‌های قدیمی خاطره‌انگیز نیست
  • حالت Over Tension دائمی بعد از مدتی خسته‌کننده می‌شود

0

0

0

0

0

گرافیک - 8.64
گیم پلی - 9.6
داستان - 6.96
موسیقی - 9.48

8.7

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی INDUSTRIA

نقد و بررسی بازی INDUSTRIA

راستش را بخواهید، INDUSTRIA را با پیش‌داوری شروع کردم. اولین چیزی که از تریلرش دیدم …