بخش زیادی از نوجوانی من با همان چند بازی همیشگی گذشت، نه از سر انتخاب، بلکه چون همیشه بازی بعدی وجود نداشت. نتیجهاش این شد که یاد گرفتم یک عنوان را ده بار از اول شروع کنم و بهجای حسرت تجربههای تازه، عمق همان چیزی را که دارم دربیاورم: بیلدهای عجیب، باسهای سخت، محتوای پنهان و آن لحظهای که یک مکانیک کوچک را کشف میکنی و کل بازی برایت عوض میشود. برای همین هر وقت بازیای میآید که کل فلسفهاش روی «یک بار دیگر از اول» بنا شده باشد، گوشهایم تیز میشود. The Slormancer دقیقا یکی از همین بازیهاست: نقشآفرینی اکشن پیکسلی که چند سالی در دسترسی زودهنگام سر کرد و حالا کامل شده، و صادقانه بگویم، بیشتر شبیه چیزی است که من از این ژانر میخواهم تا شبیه آن غولهای براقی که هر سال با یک نقشه پرآیکون و ده ساعت مقدمه تحویل میدهند.
بازی ساخته استودیوی کوچک Slormite است، تیمی که اندازهاش به یک گروه دوستی نزدیکتر است تا به یک استودیوی چندصد نفره، و همین در همه جای بازی حس میشود؛ گاهی به معنای خوبش، گاهی به معنای بدش. دنیای بازی، پادشاهی Adreart، با هنر پیکسلی ساخته شده و از همان دقایق اول مشخص است که سازندهها آمدهاند تا ژانر را دست بیندازند، نه اینکه یک حماسه تاریک و خونآلود دیگر تحویل بدهند. قرار است قهرمانی باشید که از قضا همهچیز را خراب میکند و بعد تاوانش را پس بدهد، و راستش همین پیشفرض ساده، از نیمه اول بازی بیشتر همراهیام کرد تا خیلی از روایتهای جدی و پرطمطراق سالهای اخیر.
داستان از آنجا شروع میشود که شما به کمک قهرمان بزرگ پادشاهی، Bryan McRipped، فراخوانده میشوید، و طبق معمول اولین کاری که میکنید این است که همین قهرمان را از سر اشتباه به کشتن میدهید و راه قلب قصر را برای جادوگر شرور، Ohm Agad، باز میکنید. قهرمان فقید که حالا به روح تبدیل شده، همراه شما میماند و از هوش زیادی هم برخوردار نیست. جادوگر همه ساکنان پادشاهی را به بُعد دیگری تبعید کرده و این یعنی برای دسترسی به آهنگر، فروشنده یا حتی بعضی مسیرها باید اول آدمها را پیدا و آزاد کنید. این توجیه ساختاری بازی است و از قضا هوشمندانه هم کار میکند، چون پیشرفت را به آزادسازی تدریجی همان مرکزی گره میزند که در این ژانر معمولا از دقیقه اول در اختیارتان است.
بازگرداندن ساکنان به شهر هم یکی از آن ایدههایی است که در ظاهر کوچک به نظر میرسد و در عمل ستون پیشرفت است. هر بار که یک نفر را آزاد میکنید، چیزی به مرکز شهر اضافه میشود: آهنگری که تجهیزات را ارتقا میدهد، فروشندهای که چیزهای کمیاب میفروشد، دسترسی به مسیرهای تازه. برای من این ساختار جذابتر از آن بود که فکر میکردم، چون باعث میشد شهر به جای یک منو، حس یک جای واقعی را بدهد که دارد آباد میشود. اوایل حتی یک ماموریت ساده برای پیدا کردن یک شخصیت گمشده به یک قدم زدن طولانی در محیطی تبدیل میشد که هنوز نقشه کاملی از آن نداشتم و همین ناآشنایی، شهر را بزرگتر از آنچه بود نشان میداد. البته اگر عاشق این باشید که از همان دقیقه اول همهچیز در اختیارتان باشد، این قفلهای تدریجی کلافهتان میکند و حق هم دارید.
