من با بازیهایی بزرگ شدم که مجبور بودم چند بار از اول شروعشان کنم، نه چون دوست داشتم، بلکه چون خرید هر بازی تازه برایم یک اتفاق بود. همین عادت باعث شد چیزهایی مثل رازهای پنهان، باسهای سخت و سیستمی که بعد از ده ساعت هنوز چیزی برای غافلگیر کردنت داشته باشد، برایم از گرافیک و تبلیغات مهمتر شوند. Dragon's Dogma 2 دقیقا از همان جنس بازیهایی است که در چند ساعت اول وسوسهام میکند دوباره و دوباره برگردم، اما درست وقتی فکر میکنم با یکی از خاصترین ماجراجوییهای چند سال اخیر طرفم، خودش با یک تصمیم طراحی عجیب همهچیز را خراب میکند.
من معمولا به دنیاهای باز بزرگ بدبینم. تا نقشهای پر از آیکون و برج و جمعکردنی ببینم، حس میکنم بازی دارد وقتم را با کارهای تکراری پر میکند. Dragon's Dogma 2 خلاف این انتظار را بالا میآورد: نشانگرهای کم، مسیرهای پیدا نشده، غارهایی که هیچکس بهزور سراغشان نمیفرستد و کوئستهایی که باید خودت سرنخ را بگیری. در چند ساعت اول واقعا باورم شد این بازی بهجای پر کردن نقشه، میخواهد مرا در نقشه گم کند.
مشکل اینجاست که همان چیزی که بازی را خاص میکند، یعنی اصطکاک و بیاعتنایی به راحتی، وقتی به تعادل میرسد به خودش شلیک میکند. نبود مقیاسپذیری دشمنان باعث میشود بعد از چند ده ساعت، تمام آن دنیای خطرناک و تمام آن مبارزههای فیزیکی به یک نمایش خالی تبدیل شوند. من در نیمه اول عاشق این بازی بودم و در نیمه دوم بیشتر وقتها دلم میخواست به جای تماشای سلاخی دشمنان توسط پاونها، چیزی برای انجام دادن پیدا کنم.
شخصیتسازی شروع خوبی دارد. انتخاب بین انسان و Beastren و بعد انتخاب شغل اولیه، آن حس قدیمی ساختن یک ماجراجو برای خودت را برمیگرداند. Beastren بودن بیشتر از چند دیالوگ سرد و گرم و کمی واکنش متفاوت در شهرها به من نداد، ولی همین مقدار هم به جهان هویت میداد. در نهایت چیزی که تعیین میکرد من چه کسی هستم، نه نژاد، بلکه شغل و نحوه رفتارم در نبرد بود.
اولین ضربهها همان جایی هستند که بازی قلابش را فرو میکند. حرکت شخصیت وزن دارد، ضربهها سنگیناند و دور و برت واقعا شبیه یک جهان فیزیکی است. فرق دارد که با یک شمشیر سنگین بزنی یا با خنجر سریع، و مهمتر از همه، فرار از قوانین فیزیک بازی کار نمیکند. یک بار به خاطر عادت قدیمیام، بعد از رها کردن کنترل انتظار داشتم شخصیت همانجا بایستد، اما شتاب حرکتم باعث شد از لبه پرتگاه بیفتم و با صورت در خاک فرود بیایم. بازی جریمهام کرد، ولی این بار جریمهاش منطقی بود.
مبارزه فقط زدن دکمه نیست. استقامت، جا خالی دادن، انتخاب زاویه حمله و مدیریت منابع بین سفرها همه در تجربه دخیلاند. در ساعات اولیه، هر نبرد کوچک میتواند به یک اتفاق تبدیل شود: یک گرگ که از پشت میآید، یک هارپی که پاون را از زمین بلند میکند، یا یک دشمن بزرگ که وسط راه سفر از راه میرسد. وقتی هنوز ضعیف هستی، این اتفاقات استرس واقعی میسازند و تو را وادار میکنند مسیر و زمان سفرت را جدی بگیری.
