انتهای یکی از رانهایم، ساعت از دو نصفشب گذشته بود و من در دلم داشتم خودم را متقاعد میکردم که «فقط یک دست دیگر.» این جمله را همان شب چند بار گفته بودم و هر بار هم باور کرده بودم. برای کسی مثل من که بخش زیادی از نوجوانیاش صرف بازی کردن و دوباره بازی کردن چند عنوان محدود شد، این آشناترین معیار کیفیت است: بازیای که به تو بهانه میدهد بمانی.
قصهی Drop Dead: The Cabin ساده است: دو کولهگرد در جنگلی مهگرفته به کابینی متروکه پناه میبرند، ژنراتور زنگزده را روشن میکنند و تلاش میکنند از طریق رادیو درخواست تخلیه بفرستند. اما این حوالی، آزمایشگاه دکتر ماندی است و موجودات فراریاش گرسنهاند. اگر با حالت زامبی Call of Duty بزرگ شده باشید، ساختار کلی غریبه نیست: موجهایی که هر بار سنگینتر میشوند، فاصلههای کوتاه نفسگیری و بعد هجوم بعدی.
اما آنچه این بازی را برای من جدی کرد، خودِ زامبیکشی نبود؛ منطق مخفی زیر پوستش بود. با هر کشتن دشمن پوینتهای پژوهشی جمع میکنید و با آنها درها و صندوقها را باز میکنید. این درها فقط راهرو نیستند؛ ستون فقرات پیشرفت شما هستند و در قلب یک شوتر موجی، ناگهان منطقی شبیه مترویدوانیا شکل میگیرد. من عاشق همین لحظهام: منطقهای را میبینم که نمیتوانم بازش کنم، رهایش میکنم، چند ران بعد با اسلحهی بهتری برمیگردم و به خودم میگویم حالا نوبت من است. راستش را بخواهید، خوشحالم که این بازی بهجای یک دنیای باز غولآسا، فقط یک نقشهی محدود دارد که آرامآرام یاد میگیرم؛ نقشهای که هر گوشهاش برایم معنایی پیدا میکند، بیشتر از ده کیلومتر دشت پر از آیکون به من میدهد.
محل اسلحهها، مهمات، آیتمهای درمانی و سوخت در هر بار ورود تصادفی است. این تصمیم کوچک، کل تجربه را عوض میکند. نقشهای که در ران دهم در ذهنم دارم دیگر همان نقشهی ران اول نیست؛ سوخت همیشه سرجای همیشگی نیست و پشت درهای قفلشده گاهی سلاحهایی پیدا میشوند که یافتنشان واقعاً شانس میخواهد. نتیجه این است که هر ران مجبورم چند تصمیم واقعی بگیرم: کدام در را باز کنم، کدام شاخه را قربانی کنم، چه زمانی ژنراتور را روشن کنم و آیا با این مهمات کم ارزش دارد تا آن کلبهی دوردست بروم یا نه. برای بازیای که میتوانست خیلی راحت به یک تیراندازی تکراری تبدیل شود، همین تصمیمها همهچیز است.
بازی برای دو نفر طراحی شده و این را در پوست و استخوانتان حس میکنید. دو نفره، تقسیم کار و چشمهایی برای دیدن چهار طرف و مهمتر از همه کسی را دارید که وقتی افتادید بلندتان کند. تنهایی اما وضع دیگری است: چهار جهت برای پوشش، یک جفت دست برای خشابپر کردن و هجومهایی که بعد از موج سوم رحم نمیکنند. بازی خودش هشدار میدهد که زیاد میمیرید و دروغ نمیگوید. با این حال، مرز بین «سخت اما منصفانه» و «سخت چون شلخته است» برای من روشن است و متأسفانه این بازی چند بار زیادی به سمت دوم میافتد.
اینجا جایی است که با بازی دعوایم شد. حس اسلحهها: تیراندازی در بهترین حالت بد نیست و در بدترین حالت تو خالی است؛ سلاحها وزنی پشتشان نیست و بعضی گلولهها آنطور که باید روی جمعیت مردهها کار نمیکند. بدتر از آن، شلیکها گاهی از میان دشمن رد میشوند و هدشاتها همیشه ثبت نمیشوند. خشابپر کردن که قرار است یکی از لذتهای جسمی واقعیت مجازی باشد، اینجا گاهی به منبع عصبانیت تبدیل میشود: فشنگ را از کمربند برمیدارید، جا میزنید، پایین میافتد و وسط دو زامبیِ در حال دویدن باید خم شوید تا فشنگی را بردارید که حالا داخل هندسهی محیط غیب شده. مبارزهی نزدیک هم بهتر نیست؛ چوب بیسبال و چنگالی که از صورت دشمن رد میشوند و دوامی که آنقدر کوتاه است که ارزش ریسک را از بین میبرد. به اینها اضافه کنید دشمنانی که از پشت دیوار ضربه میزنند و اشیایی که در کف زمین ناپدید میشوند. من به این چیزها حساسیت دارم و صادقانه بگویم، چند شب پشت هم با اعصابی داغ هدست را زمین گذاشتم. مرگ در این بازی وقتی نتیجهی تصمیم اشتباه خودم باشد، درس است؛ وقتی نتیجهی هندسهی خراب باشد، توهین.