طنز بازی ستون اصلی حالوهوای آن است. جوکها در دیالوگها، توضیح آیتمها، رفتار شخصیتها و حتی در اسم مهارتها پخش شدهاند و بیشترشان مینشینند، چون سازندهها بهجای اینکه با پتک فریاد بزنند «ببینید ما چقدر بامزهایم»، اجازه میدهند شوخی در پسزمینه بماند و خودش را تحمیل نکند. چند جا واقعا بلند خندیدم، خصوصا در معرفی کلاسها که هر کدام با بیمیلی تمام سعی میکنند شما را از انتخاب خودشان منصرف کنند. این ایده در ظاهر یک شوخی ساده است، ولی برای من کارکرد مهمتری هم داشت: باعث میشد از همان ابتدا با آن قهرمانها رابطه بگیرم، حتی اگر قرار نبود بعدا سرنوشتشان مهم شود. بعضی از بهترین لحظههای طنز بازی هم در جزئیاتاند، در توضیح یک آیتم بیمصرف یا در واکنش کوتاه یک شخصیت فرعی، جایی که بازی انتظار ندارد شما را با خنده منفجر کند و همین صداقت باعث میشود خندهدارتر شود.
اما همه شوخیها یک اندازه نمینشینند. بعضی جاها طنز به سمت لودگی و تکرار میرود و در جلسههای طولانی، همان شوخیهایی که اول خندهدار بودند کمکم به دیوار سفید تبدیل میشوند. این ایراد بزرگی نیست، ولی نشان میدهد بازی به شوخیهایش بیشتر از داستانش تکیه کرده. وقتی چند ساعت پشت سر هم بازی میکردم، متوجه شدم دیگر دیالوگها را با همان دقت ساعت اول نمیخوانم و بیشتر دنبال عدد و اثر بعدی میگردم. بازی هم تقریبا همین را از من میخواست، چون خودش هم میدانست که جذابیت اصلیاش در سیستمهاست، نه در سرنوشت پادشاهی. با این حال، همین آگاهی از خود، برای من نشانهای از صداقت بود؛ بازی ادعای چیزی را نداشت که نمیتوانست تحویل بدهد.
با این حال، اگر دنبال روایتی هستید که واقعا درگیرتان کند، این بازی آن را به شما نمیدهد. داستان بیشتر بهانه است تا ستون؛ یک ریسمان که صحنهها را به هم وصل میکند و هیچوقت تلاش نمیکند عمیق شود. شخصیتها کارکرد کمدی دارند و کمدی خوبی هم هستند، ولی من هیچوقت برای سرنوشت هیچکدامشان نگران نشدم. برای من این ایراد کشندهای نبود، چون از بازیای با این فلسفه انتظار رمان نداشتم؛ ولی نمیتوانم انکار کنم که اگر یک لایه احساسی یا یک پیچ درستوحسابی در نیمه دوم وجود داشت، بازی از این هم بهتر میشد. اینجا مکانیکها همه کار میکنند و داستان فقط سوارشان میشود. آنجاهایی هم که بازی تلاش میکند جدی شود، بیشتر شبیه مکث کوتاهی است بین دو شوخی، نه یک تغییر لحن واقعی.
قلب بازی اما جای دیگری است. اسلورم (Slorm) جوهری است که از دشمنان منفجر میشود و در عمل واحد پول عمومی بازی است. تقریبا هر کاری به آن وابسته است: ارتقای مهارتهای پایه، باز کردن مهارتهای بیشتر، خرید پسیو، ورود به سیاهچالهای بیپایان، دسترسی به رونها و باقی ماجرا. نوع تیرهترش هم برای محتوای عمیقتر لازم است. این طراحی باعث میشود هیچ لحظهای از رفتگرایی در بازی هدر رفته به نظر نرسد، چون تقریبا همیشه یک مصرف مشخص برای چیزی که جمع کردهاید وجود دارد. برای کسی مثل من که عاشق این است ببیند عددها بالا میروند، این ساختار بهشدت اعتیادآور است و بارها شد که موقع خاموش کردن بازی متوجه شدم یک ساعت بیشتر از برنامهام نشستم. مهمتر از خود عدد، این بود که میتوانستم تقریبا همیشه رد پای پیشرفت را ببینم، حتی در جلسهای که هیچ آیتم چشمگیری پیدا نکرده بودم. همین موضوع باعث میشود بازی حس هدر رفتن وقت ندهد و این برای من، با عادت به بازیهای طولانی و پرتکرار، ارزش زیادی دارد.
