قبل از این که بخواهم از Dream Cage بگویم، باید اعتراف کنم که از تریلرهای بازیها خیلی زود هیجانزده میشوم؛ مخصوصاً وقتی یک بازی ترسناک با ایدهای عجیب و غیرمستقیم سراغم میآید. من در دورهای بزرگ شدهام که هر بازی تازه یک اتفاق نادر بود و برای همین هنوز هم به دنبال رازها و لایههای پنهان در هر عنوانی میگردم. تریلر Dream Cage دقیقاً روی همین نقطهضعف من حساب کرده بود: مردی پنجاه ساله به نام رابرت که آلزایمر زودرس دارد و به قرص وابسته است و باید پنج شب را در آپارتمانش بگذراند، در حالی که ناهنجاریهایی را فقط از لنز یک دوربین فیلمبرداری دستی میبیند. این ترکیب، آنقدر برایم آشنا و وسوسهکننده بود که هر چه زودتر خواستم بازی را شروع کنم. اما حالا که بعد از چند شب مقابلش نشستهام، میتوانم بگویم این یکی از همان آثاری است که ایدهی خوب را در قفسِ یک اجرای ناشیانه حبس کرده است.
مشکل از همان ابتدا خودش را نشان میدهد. داستان بازی روی کاغذ میتوانست یک درام انسانی دربارهی پیری، تنهایی و مرز میان توهم و واقعیت باشد. اما در این پنج شب، من هرگز نفهمیدم چرا باید به رابرت اهمیت بدهم. آشنایی ما با او از چند یادداشت کوتاه و چند شیء شخصی میگذرد که هیچکدام پرداخت نمیشوند. معلوم نیست او در این آپارتمان تنها زندگی میکند یا کسی را از دست داده؛ معلوم نیست آلزایمرش چه تأثیری بر روند بازی میگذارد و قرصهایی که جمع میکنم واقعاً برای چیست. به عکسهای روی دیوار، نوارهای ویدئویی و یادداشتهای پخشوپلا نگاه میکنم، اما بازی هیچ تلاشی نمیکند تا این اشیا با هم یک داستان بسازند. در نتیجه، وقتی رابرت به رختخواب میرود، حس میکنم فقط دارم یک مرحله را تمام میکنم، نه یک شب پر از کابوس را.
حتی اگر قرار بود این کمحوصلگی در ابتدا طبیعی باشد، هیچ تلاشی برای جمع کردن قطعات پازل در طول بازی نمیشود. من بهعنوان کسی که سالها با حافظهی تصویریام بازیهای قدیمی را مرور میکنم، منتظر بودم بازی از وسایل خانه برای تعریف گذشتهی رابرت استفاده کند؛ مثلاً یک دارو یا نامهای که بفهمیم همسرش کجاست. اما همه چیز در حد همان چند شیء پراکنده میماند و بازی ترجیح میدهد به جای شخصیتپردازی، بر مکانیک جستجوی اجباری تکیه کند. برای من، داستان ضعیف فقط یک نقص روایی نیست؛ باعث میشود انگیزهای برای تحمل تکرار نداشته باشم.
ساختار اصلی بازی در هر شب تقریباً یکسان است: ده ناهنجاری در آپارتمان پخش شدهاند، اما برای این که اجازه داشته باشی بخوابی باید دستکم هفتتای آنها را پیدا کنی. این کار را از طریق دوربین انجام میدهی؛ و هر بار که دوربین را بالا میآوری، یک باتری کم میشود. کنار باتریها باید قرصهایی را هم جمع کنی تا چیزی که بازی «عقل رابرت» مینامد از کنترل خارج نشود و موجودات فلج خواب به سراغت نیایند. این ایده در تئوری میتواند تنش درست کند: من باید بین روشن کردن دوربین و حرکت در تاریکی تعادل برقرار کنم، برای قرصها برنامهریزی کنم و وسوسه نشوم که گوشهوکنار اتاق را بیهدف بگردم. اما در عمل، هیچکدام از این اجزا با هم جور درنمیآیند.