اما وقتی همهچیز سر جایش مینشیند، هیچکس نمیتواند انکار کند که این کابین حالوهوای خودش را دارد. صدای باد بین درختها، غژغژ کف اتاق و فریادهایی از دور که باعث میشود بیاختیار پشت سرتان را نگاه کنید. سیستم ژنراتور و باتری هوشمندانه است: اگر سوخت نرسانید، چراغها خاموش میشوند و در تاریکی همهچیز تغییر میکند؛ موجودات سختتر دیده میشوند، حس میکنید سریعتر و تهاجمیتر شدهاند و ناگهان ارزش واقعی آن قوطی شیر و آن EMP معلوم میشود. اینکه نگهداشتن برق هم روی ظاهر و هم روی گیمپلی اثر میگذارد، ساده ولی درست است. زدن کف دست همتیمیِ زمینافتاده برای بلند کردنش، و آن لحظههای آخر که فقط چند قدم با منطقهی تخلیه فاصله دارید و مهماتتان ته کشیده، همان چیزی است که چرا این ژانر را دوست دارم.
از نظر ظاهر، بازی سبک کارتونیاش را زیر نور کم و مه غلیظ پنهان میکند. این مه دو لبه است: هم حس گمشدگی در جنگل را میسازد و هم باعث میشود اشیای دوردست فقط سایه باشند. جزئیات داخل کابین و چراغهای شکستهاش واقعاً خوب کار شده و نور فلاش اسلحه روی دشمنان و دیوارها حس درستی دارد. اما انتخاب آواتارهای متا بهعنوان مدل بازیکنها با لحن بازی نمیخواند؛ آدمکهایی با لبخند دوستانه وسط این کابین خونآلود کمی از فضا را میشکند. صدا اما تقریباً همیشه درست عمل میکند و صدای سهبعدی کمک میکند بفهمید تهدید از کدام سمت میآید، هرچند وقتی دشمن بالای سرتان است تشخیص جهت سخت میشود. موسیقی هم یک قطعهی سینتیسایزر با حالوهوای دههی هشتادی است که من شخصاً عاشقش هستم، ولی برای بازیای که کل هویتش بر تکرار بنا شده، یک قطعه کافی نیست. من با آن زیر لب زمزمه کردم، اما بعد از ده ران مغزم التماس میکرد چیزی عوض شود.
سیستم پیشرفت دو روی سکه است. بازی خودش هشدار میدهد که زیاد میمیرید و درست میگوید. هر ران، حتی شکستخورده، چیزی به شما میدهد؛ یک پرک، یک ارتقای کوچک، کمی دانش. اسلحهها با استفاده سطح میگیرند ولی این مسیر کُند است و تا وقتی به آنجا برسید، بار سنگین روی دوش کسی میافتد که شاید با یک هفتتیرِ پرمصرف گیر کرده، در حالی که همتیمیاش رولور دست گرفته. در رانهای بد، کمبود فشنگ و سلاحهای سردِ غیرقابلاتکا ترکیب وحشتناکی میسازند. اما همین پیشرفت پیوسته باعث میشود باخت هم بیفایده نباشد و این دقیقاً همان دلیلی است که من بعد از هر شکست دوباره وارد کابین میشوم؛ فقط برای دیدن اینکه این بار چند قدم جلوتر میروم و کدام در باز میشود. جدولهای رکورد آنلاین هم برای آنهایی که دنبال رقابتاند آنجاست.
Drop Dead: The Cabin یک بازی صیقلی و تمیز نیست. گلولههایش همیشه جایی که باید نمینشینند، سلاحهای سردش ناعادلانهاند، تنها بازی کردن بیرحمانه است و چند بخشش آنقدر شلخته است که آدم را از حال خوبش بیرون میاندازد. اما در عوض چیزی دارد که برای من از صیقل مهمتر است: چیزهایی برای پیدا کردن، تصمیمهایی که واقعاً معنا دارند و آن کشش لعنتیِ «یک دست دیگر» که تا صبح رهایت نمیکند. اگر دنبال تجربهای بیدردسر و آرام در واقعیت مجازی هستید، از این کابین دور بمانید. من اما تا مدتها هر وقت فرصت داشته باشم برمیگردم؛ نه به خاطر اینکه بازی بینقص است، بلکه به خاطر اینکه آن لحظههای درست، ارزش تحمل آن شلختگیها را دارند.
- ساختار باز کردن درها و منطقههای قفلشده که به هر ران جهت و انگیزه میدهد
- تصادفی بودن جای سلاحها و آیتمها که تصمیمگیری و کشف را زنده نگه میدارد
- اتمسفر و سیستم ژنراتور که تاریکی، صدا و دید را به مکانیک تبدیل میکند
- حلقهی پیشرفت پیوسته که شکست را هم بخشی از مسیر جلو رفتن میکند
- تشخیص برخورد ضعیف در تیراندازی و مبارزهی نزدیک؛ گلولهها و ضربههایی که از دشمن رد میشوند
- دشمنانی که از پشت دیوار آسیب میزنند و آیتمهایی که داخل هندسهی محیط ناپدید میشوند
- تعادل نامنصفانهی بازی تکنفره و کمبود مهمات با سلاحهای ابتدایی
- تکرار یک قطعهی موسیقی در بازیای که کل هویتش بر تکرار بنا شده
- آواتارهای متا و ظاهر کارتونی که با لحن تاریک کابین همخوان نیست
IRG Review Iran Game Review

