بزرگ شدن با چند بازی تکراری به آدم یاد میدهد که عمق یک بازی را با تعداد دفعاتی که دلت میخواهد برگردی و دوباره بازی کنی، بسنجد. وقتی Skautfold: Moonless Knight شروع شد، با یک قصر تو در تو روبهرو شدم که بوی راز میداد و دلم ششپنج شد. اما هر چه جلوتر رفتم، بیشتر به این فکر کردم که کاش همان چند راهروی اول، بقیهی بازی هم همینقدر با وسواس طراحی میشد.
داستان بازی قرار است یک مأموریت دیپلماتیک باشد؛ گری، شوالیهی دوم امپراتوری آنجلیک بریتانیا، همراه با دانشمند نوآ به ژاپن فرستاده میشود تا یک یادگار مهم را از حکومت طلوعیها تحویل بگیرد. اما اوضاع از همان ابتدا خراب است؛ فرقهی دیوانگان ماهپرست کودتا کرده و موجودی کیهانی جای امپراتور را گرفته. شروع خوبی است، اما اجرای داستان افتضاح است. متن پر از غلطهای تایپی، جملههای ناقص و حتی کلماتی است که انگار توسط یک ماشین تحریف شدهاند. چند بار دوباره خواندم تا مطمئن شوم چشمهایم درست میبینند. تازه وسط یک گفتوگوی جدی، یک جملهی مدرن عجیب ظاهر میشود که کل فضا را خراب میکند. هیچکدام از شخصیتها آنقدر عمق ندارند که دلت بخواهد سرنوشتشان را دنبال کنی.
سیستم اصلی مبارزه، گارد است؛ یک نوار جدا که هم نقش سپر را دارد و هم استقامت. همهی حرکتها گارد را مصرف میکنند، ضربهها اول به گارد میخورند، و اگر درست جاخالی بدهی یا بلاک کنی، گاردت زودتر پر میشود و گارد حریف خالی میشود. این ایده آنقدر خوب است که نصف بازی را با خودم کلنجار رفتم تا بالاخره بفهمم چرا اینقدر حسش خوب نیست. مشکل از کنترلهای خشک است. حملهها کند و بیروح بیرون میآیند، حرکتها شبیه راه رفتن روی یخ هستند، و تفاوت پنج سلاح بازی به سختی قابل تشخیص است. شمشیر بزرگ تنها چیزی است که کمی حس متفاوت دارد؛ بقیه فقط اسمشان عوض میشود. وقتی دشمنها تکوتوک هستند، میتوانی با حوصله ضربه بزنی و عقب بکشی؛ اما کافی است دو نفر همزمان به تو حمله کنند تا سیستم گارد ناگهان از هم بپاشد. چون حداکثر گارد با کاهش جان کم میشود، در محاصره انگار همهی راههای دفاعی جلوی پایت است. این برای من که عاشق پریدن وسط جمعیت و درست کردن یک نمایشم، خیلی آزاردهنده بود. با این حال، لحظهای که یک پری کامل جواب میدهد و ضربهی دشمن را برمیگرداند، هنوز همان حس خوشآیند قدیمی را دارد. اما آنقدر بین این لحظهها فاصله است که نمیتوانی به گارد بهعنوان یک نظام لذتبخش تکیه کنی.
باسهای بازی هم مشکل جداگانهای دارند. چندتای اولشان قابل پیشبینیاند و میشود با چند بار مردن، الگویشان را یاد گرفت؛ اما بعضیهایشان آنقدر ضربهی چندجهته و سریع دارند که اگر آمارت را با گرایند بالا نیاورده باشی، هیچ راهی جز مردن و تکرار نداری. من دو بار پیش یک باس مردم تا بعد برگردم و آنقدر دشمن بکشم که جان و گاردم بالا برود. این تقصیر مهارت من نبود؛ تقصیر یک فرمول کسلکننده بود. همان حس قدیمی «باختم، پس باید قویتر بشوم» اینجا معنیاش فقط «بیشتر دشمن بکش» است، نه «باهوشتر بازی کن».
کاوش هم همانقدر ناامیدکننده است. قصر در ظاهر بزرگ و پیچیده است، اما نه از آن پیچیدگیهایی که مترویدوانیا را میسازد. خبری از اتاقهای مخفی نیست، دشمنها چیزی جز پول نمیاندازند، و صندوقها هم یک الگوی تکراری دارند: یک ارتقای تصادفی، چند سنگ تقویت سلاح، و پول. من بارها به بنبست خوردم و مجبور شدم نقشه را باز کنم و بفهمم کجا را از دست دادهام. ابزارهایی که میگیری (مثل چکمههای پرقدرت، یک قلاب، و یک موجود آتشین برای روشن کردن تاریکی) هم قرار است راههای جدیدی باز کنند، اما اغلب کاربردشان آنقدر محدود است که حس یک کلید دربسته را میدهی، نه یک توانمندی جدید. حتی قلاب که باید یکی از جذابترین ابزارها باشد، فقط وقتی درست کار میکند که قفل شود روی یک نقطهی خاص؛ و این قفلشدن آنقدر کند و سخت است که من چند بار ترجیح دادم مسیر طولانیتر را بروم.