سیستم باتری از همان چند دقیقه اول آزاردهنده میشود. دوربینی که با هر بار روشن شدن تقریباً یک باتری کامل مصرف کند، نه واقعگرایانه است و نه با ریتم جستوجو هماهنگ. من بارها جلوی یک در یا کمد میایستادم و برای یک نگاه کوتاه، یک باتری هدر میدادم. چند دقیقه بعد میفهمیدم برای پیدا کردن همان چیزی که میخواستم، باید دوباره و دوباره دوربین را روشن کنم و باتری بیشتری بسوزانم. نتیجه این میشود که به جای لذت بردن از کاوش، مدام به شمارندهی باتری و قرص خیره میشوم و با اضطرابی که بازی ساخته، نه اضطراب دراماتیک، بلکه اضطراب یک کار اداری نیمهتمام مواجه میشوم. قرصها هم معجزه نمیکنند؛ چون به گفتهی خود بازی به صورت تصادفی در هر مرحله جابهجا میشوند و من برای پیدا کردنشان باید بارها همان مسیرهای تکراری را بالا و پایین بروم.
ناهنجاریها، که قلب بازی هستند، بعد از یک شب خاصیت خود را از دست میدهند. در ابتدا برایم جذاب بود که یک صندلی عادی، یا یک قاب عکس که در لنز دوربین شکلی متفاوت پیدا میکند، در تاریکی ظاهر شود. اما طولی نکشید که متوجه شدم همهی آنها در هر اجرا سر جای ثابت خودشان هستند و فقط مکان باتری و قرصها تغییر میکند. یعنی بخش کشف و شکار ناهنجاری، در حقیقت یک چکلیست است که از قبل جوابش را میدانی. برای من که عادت دارم در بازیها دنبال راز بگردم، پیدا کردن یک شیء عجیب در جای از پیش تعیینشده هیچ هیجانی ندارد؛ مخصوصاً وقتی که بازی برای پنهان کردنش از یک کمد یا یک گوشهی تاریک ساده استفاده کرده باشد. اگر حداقل چیدمان ناهنجاریها در هر بار اجرا تغییر میکرد و بازیکن را مجبور میکرد به محیط شک کند، شاید این تکرار قابل تحمل بود. اما اینجا، شب دوم عملاً همان شب اول است با چند جابجایی کوچک.
در طول پنج شب، این چرخه هیچ تحولی پیدا نمیکند. انتظار داشتم بازی با تغییر قوانین یا اضافه کردن یک عنصر تازه، مرا غافلگیر کند؛ مثلاً در شب سوم راهرویی باز شود که قبلاً نبود یا رفتار موجودات تغییر کند. اما انگار سازنده فقط میخواست با پراکنده کردن قرصها و باتریها در مکانهای تصادفی، توهم تنوع ایجاد کند. من شبها را یکی پس از دیگری پشت سر گذاشتم و هر بار همان آشپزخانه، همان اتاق خواب و همان دستشویی را با همان دکور زیر نور همان دوربین جستجو کردم. این تکرار که نه داستان را جلو میبرد و نه مهارتی از من میخواهد، خیلی زود حوصلهام را سر برد.
بازی در بخش ترس هم سنگ تمام میگذارد؛ اما نه در جهتی که انتظار دارید. بیشتر ترسهای Dream Cage به پرشهای صوتی وابستهاند؛ صدای ناگهانی یک کمد، یک تصویر ناگهانی در لنز دوربین و بعد سکوت. چند بار اول شاید واقعاً بپری، ولی بعد از یک ساعت متوجه میشوی اینها فقط روشهای ارزان برای غافلگیر کردن هستند، نه ساختن ترس. هیچ تعلیقی در کار نیست؛ هیچ موجودی با رفتاری مشخص تو را تعقیب نمیکند و هیچ لحظهای نیست که واقعاً ندانم پشت در چه چیزی است. همه چیز طوری طراحی شده که در یک بازهی مشخص اتفاق بیفتد و تمام. من از بازیهای وحشت قدیمی این را یاد گرفتهام که ترس واقعی از ناشناخته است، نه از صدای بلندی که ناگهان توی گوشت میپیچد. Dream Cage هرگز آن ناشناخته را نمیسازد.