ویژگی امضای بازی این است که همهچیز در آن لول میگیرد. شخصیت لول میگیرد، زره لول میگیرد، سلاح لول میگیرد و هر مهارت جداگانه هم مسیر ارتقای خودش را دارد. سطوح بالاتر مهارتها مودیفایرهای جدید باز میکنند، یعنی همان مهارتی که در ساعت اول استفاده میکردید و ساده بود، در ساعت سیام موجود دیگری است. این تصمیم کل رابطه من با بازی را تغییر داد: در ابتدا حس میکردم با یک بازی کلیک و کشتار ساده طرفم، ولی خیلی زود فهمیدم که دارم با ماشینی از تصمیمهای کوچک سر و کله میزنم که هر کدام چند ساعت بعد خودشان را نشان میدهند. بعضی از این تصمیمها در لحظه بیاهمیت به نظر میرسند، ولی وقتی با چند آیتم و یک سلاح خاص ترکیب میشوند، ناگهان کل سبک بازی را عوض میکنند. من دقیقا دنبال همین لحظهها بودم و بازی به اندازه کافی از آنها داشت که وسوسه شوم هر شب یک بیلد تازه امتحان کنم.
با این حجم از آیتم و عدد، بیمعنی بود که بازی از یک ابزار غربالگری خوب برخوردار نباشد، و خوشبختانه هست. سیستم فیلتر و تبدیل خودکار غنیمتهای کمارزش آنقدر روان است که دیگر دلم نمیخواهد به سالمترین بازیهای این ژانر که این کار را نمیکنند برگردم. من معمولا از این چیزها تعریف نمیکنم چون فکر میکنم وظیفه است نه ویژگی، ولی وقتی یک بازی کوچک چنین راحتیهایی را جدی میگیرد، واقعا متوجه میشوید بقیه چقدر تنبلاند. همین موضوع باعث شد در جلسههای طولانی کمتر وقت تلف کنم و بیشتر به ساختن بیلد بعدی فکر کنم. در بازیای که قرار است صدها آیتم از جلوی چشمت رد شود، این یک تصمیم طراحی حیاتی است، نه یک امکانات جانبی.
سه کلاس بازی میکنید: جنگجوی «مهیب»، شکارچی «سهمگین» و جادوگر «شیطان». هر کلاس سه زیرکلاس دارد با مهارتها و مودیفایرهای مخصوص خودش، و روی هم رفته صدها مهارت، ارتقا و پسیو در اختیار دارید. این عدد بهتنهایی چیزی ثابت نمیکند؛ چیزی که اهمیت دارد این است که این حجم، در عمل شبیه انتخاب بین سه سبک بازی نیست، شبیه انتخاب بین چند ده سبک است. من با هر سه کلاس بازی کردم و صادقانه بگویم، هر بار حس کردم یک بازی جدید را شروع کردهام، نه اینکه فقط حجم آسیب عوض شده باشد. جادوگر با آن عادت مسخرهاش به کوبیدن کتاب روی سر دشمنان، برای من تبدیل به یکی از خندهدارترین سبکهای بازی در چند سال اخیر شد. جنگجو هم برخلاف انتظارم فقط یک توده کند و کوبنده نبود و با درست چیدن انفجارها و واکنشها، به یک ماشین فشردهسازی تبدیل میشد که تقریبا هیچ دشمنی نمیتوانست جلویش دوام بیاورد. شکارچی اما برای من سختترین شروع را داشت، چون باید فاصلهام را حفظ میکردم و همزمان تعداد زیادی چیز را روی صفحه دنبال میکردم. همین تفاوتها باعث میشود انتخاب اولیه بیشتر از یک انتخاب ظاهری باشد.