شب در Dragon's Dogma 2 واقعا شب است، نه یک فیلتر آبی که فقط دید را کم کند. فانوس، غذای همراه، انتخاب مسیر و ترس از گم شدن در تاریکی همه به هم وصل میشوند. من چند بار مجبور شدم به جای ادامه دادن، جای امنی پیدا کنم و کمپ بزنم. این بخش از بازی یکی از بهترین دفاعهایش از ایده سفر خطرناک است. اما دقیقا به همین دلیل، وقتی سطح بالا رفت و خطر خوابید، شب هم هویت خودش را از دست داد و تبدیل شد به همان جاده همیشگی با نور کمتر.
نبرد با هیولاهای بزرگ بهترین قسمت بازی است. بالا رفتن از بدن یک سایکلوپس یا چنگ زدن به بال یک گریفین، آن هم وسط یک مبارزه شلوغ، حس ماجراجویی نوجوانی را برمیگرداند. بازی به تو اجازه میدهد از محیط استفاده کنی: تنه درخت، صخره، آب، آتش و حتی بدن خود هیولا. من در یکی از نبردها دیدم که اوگر با شتاب به سمت پاونها رفت، به دیوار سنگی خورد و چند لحظه گیج شد. همان چند لحظه برای حمله کافی بود. این چیزها از قبل طراحی نشدهاند که به تو بگویند، خودت در دل آشوب پیدایشان میکنی.
سیستم پاونها شاید عجیبترین و دوستداشتنیترین بخش بازی باشد. یک پاون اصلی داری و بقیه را از بازیکنان دیگر یا شخصیتهای آماده استخدام میکنی. پاونها فقط دنبالکننده نیستند. با تو حرف میزنند، از تجربههایشان میگویند، در نبرد هماهنگ میشوند و گاهی واقعا خلاقاند. دیدن اینکه یک پاون مبارز جلوی ضربه را میگیرد تا پاون جادوگر فرصت خواندن طلسم داشته باشد، یا پاون کماندار دشمن فراری را زمینگیر میکند، همان چیزی است که این بازی را از یک نقشآفرینی معمولی جدا میکند.
تخصصهای پاونها هم بیشتر از یک تزئیناند. بعضیشان مواد جمع میکنند، بعضیها زبانها یا مسیرها را میشناسند و بعضیها در موقعیتهای خاص سرنخ میدهند. من چند بار برای پیدا کردن مسیر یا باز کردن یک قفل منطقی، بیشتر از خودم به حرف پاونها اعتماد کردم. در همان حال، پاونها ابزار بیعیب و نقص نیستند. اشتباه میکنند، گیر میکنند، و همین نقصها باعث میشود مثل موجود زنده به نظر برسند، نه رباتی که دستورهایت را اجرا میکند.
بیماری پاونها هم یکی از آن ایدههایی است که با وجود سادگی، کل تجربه را تغییر میدهد. اگر حواسَت به رفتار پاون نباشد، ممکن است دیر متوجه شوی چیزی سرش آمده و بعد کل یک شهر هزینهاش را بدهد. این ریسک در دنیایی که مرگ و انتخابهای کوچک واقعا پیامد دارند، عالی است. البته وقتی بازی در ادامه آسان میشود، خیلی از این ریسکها هم رنگ میبازند، چون دیگر برای زنده ماندن در نبردها آنقدر به پاونها نیاز نداری که رفتارشان برایت مهم باشد.
شغلها یا Vocations هم آزادی جذابی دارند. در ابتدا با چند شغل کلاسیک شروع میکنی و بعد میتوانی بین آنها جابهجا شوی. مهمتر از تعدادشان، این است که هر کدام هویت خودشان را دارند. مبارز با سپر و شمشیر، دزد سریع، کماندار و جادوگر هر کدام منطق متفاوتی میسازند. من چند بار تصمیم گرفتم شغلم را عوض کنم و هر بار چند دقیقهای طول کشید تا از این تغییر خوشم بیاید، چون هر شغل واقعا بازی را عوض میکند.