مشکل بزرگتر این است که هیچ حس خطر واقعی در این میان وجود ندارد. در بهترین بازیهای وحشت، حتی وقتی موجودی در اتاق نیست، حضور احتمالیاش در ذهنم میماند و من را مجبور میکند برای هر قدم تصمیم بگیرم. اما در آپارتمان Dream Cage، قوانین آنقدر سطحی هستند که به سرعت یاد میگیری چه زمانی امن است. موجودات فلج خواب هم اگرچه در ظاهر تهدیدند، چندان رفتاری ندارند که مرا وادار به یادگیری یا تغییر روش کند. من بهجای آنکه از تاریکی بترسم، فقط منتظر همان صدای بلند بعدی بودم. ترسی که بشود زمانبندیاش را پیشبینی کرد، در حقیقت یک غافلگیری مکانیکی است، نه وحشت.
شاید بزرگترین ضربه، یادداشتهایی باشد که باید برای رسیدن به پایان واقعی جمع کنی. از همان ابتدا به من گفته شد که اگر همهی این یادداشتها را پیدا کنم، حقیقت دیگری از ماجرا برایم روشن میشود. اما خود متن این یادداشتها آنقدر ناخوانا و تار است که انگار بازجو نمیخواهد تو چیزی بفهمی. چند بار دوربین را رویشان زوم کردم و سعی کردم جملهها را زیر نور ضعیف اتاق بخوانم، اما چیزی جز چند خط شکسته و جوهر محو ندیدم. شاید این تلاشی برای نشان دادن ذهن درهمریختهی رابرت باشد، اما از نظر روایی نتیجهی معکوس دارد. وقتی بازیکن نتواند انگیزهی شخصیت را درک کند، پایانهای جایگزین هم برایش بیارزش میشوند. من برای دیدن پایان واقعی یک دور دیگر بازی را شروع کردم، فقط برای این که بفهمم تنها چیز تغییر یافته مکان قرصهاست و هنوز هم مجبورم همان یادداشتهای بیمعنی را از روی زمین بردارم. در آن لحظه، حس کردم بازی نه به داستانش احترام میگذارد و نه به وقت من.
نکتهی عجیب این است که این یادداشتها، آنقدر بیاثر در روند بازی هستند که در نهایت نمیدانم چرا باید برایشان وقت میگذاشتم. در یک بازی با ارزش تکرار بالا، هر چیز پنهان باید مرا به یک انتخاب یا کشف تازه برساند؛ اما اینجا جمعآوری چند تکهکاغذ فقط برای باز کردن یک برچسب پایان است. من پیش از این تجربههای مستقلی را دوست داشتهام که با کمترین منابع، یک راز واقعی در دل خانههای کوچک میسازند؛ اما Dream Cage از خانهی پر از وسیلهاش فقط یک دالان تکراری ساخته است.
از نظر فنی و بصری، بازی نقاط مثبت کوچکی دارد که در زیر حجم مشکلات گم میشوند. نویز و لرزش دوربین دستی در بعضی لحظهها حس و حال ویدئوهای قدیمی VHS را خوب منتقل میکند و نورپردازی آپارتمان در چند صحنه توانسته فضایی دلهرهآور بسازد. اما بافتها ساده و تکراری هستند و مدل کاراکتر رابرت آنقدر بیاحساس است که حتی وقتی در آینه ظاهر میشود، هیچ همذاتپنداری با او ایجاد نمیکند. صداگذاری هم وضعیت عجیبی دارد. آنجاهایی که باید سکوت باشد، سکوت عمیق است و بعد ناگهان صدای کرکنندهای پخش میشود که نه از دل فضا برمیخیزد، بلکه مثل یک آلارم روی ریتم بازی سوار شده است. موسیقی متن تقریباً هیچ حضور مؤثری ندارد و اگر حذفش میکردند، شاید چیز زیادی عوض نمیشد.
در بخش صداگذاری، بیشترین تلاش روی همان پرشهای صوتی متمرکز شده و بقیهی اجزا فقط برای پر کردن سکوت هستند. هیچ لایهی صوتی پویایی نمیشنوید که با نزدیک شدن خطر تغییر کند؛ مثلاً صدای ضربان یا زمزمهای که آرامآرام بلند شود. برای من که به جزئیات صوتی در بازیهای وحشت اهمیت میدهم، این فقدان عمق صوتی همانقدر آزاردهنده است که دشمنان تکراری.