بگذارید مشخصتر بگویم. یکی از لذتبخشترین بیلدهایی که ساختم، قهرمانی بود که تقریبا هیچوقت مستقیم حمله نمیکرد و کارش این بود که بگذارد دشمنان خودشان را با ضربههای بازگشتی بکشند. بیلد دیگر آبشاری از تیر و ریباند بود، بهشکلی که یک کلیک به یک زنجیره چند ثانیهای از مرگ تبدیل میشد که حتی نمیتوانستید کامل دنبالش کنید. رسیدن به این ترکیبها خودش یک بازی درون بازی است و جذابیت اصلیاش در این است که بازی جلوی تجربه کردن را نمیگیرد. سیستم بازنشانی کامل بیلد در هر لحظه، که همه اسلورم و نقطههای مصرفشده را پس میدهد، آنقدر راحت است که آدم را تشویق میکند هر ایده احمقانهای را امتحان کند؛ و در این ژانر، همین یک تصمیم میتواند تفاوت بین یک بازی معمولی و یک بازی اعتیادآور باشد. برای من که همیشه از خراب کردن یک شخصیت در بازیهای نقشآفرینی وحشت دارم، این آزادی یک آرامش واقعی بود. میتوانستم بیلد را خراب کنم، بخندم و بعد بدون جریمه برگردم سر جای اول.
و بعد میرسیم به Slorm Reapers، سلاحهای منحصربهفردی که بهتنهایی دلیل بازگشت دوباره به بازی هستند. هر کلاس تعداد زیادی از این سلاحها دارد و هر کدام واقعا نحوه بازی کردن را عوض میکند: یکی جان میمکد، یکی تعداد تیرها و ریباندها را بالا میبرد، یکی سپر جادویی میسازد و چندتایی هم مستقیم مقدار تجربه، طلا یا اسلورم دریافتی را بیشتر میکنند. سلاحها هم مثل شخصیت لول میگیرند و تکامل پیدا میکنند، و جالبترین بخش ماجرا این است که بعضی از آنها اول بازی اثرهای منفی آزاردهنده دارند که بعد از چند مرحله تکامل به همان اندازه قدرت مثبت تبدیل میشوند. همین تبدیل شدن از یک آزار به یک سلاح ویرانگر، دقیقا همان حسی را میدهد که در نوجوانی با حوصله بالا بردن یک آیتم ضعیف تجربه میکردم. گاهی حتی لازم نبود آیتم خیلی نادر باشد تا این حس را بگیرم؛ کافی بود یک سلاح با اثر منفی کوچک پیدا کنم و تصمیم بگیرم که ارزش صبر کردن دارد یا نه. همین تصمیمهای کوچک، شکار آیتم را به یک فعالیت فکری تبدیل میکند، نه فقط جمع کردن چیزهای رنگی.
جمعآوری و آزمایش این سلاحها، شکار محتوای پنهان و ترکیب کردنشان با زیرکلاسها، همان چیزی است که مرا در بازی نگه داشت. من از بازیهایی خوشم میآید که چیزی برای پیدا کردن دارند و اینجا آن چیز در حجم زیادی وجود دارد؛ از آیتمهای کمیاب گرفته تا مسیرهایی که فقط با یک بیلد خاص باز میشوند. اما باید یک هشدار بدهم: اگر آدمی هستید که زود از تکرار خسته میشوید، بخش زیادی از این لذت به شما نمیرسد، چون رسیدن به تکامل کامل هر سلاح زمان میبرد و بخشی از آن زمان با همان دشمنان همیشگی میگذرد. این هشدار را از سر بدبینی نمیدهم؛ خودم چند بار در جلسههای طولانی حس کردم که بین دو لحظه خوب، فاصله زیادی افتاده است. با این حال وقتی سلاح بعدی از راه میرسید و یک اثر عجیب و تازه باز میشد، بیشتر آن خستگی از یادم میرفت. این همان قرارداد نانوشتهای است که بازی با بازیکن میبندد: تو کمی تکرار را تحمل کن، من هم چیزهایی به تو نشان میدهم که جای دیگری نمیبینی.