شغلهای ترکیبی جدید هم دقیقا همان چیزیاند که یک بازی نقشآفرینی با چنین سیستمی به آن نیاز دارد. Mystic Spearhand ترکیبی از سرعت، سپر جادویی و ضربههای سنگین است و حس میکند بازی برایش یک زیرسیستم جدا نوشته. Trickster از آن شغلهایی است که در نگاه اول شبیه شوخی به نظر میرسد، ولی وقتی وارد نبرد میشوی میبینی با توهم و تله میشود دشمن را به شکل دیگری شکست داد. Warfarer هم برای کسانی است که نمیخواهند انتخاب کنند، هرچند هزینهاش را با آمار پایینتر میدهند.
تغییر اینکه آمار شخصیت به شغل فعلی گره خورده، نه به مسیر سطحگرفتن گذشتهات، برای من تصمیم درستی بود. من از آن بازیکنهایی هستم که از ترس خراب کردن بیلد تا آخر بازی با یک شغل میمانند و بعد حسرت بقیه را میخورند. اینجا میتوانی امتحان کنی، اشتباه کنی و برگردی. همین آزادی باعث میشود دوباره شروع کردن بازی وسوسهکننده باشد. البته اگر بازی در نیمه دوم این آزادی را با چالش واقعی پر میکرد، حرف از وسوسه نبود، از نیاز بود.
و اینجا به همان دیوار میرسیم: عدم تعادل. بازی دشمنان را با سطح تو هماهنگ نمیکند. این تصمیم در دنیای نقشآفرینی قدیمی غیرعادی نیست و حتی میتوانم بفهمم چرا سازندهها سراغش رفتهاند. بعضیها میخواهند حس پیشرفت واقعی بدهند و نمیخواهند یک گرگ معمولی بعد از سی ساعت تبدیل به یک تانک شود. اما در Dragon's Dogma 2 این تصمیم به قدری خام اجرا شده که پیشرفت به جای پاداش، تبدیل به پاک کردن بازی میشود.
من در ساعات اولیه واقعا از هر مبارزه میترسیدم. کمپ زدن معنی داشت، دارو و غذا مهم بود و انتخاب مسیر کوتاهتر یا امنتر یک تصمیم واقعی بود. بعد از چند ده ساعت، همه اینها به هم ریخت. دشمنها قبل از اینکه فرصت کنی ترکیب حملههایت را کامل کنی میمردند. پاونها بیشتر نبردها را تمام میکردند و من شده بودم تماشاچیای که گاهی یک ضربه اضافه میزد. برای بازیای که کل هویتش روی مبارزه و بقا سوار است، این فاجعه است.
وقتی تعادل از بین میرود، فقط درجه سختی عوض نمیشود. کل طراحیهای بازی معنی عوض میکنند. بالا رفتن از هیولا وقتی هیولا در چند ثانیه میمیرد چه فایدهای دارد؟ ارتقای سلاح و زره وقتی نیازی به آنها نداری چه ارزشی دارد؟ لوتهایی که برای ارتقا جمع میکنی، وقتی هیچ فشاری روی منابع نداری، تبدیل به زباله میشوند. حتی سفر بدون تلپورت سریع هم که در ابتدا بخشی از جذابیت بود، بعد از مدتی میشود راهی طولانی برای رسیدن به مبارزههایی که دیگر مبارزه نیستند.
بازی سقف سطح بسیار بالایی دارد و حتی در New Game Plus هم دشمنان را با تو هماهنگ نمیکند. یعنی اگر بخواهی دوباره بازی را شروع کنی، نه فقط چالش قبلی برنمیگردد، بلکه با شخصیتی قویتر وارد همان دنیای بیخطر میشوی. برای من که از تکرار بازیها و شروع دوباره لذت میبرم، این یکی از بدترین شکلهای هدر دادن یک سیستم خوب است. بازی به جای اینکه بگوید دوباره بیا و این بار با شغل دیگری امتحان کن، میگوید دوباره بیا و همان کامیونی باش که از اول هم بودی.
