وقتی اولین بار اسم «Sin Slayers: Reign of The 8th» را شنیدم، فکر کردم یک بازی نقشآفرینی دیگر با تم تاریک است که میخواهد شبیه دارک سولز باشد. اما بعد از چند ساعت بازی کردن، فهمیدم که این بازی بیشتر از آنکه دربارهٔ قهرمانشدن باشد، دربارهٔ این است که چقدر حاضری برای بقا دستت را به گناه آلوده کنی. همین ایده بهتنهایی مرا نگه داشت.
سیستم نوبتی بازی در نگاه اول ساده به نظر میرسد، اما با اضافه شدن اعضای جدید گروه و مهارتهای متفاوت، لایههای پنهانی پیدا میکند. چینش شخصیتها، مدیریت منابع و انتخاب اینکه کدام گناه را بپذیری، همگی در یک معادلهٔ ظریف قرار میگیرند. با این حال، بازی بدون نقص نیست. بعد از چند ساعت، متوجه شدم که تعداد دشمنان و الگوهای مبارزه آنقدر که انتظار داشتم متنوع نیست. برخی از نبردها به یک تکرار خستهکننده تبدیل میشوند، مخصوصاً وقتی با ترکیب یکسانی از دشمنان روبهرو میشوی. این مشکل در نیمهٔ دوم بازی بیشتر به چشم آمد و حس میکردم ای کاش توسعهدهندهها به جای گسترش کمی، عمق بیشتری به مبارزات میدادند.
اما جایی که بازی مرا کاملاً با خود همراه کرد، داستان و اتمسفر آن بود. هر یک از گناهان کبیره یک قوس داستانی مجزا دارد و شخصیتها پیشینههای جذابی دارند که در طول بازی باز میشوند. من عاشق بخشهایی بودم که بازی مجبورم میکرد بین راههای اخلاقی خاکستری یکی را انتخاب کنم. اینجا خبری از یک مأموریت نجیبانهٔ کلیشهای نیست؛ همهچیز تاریک، مبهم و گاهی راحتطلبانه است. همین موضوع باعث شد برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی، به سرنوشت شخصیتها اهمیت بدهم و لحظههایی را که یک انتخاب اخلاقی پیامد غیرمنتظرهای داشت، در ذهنم مرور کنم.
از نظر بصری، بازی یک سبک هنری گریم و خاص دارد که کاملاً با حال و هوای گناهآلودش هماهنگ است. شخصیتها و محیطها با جزئیاتی طراحی شدهاند که حس یک دنیای آلوده به گناه را منتقل میکنند. اما انصافاً برخی از مکانها میتوانستند جزئیات بیشتری داشته باشند. همانطور که پیش رفتم، متوجه شدم که بعضی مناطق از نظر طراحی آنقدرها که باید، منحصربهفرد نیستند و گاهی حس میکنی داری همان صحنههای تکراری را با اندکی تغییر میبینی. با این حال، دکوراسیون تاریک و نورپردازی سرد، آنقدر قوی است که ضعفهای طراحی را تا حد زیادی جبران میکند.
موسیقی بازی یکی از بهترین بخشهای آن است. آهنگهای روحزده و غمانگیز، چه در حین کاوش و چه در نبردها، کاملاً با فضای تاریک بازی هماهنگاند. بعضی وقتها برای لذت بردن از موسیقی، عمداً در یک منطقه میایستادم و فقط گوش میدادم. این فاکتور نقش بزرگی در غوطهوری من داشت و باعث شد لحظات تنش و سکوت در بازی برایم خاطرهانگیز شود.
در مورد سختی بازی، بهعنوان کسی که عاشق چالشهای منصفانه است، باید بگویم که «Sin Slayers» گاهی مرا عصبانی کرد. مکانیک گناه باعث میشود سختی با شما بالا بیاید، اما همیشه مشخص نیست دقیقاً چهقدر از انتخابهایتان بر دشواری اثر میگذارد. چند بار پیش آمد که به خاطر یک تصمیم کوچک، با موجی از دشمنان قوی روبهرو شدم که حس میکردم ناعادلانه است. اما از طرف دیگر، همین خطرپذیریها هستند که بازی را جذاب میکنند. وقتی شکست میخوردم، تقصیر را گردن خودم میانداختم و دوباره تلاش میکردم؛ و این دقیقاً همان حسی است که از یک روگلایت میخواهم. فقط ای کاش بازی مرز بین «چالش منصفانه» و «تنبیه بیچونچرا» را کمی روشنتر ترسیم میکرد.