امکان عوض کردن قهرمان در هر لحظه هم تصمیم درستی است. معمولا در این ژانر یک قهرمان انتخاب میکنید و تا آخر با او میمانید، ولی اینجا میتوانید کلاس را عوض کنید و ببینید بازی چه شکل متفاوتی دارد. برای من که عادت دارم بازی را دو بار از اول شروع کنم، این یعنی بار دوم یک تجربه واقعا دیگر است، نه تکرار همان مسیر با اسلحه بهتر. اگر فقط یک دلیل برای تحمل همه آن دیوارهای متنی منوها وجود داشته باشد، همین آزادی است. وقتی میبینید همان مرحله با یک کلاس دیگر کاملا متفاوت بازی میشود، دیگر خیلی سخت است که به نسخه قبلی خودتان برگردید و فکر کنید همهچیز را دیدهاید.
در مورد سختی، بازی بیشتر وقتها منصف است. مرگ در آن معمولا درس دارد: فهمیدهام کدام حمله را نباید روبرو شوم، کدام قابلیت را باید برای لحظه درست نگه دارم و کجا باید عقب بکشم. نبردها پرسرعتاند، پر از گلوله و جلوههای رنگی، و وقتی همهچیز خوب پیش میرود، حس یک رقص دقیق را میدهد. من سختی را دوست دارم، به شرطی که شکست چیزی به من یاد بدهد، و بازی در بیشتر بخشها همین قرارداد را رعایت میکند. مبارزه با گروهی از دشمنان که هر کدام یک نوع حمله خاص دارند، وقتی با یک بیلد درست از پسشان برمیآمدم، یکی از رضایتبخشترین چیزهایی بود که در این ژانر تجربه کردهام. آنجا حس میکردم که بازی دارد مهارت و شناخت من از سیستم را میسنجد، نه فقط عدد حملهام را.
اما انصاف بازی در همه جا یکسان نیست. در سیاهچالهای بیپایان، وقتی تعداد دشمنان زیاد میشود، صفحه به یک آش شلهقلمکار پیکسلی تبدیل میشود و گاهی میمیرید بدون اینکه دقیقا بدانید چه چیزی به شما زد. من با مرگهای سخت مشکل ندارم، با مرگهای مبهم مشکل دارم. وقتی بازی به شما یاد نمیدهد که اشتباهتان چه بود، دفعه بعد فقط شانس بیشتری لازم دارید، نه مهارت بیشتر. این اتفاق همیشگی نیست، ولی آنقدر تکرار میشود که در جلسههای طولانی روی اعصابم راه برود و چند بار دسته را کنار گذاشتم نه از سر چالش، از سر کلافگی. برای من این تفاوت خیلی مهم است: چالش وقتی آزاردهنده میشود که نتوانم از شکست چیزی یاد بگیرم. بازیهای سخت زیادی را دوست دارم، ولی هیچوقت با مرگی که نتیجهاش فقط یک علامت سؤال بزرگ باشد کنار نیامدهام.
مشکل دیگری که با گذشت زمان بیشتر حسش کردم، فشار مداوم برای قویتر شدن بود. بازی تقریبا همیشه یک عدد بزرگتر جلوی شما میگذارد و این برای من در کوتاهمدت هیجانانگیز است، ولی وقتی این عدد تبدیل به شرط عبور از داستان میشود، دیگر فقط یک انتخاب شخصی نیست. در بخشهای میانی، همین فشار باعث میشد بیشتر از آنکه به داستان فکر کنم، به این فکر کنم که کدام آیتم را باید جایگزین کنم و کدام مهارت را ارتقا بدهم. این دقیقا جایی است که شخصیت من دو شقه میشود: از یک طرف عاشق این عددها هستم و از طرف دیگر وقتی بازی مرا مجبور میکند به جای لذت بردن از مبارزه، برای رسیدن به عدد بعدی تلاش کنم، حس میکنم رابطهمان دارد شبیه کار میشود.