سیستم پیشرفت هم میتوانست با این جهان جور شود، اما خرابکاری میکند. مثل فاینال فانتزی ۲، آمارها با استفاده بالا میروند؛ یعنی برای قویتر شدن باید ضربه بخوری و با سلاحت حمله کنی. این ایده در ابتدا مرا یاد بازیهای نقشآفرینی قدیمی انداخت و دلم برایشان تنگ شد؛ اما اینجا هیچ تعادلی ندارد. درصد افزایشها آنقدر کم است که بهترین کار این است که یک سلاح را انتخاب کنی و تا آخر همان را بزنی. آزمایش کردن با سلاحهای مختلف هیچ پاداشی ندارد. بهخصوص باسها، اگر به اندازهی کافی گارد و جان نساختهای، به یک دیوار تبدیل میشوند که فقط با گرایند میتوان از آن رد شد.
در بخش صدا و تصویر، موسیقی خوب است. آهنگها حس گوتیک و سیاهی دارند که با فضای قصر و موجودات عجیب میخواند، و در چند لحظهی خاص واقعاً مرا به دنیای خودش برد. اما تصویر یک فاجعه است. اسپرت کاراکترها جزئیات خوبی دارند، ولی انیمیشنها خشکاند و محیطها اغلب زمخت و بیروح. چند بار به اشتباه به سمت دیواری رفتم که فکر میکردم راهروست، چون سایهها درست نیستند و دیوار با کف فرقی ندارد. زیرزمینهای قصر یکم بهترند، اما کلیت بازی خیلی خشن و ناپخته به نظر میرسد.
فامیلیارها هم که میتوانستند یک ویژگی بامزه و کاربردی باشند، فقط به دنبال تو راه میافتند و همان آسیب تکراری را به دشمن میزنند. هیچکدام کار خاصی نمیکنند؛ نه جای مخفی نشان میدهند، نه نقطهضعف دشمن را لو میدهند، نه حتی یک حس متفاوت دارند. حذفشان کنی، هیچ اتفاقی نمیافتد.
نکتهی مثبت در ساختار، آزادی در ترتیب باسها و میانبرهای قصر است. در ابتدا فکر کردم این یعنی ارزش تکرار دارد و میتوانم دوباره با یک مسیر متفاوت شروع کنم. اما وقتی بازی را تمام کردم، دیدم تغییر ترتیب فقط چند دیالوگ ساده عوض میکند، نه چیز اساسی. رازهای پنهانی هم وجود ندارد که بخواهی دنبالشان بگردی. برای کسی مثل من که نصف عمرش را صرف پیدا کردن رازهای پنهان کرده، این یک ضربهی واقعی است.
Skautfold: Moonless Knight بازی بدی نیست، اما بازی خوبی هم نیست. درست وسط یک دنیای عجیب و یک سیستم گارد جذاب، یک دسته مشکل طراحی نشسته که نمیگذارد بازی به آن چیزی که میخواهد باشد برسد. اگر از طرفداران سری هستید و حوصلهی تحمل مشکلات را دارید، شاید چیزهایی در آن پیدا کنید؛ اما برای من، این بازی یک مشکل ساده داشت: هر بار که میخواستم عاشقش بشوم، یک غلط تایپی، یک باس بیخرد، یا یک دیوار بیروح یادم میآورد که هنوز راه زیادی تا یک مترویدوانیای واقعی دارد.
- سیستم گارد و پری کردن، وقتی به ریتم برسی، لحظههای رضایتبخشی میسازد
- ترکیب فضای ژاپنی و وحشت کیهانی، در پسِ متنهای پرغلط، جهان جالبی میسازد
- موسیقی در ایجاد حس گوتیک و سیاه موفق است
- ساختار نیمهباز قصر و میانبرهای بههمپیوسته، برای کاوشگران صبور جذابیتهایی دارد
- کنترل خشک و حرکات کند، بهخصوص در مبارزه با چند دشمن، آزاردهنده است
- متن پر از غلط تایپی و جملههای ناقص، داستان را از نفس میاندازد
- کاوش پاداش کمی دارد؛ نه اتاق مخفی، نه آیتمهای جذاب و نه رازی برای کشف
- سیستم پیشرفت مبتنی بر استفاده، بهجای تشویق به آزمایش، به گرایند اجباری تبدیل میشود
IRG Review Iran Game Review