نکتهٔ دیگری که مرا خوشحال کرد، ساختار متمرکز بازی بود. برخلاف بسیاری از عناوین امروزی که نقشه را پر از آیکون و فعالیت تکراری میکنند، این بازی مسیر مشخصی دارد و نمیخواهد وقتت را با جمعآوری بیپایان تلف کند. من همیشه از بازیهای جهانباز پرجمعیت فراریام و اینجا نفس راحتی کشیدم. با اینکه خود بازی تکراری است، اما نوع تکرارش با محتوا و پیامدهای اخلاقی گره خورده و همین باعث میشود هر بار با دید جدیدی به آن برگردی.
سیستم شخصیسازی و پیشرفت، جای کار زیادی داشت. هرچند انتخاب از بین کلاسها و مهارتهای مختلف به بازیکن آزادی عمل میدهد، اما بالا رفتن سطح آنطور که انتظار داشتم تأثیر ملموسی روی قدرت شخصیتها نداشت. در نیمهی دوم بازی تقریباً حس میکردم که همان چند مهارت اولیه را با تغییرات جزئی استفاده میکنم و این موضوع برای یک بازی که قرار است بارها تکرار شود، کمی ناامیدکننده بود. دلم میخواست هر بار که یک شخصیت را تقویت میکنم، یک توانایی جدید یا یک شگرد متفاوت در مبارزه به دست بیاورم که حسابوکتاب نبردها را زیر و رو کند.
یکی از چیزهایی که واقعاً مرا با خود همراه کرد، حس اکتشاف و پیدا کردن رازهای کوچک و بزرگ بود. جستجو در گوشهوکنار نقشهها و باز کردن مسیرهای مخفی، یادآور همان لذتی بود که در بازیهای رایانهای قدیمی مثل کسلوانیاها تجربه میکردم. اینطور نبود که همهچیز را یکجا در اختیارم بگذارند؛ بازی به من اعتماد میکرد تا خودم به دنبال آگاهی بروم و این برایم جذاب بود.
اگر بخواهم در مجموع بگویم، «Sin Slayers: Reign of The 8th» یک روگلایت خوشساخت و جذاب است که با یک ایدهٔ مرکزی قوی، داستانهای اخلاقی تأثیرگذار و موسیقی فوقالعاده، تجربهای بهیادماندنی میسازد. اما مشکلاتی مثل تنوع کم مبارزات، برخی سطوح کمارتباط و سیستم پیشرفت سطح شخصیتها که حس عمق لازم را ندارد، باعث شد نتوانم آن را در زمرهٔ آثار عالی قرار دهم. با این حال، برای طرفداران بازیهای نوبتی و دوستداران انتخابهای اخلاقی، این بازی ارزش یک فرصت را دارد؛ مخصوصاً اگر مثل من از آن دسته بازیکنهایی باشید که از تکرار و کشف رازهای پنهان لذت میبرند. پایانبندی بازی چند پایان دارد و همین موضوع انگیزه میدهد تا دوباره به دنیای پرگناهش برگردم و ببینم اگر جور دیگری بازی کنم، چه سرنوشتی در انتظارم است.
- مکانیک گناه، یک ریسک و پاداش هوشمندانه میسازد که هر تصمیم را پرتنش میکند
- قوسهای داستانی هر گناه کبیره و انتخابهای اخلاقی خاکستری، روایت را جذاب میکنند
- موسیقی و اتمسفر تاریک، غوطهوری فوقالعادهای ایجاد میکنند
- ساختار متمرکز و بدون پراکندگی، به دور از بلوآت جهانباز
- ارزش تکرار بالا به لطف رازها و پایانهای مختلف
- تنوع کم دشمنان و تکرار شدن تدریجی مبارزات
- سیستم پیشرفت و ارتقای شخصیتها حس عمق کافی ندارد
- سختی ناشی از مکانیک گناه گاهی ناعادلانه و بدون هشدار است
- برخی از محیطها جزئیات بصری کافی ندارند
IRG Review Iran Game Review