مشکل رابط کاربری هم کم نیست. منوهای مهارت و انبار در بعضی بخشها دیوارهای متنی هستند که باید بخوانید و بفهمید، و فونت هم بهاندازه کافی بزرگ نیست. برای بازیکن تازه، این ترکیب ترسناک است. توضیح طنزآمیز آیتمها هم آنقدر زیر بار اعداد و شرایط دفن شده که گاهی اصلا دیده نمیشود، و حیف است، چون بعضی از آن جملهها واقعا خوب نوشته شدهاند. با این حال وقتی از سردرگمی اولیه رد شوید، منطق بازی شفاف است و تقریبا همهچیز جایی برای خودش دارد. یعنی رابط کاربری خوب طراحی شده اما بد ارائه شده، و این تفاوت مهمی است. من بعد از چند جلسه یاد گرفتم که کجا را نگاه کنم و چه چیزهایی را نادیده بگیرم، ولی این یادگیری از سر لذت نبود، بیشتر شبیه ساختن یک میانبر ذهنی برای زنده ماندن در انبوه اطلاعات بود.
بزرگترین مشکل بازی، و چیزی که واقعا نتوانستم هضمش کنم، جایی است که بازی وسط داستان جلوی شما میایستد. قبل از پرده آخر، بازی با صراحت به شما میگوید که برای رویارویی با باس نهایی هنوز به اندازه کافی قوی نیستید و باید بروید سطح و تجهیزات جمع کنید. من با محتوای پس از پایان مشکل ندارم؛ دوستش هم دارم و در خیلی از بازیها بیشترین زمانم را همانجا گذراندهام. مشکل من این است که این محتوا قبل از پایان داستان قرار گرفته و بین شما و آخرین بخش روایت، دیواری از تکرار ایستاده است. آن هم نه یک دیوار کوتاه. دهها ساعت سنگزنی.
این تصمیم برای من شبیه این بود که کسی وسط یک فیلم هیجانانگیز، فیلم را نگه دارد و بگوید برو دو هفته ورزش کن و بعد برگرد. من آن بخش را ادامه دادم، چون مکانیکهای بازی را دوست داشتم، ولی هر دقیقهاش را با این حس گذراندم که دارم کار میکنم نه اینکه دارم بازی میکنم. اگر این محتوا بعد از باس نهایی باز میشد، این بازی برای من یکی از بهترینهای چند سال اخیر بود. اینکه سازندهها این مرز را جابهجا کردهاند، بزرگترین لکه روی کارنامهشان است و باعث میشود نتوانم با خیال راحت بازی را به هر کسی توصیه کنم. من همیشه از محتوای اختیاری دفاع میکنم، حتی وقتی خودم سراغش نمیروم، چون معتقدم بازیکن باید انتخاب کند. اینجا اما انتخاب از من گرفته شده بود و همین مسئله، حتی با وجود علاقهام به سیستمها، حس بدی در دهانم گذاشت.
ساختار بازی هم همان چیزی است که انتظار دارید: طبقهها را پاک میکنید، غنیمت جمع میکنید، برمیگردید، ارتقا میدهید و دوباره میروید. این چرخه در کوتاهمدت فوقالعاده راضیکننده است، ولی در بلندمدت تکرارش حس میشود. تنوع محیطها و دشمنان به اندازه کافی هست که تا مدتها خسته نشوید، ولی بعد از ساعتهای زیاد، الگوها را میبینید و آن شوق اولیه کمی رنگ میبازد. برای من این افت دقیقا بعد از نقطه سنگزنی اجباری آمد، نه قبلش، و همیشه فکر میکنم اگر آن دیوار نبود، این خستگی خیلی دیرتر سراغم میآمد. طراحی مرحلهها در حدی خوب است که دوباره رفتن را تحملپذیر کند، ولی به اندازه یک بازی که فقط روی کشف دستی ساخته شده، غافلگیرکننده نیست. بعضی مسیرهای فرعی و اتاقهای پنهان آنقدر خوب جاسازی شدهاند که ارزش جستوجو را دارند، و همین باعث میشود خستگی عمومی بازی کمی دیرتر از حد انتظار سراغتان بیاید.