به عنوان کسی که با بازیهای وحشت و ماجراجویی بزرگ شده، تحمل من برای تجربههای ضعیف خیلی کم نیست؛ حتی یک لحظهی الهامبخش میتواند خیلی از مشکلات را در نظرم کمرنگ کند. اما Dream Cage حتی به من یک لحظهی واقعاً الهامبخش نداد. بهترین لحظههایش همانهایی هستند که ایدهی دوربین را معرفی میکنند، ولی بعد از همان دقایق اول، بازی به جای عمق دادن به این ایده، آن را با باتریسوزی و قرصچینی خفه میکند. در بازیهای ترسناکی که دوستشان دارم، کاوش در یک محیط تکراری حس خطر و کشف را زنده نگه میدارد؛ گاهی با یک قفل پیچیده، گاهی با یک راهروی مخفی و گاهی با یک موجود که الگوی رفتاریاش را باید یاد بگیری. در آپارتمان رابرت نه خبری از این طراحیهای هوشمندانه است و نه پاداشی که مرا وسوسه کند دور بعدی را شروع کنم.
تجربهی من با Dream Cage به من یادآوری کرد که چرا بعضی بازیهای مستقل ترسناک با امکانات محدود موفق میشوند: آنها درک درستی از محدودیتهای خود دارند و به جای پر کردن وقت بازیکن با کارهای تکراری، روی یک ایدهی مرکزی تمرکز میکنند. اینجا ایدهی مرکزی یعنی دوربینی که واقعیت را جابهجا نشان میدهد، اما بازی به جای گسترش آن، سعی میکند با ترساندنهای ارزان و جستجوی اجباری، یک تجربهی چندساعته را کش بدهد. اگر همین بازی کوتاهتر بود و تمام تمرکزش را روی همان چند ناهنجاری واقعاً ترسناک میگذاشت، شاید میتوانستم نیتش را بیشتر تحسین کنم؛ ولی در نهایت باید بر اساس چیزی که تحویلم داد قضاوت کنم، نه بر اساس چیزی که در تریلر وعده داده بود.
شاید بپرسید آیا این بازی برای هیچکس مناسب نیست؟ اگر کسی تازهوارد ژانر وحشت باشد، شاید چند پرش صوتی برایش تازگی داشته باشد و معمای سادهی پیدا کردن هفت ناهنجاری هم او را برای چند ساعت سرگرم کند. اما حتی آن بازیکن هم بعد از دو شب متوجه میشود که همه چیز دارد تکرار میشود. من در نهایت بازی را تمام کردم، اما نه از سر لذت، از سر عصبانیت و کنجکاوی که ببینم آیا چیزی هست که از چشم من پنهان مانده باشد. جواب، یک «نه» بزرگ بود. Dream Cage یک بازی نیست که شما را به کشف دعوت کند؛ بیشتر شبیه یک فرم امتحانی است که باید حداقل شرایط قبولی را پر کنید. برای من، این نوع تجربه نه ترسناک است، نه داستانمحور و نه ارزش تکرار کردن. ایدهای که در تریلر اینقدر امیدوارکننده به نظر میرسید، حالا در قفس افتاده و هیچکس به دادش نمیرسد.
- ایدهی دیدن ناهنجاریها تنها با دوربین، پتانسیل یک وحشت روانشناختی جذاب را دارد
- فضای آپارتمان در ساعات اولیه با نویز دوربین و نورپردازی، حس و حال غریبی پیدا میکند
- تنش ناشی از کمبود باتری و قرص در آغاز بازی میتواند برای مدتی کوتاه شما را روی لبهی نگه دارد
- ناهنجاریها همیشه در مکانهای ثابت ظاهر میشوند و کشف آنها به چککردن یک فهرست خستهکننده تبدیل میشود
- ترسهای بازی به پرشهای صوتی تکراری وابستهاند و هیچ تعلیق یا خطر واقعی نمیسازند
- داستان رابرت و یادداشتهایش چنان ناخوانا و کمرنگ است که انگیزهای برای دنبالکردن پایان واقعی باقی نمیماند
- مصرف باتری دوربین غیرمنطقی است و ریتم جستوجو را خستهکننده میکند
- نبود رازهای پنهان و پاداشهای واقعی، ارزش چندانی برای تجربهی دوباره باقی نمیگذارد
IRG Review Iran Game Review