باسها هم برایم دو دسته بودند. چندتایشان واقعا خوب طراحی شدهاند، با الگوهای خوانا و فازهایی که شما را مجبور میکنند بازی را جدی بگیرید و از تمام چیزی که یاد گرفتهاید استفاده کنید. اما باس ایدئال من باسی است که بعد از شکست، دقیقا بدانم چه چیزی را باید بهتر انجام دهم. بعضی از باسهای اینجا این حس را میدهند و بعضی نه. و از آنجا که بازی در نهایت یک بازی عددی است، دیر یا زود به جایی میرسید که مشکل باس نیست، مشکل عدد شماست؛ این هم بخشی از ژانر است، ولی من هیچوقت با آن کنار نیامدهام. وقتی یک باس را با بیلد بهتری شکست میدادم، حس پیروزی داشتم، ولی وقتی فقط چند ساعت عدد جمع میکردم و برمیگشتم، حس نمیکردم که بهتر شدهام. این تفاوت برای من همان مرز بین بازی سخت و بازی طولانی است.
از نظر بصری، هنر پیکسلی انتخاب درستی است. اسپرایتها خوشآبورنگاند، انیمیشنها عمدا مسخره و بامزهاند و دویدن قهرمان در شهر همیشه مرا میخنداند. رنگها هم آنقدر زندهاند که بعد از یک ساعت بازی، بازیهای خاکستری و واقعگرا برایتان رنگباخته به نظر میرسند. ولی همانطور که گفتم، در شلوغترین لحظهها همین زیبایی به دشمن خودش تبدیل میشود؛ وقتی دهها افکت روی هم میافتند، پیکسلها دیگر تصویر نمیسازند، فقط سر و صدا میسازند. من عاشق این سبک هنری هستم و حتی من هم چند جا از خودم پرسیدم دقیقا کجای صفحه را نگاه میکنم. با این حال، زیبایی هنری بازی آنقدر یکدست است که وقتی بعد از یک مبارزه شلوغ به شهر برمیگشتم، دوباره یادم میرفت چقدر آن لحظه آزاردهنده بود.
موسیقی بازی اما بدون تعارف عالی است. ترکیبی از ارکستر حماسی و حالوهوای کارتونی، با ملودیهایی که در ذهن میمانند و به آن حس عجیب و شیرین افسانههای تاریک نزدیک میشوند. من انتظار نداشتم از یک بازی مستقل کوچک چنین موسیقیای بشنوم و چند بار مجبور شدم بازی را نگه دارم فقط برای گوش دادن. موسیقی در لحظههای آرام شهر و در نبردها هر دو کار میکند و هیچ جا اضافه یا تکراری حس نمیشود، که برای بازیای با این حجم از تکرار، دستاورد کمی نیست. حتی وقتی در سیاهچالها مشغول تکرار همان کارها بودم، موسیقی یکی از چیزهایی بود که مرا در فضا نگه میداشت و اجازه نمیداد همهچیز به یک جدول عددی تبدیل شود.
طراحی صدا هم وظیفهاش را انجام میدهد. ضربهها وزن دارند، انفجارها گوش را نوازش نمیدهند ولی راضی میکنند و صدای جمع شدن اسلورم بعد از چند ساعت به یک عادت دلپذیر تبدیل میشود که کمکم بخشی از انگیزه ادامه دادن است. بعضی صداها آنقدر با بازخورد سیستم جفت شدهاند که حتی وقتی خسته بودم، شنیدنشان حس رضایت کوچکی میداد. این جزئیات ممکن است کوچک به نظر برسند، ولی در بازیای که قرار است ساعتها تکرار شود، همین چیزهای کوچک تفاوت بزرگی میسازند.
از نظر فنی، بازی در تجربه من بسیار پاک بود. در تمام این مدت چند لرزش کوچک و یک جا گیر کردن عجیب دیدم و بس. برای تیمی در این اندازه، این تقریبا معجزه است، خصوصا وقتی یادم میآید بعضی بازیهای بزرگ با بودجههای نجومی در روز اول چه وضعیتی دارند. این پایداری برای من اهمیت زیادی داشت، چون در بازیای که مرگهای ناعادلانه و شلوغی بصری زیاد است، یک باگ کوچک میتواند همه چیز را خراب کند. اینکه بازی درست کار میکرد، باعث شد بتوانم تقصیرها را گردن طراحی بیندازم، نه گردن خرابی فنی.
پس این بازی برای چه کسی است؟ اگر مثل من عاشق سیستمها، بیلدسازی، عددها و پیدا کردن چیزهای پنهان هستید، این یکی از بهترین انتخابهای چند سال اخیر شماست. اگر دنبال یک بازی آرام برای گشتوگذار هستید یا از شلوغی بصری و طنز پررو خوشتان نمیآید، احتمالا زودتر از آنچه فکر میکنید کنارش میگذارید. اگر هم مشکل شما با محتوای تکراری اجباری است، همان دیوار وسط داستان به تنهایی میتواند کافی باشد. این بازی قرار نیست همه را راضی کند و اصلا هم تلاش نمیکند. برای من اما دقیقا همان چیزی بود که بعضی شبها میخواستم: یک بازی که بتوانم در آن غرق شوم، بدون اینکه مجبور باشم یک نقشه بزرگ را تمیز کنم یا نگران انتخابهای اخلاقی باشم.
در دورهای که خیلی از بازیهای بزرگ این ژانر یا هنوز کامل نشدهاند یا بیشتر شبیه یک فروشگاه فصلی هستند، یک بازی کوچک که همهچیز را روی عمق سیستمها شرط بسته، نفس تازهای است. بازی هیچ ادعایی ندارد که قرار است شما را هزار ساعت سرگرم کند، ولی در عمل همان کار را میکند، و این تفاوت مهمی است. من بعد از سالها بازی کردن، دیگر به نقشههای پر از آیکون و لیست کارهای تکراری اعتماد ندارم؛ ولی به بازیای که به من اجازه میدهد خودم سیستمش را بشکافم، اعتماد دارم. مهمتر اینکه اینجا حس نمیکردم بازی دارد مرا به سمت یک تجربه از پیش تعیینشده هل میدهد. من بودم که تصمیم میگرفتم کدام سلاح ارزش وقت گذاشتن دارد و کدام مهارت را کنار بگذارم.
The Slormancer بازی بینقصی نیست. یک تصمیم ساختاری اشتباه، رابط کاربری پرحرف و آشفتگی بصری در شلوغترین لحظهها چیزهایی هستند که واقعا اذیتم کردند و در چند جلسه باعث شدند بازی را با دلخوری خاموش کنم. ولی وقتی به این فکر میکنم که چرا بعد از تمام شدن داستان هنوز دلم میخواست یک کلاس دیگر را امتحان کنم و یک سلاح دیگر را تا آخر ببرم، جواب ساده است: بازی به من چیزی داد که کمتر بازیای میدهد، یعنی میل به شروع دوباره. و برای کسی که بزرگ شده با همان چند بازی همیشگی، این گرانبهاترین چیزی است که یک بازی میتواند بدهد.
- سیستم ساخت بیلد با صدها مهارت و مودیفایر، همراه با بازنشانی آزادانه در هر لحظه، تجربهای واقعا باز و قابل آزمایش میسازد
- سلاحهای Slorm Reapers با اثرهای منفی که در تکامل به قدرت تبدیل میشوند، یکی از بهترین چرخههای کشف و پیشرفت در این ژانر است
- موسیقی استثنایی و هنر پیکسلی پرانرژی، حالوهوای بازی را از هر نقشآفرینی اکشن دیگری جدا میکند
- ابزارهای کیفیت زندگی مثل فیلتر خودکار غنیمت و عوض کردن قهرمان در هر لحظه، بازی را بهشدت روان و بیدردسر میکند
- ارزش تکرار بسیار بالا؛ هر کلاس عملا یک بازی تازه با سلاحها و ترکیبهای مخصوص خودش است
- دیوار سنگزنی اجباری پیش از پرده آخر، ریتم داستان و انگیزه ادامه دادن را میشکند
- منوها با فونت ریز و دیوارهای متنی، بهویژه برای تازهواردها ترسناک و گیجکنندهاند
- شلوغی بصری در سیاهچالهای بیپایان باعث مرگهای مبهم و ناعادلانه میشود
- داستان و شخصیتها فقط بهانهاند و هیچوقت به اندازه مکانیکها جدی گرفته نمیشوند
- تکرار طبقات و دشمنان در بلندمدت حس میشود و شوق اولیه را کم میکند
IRG Review Iran Game Review