با این حال، دنیای بازی را نمیتوانم دوست نداشته باشم. طراحی محیطها طوری است که مسیر اصلی همیشه واضح نیست و همین باعث میشود کاوش واقعی باشد. جادهها به روستاهای کوچک، پلهای شکسته، معابد فراموششده و دخمههایی میرسند که شاید هیچ کوئستی به آنها اشاره نکند. من چند بار فقط به خاطر دیدن دودی در دوردست یا شنیدن صدایی از یک غار، مسیر اصلی را رها کردم. بازی مرا برای این کنجکاوی تنبیه نکرد، پاداش داد.
دو منطقه اصلی بازی، Vermund و Battahl، حس و حال متفاوتی دارند. اولی بیشتر شبیه یک سرزمین کلاسیک فانتزی با دشتها و جنگلهای نسبتا آشناست، دومی خشکتر، عجیبتر و پر از آدمهایی است که به Beastren نزدیکترند. این تفاوت فقط ظاهری نیست، در معماری، لباسها و لحن آدمها هم دیده میشود. وقتی از یک منطقه به منطقه دیگر میروی، حس میکنی واقعا سفر کردهای، نه اینکه فقط یک بافت جدید روی همان نقشه کشیده شده باشد.
ولی همان دنیای بزرگ، در نیمه دوم به یک مشکل دیگر هم میخورد. بعضی مسیرها آنقدر طولانی و خالیاند که فقط با تکرار نبردهای آسان پر میشوند. من به عنوان کسی که همیشه دنبال راز بعدی است، از این خالی بودن خسته شدم. بازی طوری طراحی شده که هر سفر یک ماجرا باشد، اما وقتی ماجراها تکراری میشوند، آن آزادی بیشتر شبیه وقتکشی است. اینجا بود که بدبینی قدیمیام به دنیای باز برگشت: نه به خاطر آیکونها، بلکه به خاطر فاصلهای که با هیچ چیز پر نمیشود.
سفر در بازی عمدا سخت است. تلپورت سریع تقریبا وجود ندارد، مگر با گاریهای محدود یا سنگهای کمیاب. در ساعات اولیه این تصمیم درست بود، چون بازی را مجبور میکردی ببینی و بفهمی. یک بار وسط راه، نبرد بین یک اوگر و یک گریفین پیش آمد و من ماندم که دخالت کنم یا فرار. همین اتفاقهای تصادفی برای مدتی دنیا را زنده نگه داشت. اما وقتی سطحم بالا رفت، همان مسیرها تبدیل شدند به صف طولانی دشمنان ضعیف که فقط وقتم را میگرفتند.
طراحی کوئستها یکی از نقاط قوت پنهان بازی است. خیلی از مأموریتها با نشانگر واضح به تو نمیگویند کجا برو و چه کن. باید حرف آدمها را گوش کنی، مسیر را حدس بزنی و گاهی چند راهحل متفاوت را امتحان کنی. بعضی کوئستها هم زماندارند و اگر زیادی معطل کنی، نتیجه عوض میشود. این همان چیزی است که در دنیای باز کمتر میبینم: حس اینکه دنیا بدون من هم دارد کار خودش را میکند.
زماندار بودن کوئستها ریسک دارد و بازی هم گاهی در اجرایش سنگین دست میکند. یک بار سراغ مأموریتی رفتم که ظاهرا عجلهای نداشت، ولی وقتی برگشتم اوضاع عوض شده بود و معلوم شد فرصت را از دست دادهام. در آن لحظه حرصم گرفت، اما بعد فهمیدم همین است که بازی را از یک چکلیست مأموریت جدا میکند. مشکل اینجاست که وقتی این سختگیری با مأموریتهای ضعیف یا مبهم همراه میشود، دیگر اسمش آزادی نیست، اسمش گیج کردن بازیکن است.
مأموریتهای مخفیکاری و تعقیب و گریز اما واقعا ضعیفاند. بازی چند بار سعی میکند وارد سیاست و دسیسه شود و من را وادار کند در شهر دنبال کسی راه بیفتم یا از دید نگهبانها پنهان شوم. این بخشها نه دقت سیستمهای مخفیکاری یک بازی مخصوص این کار را دارند، نه صبر و حوصله لازم برای تکرار را. یک اشتباه کوچک میتواند همهچیز را خراب کند و مجبورت کند دوباره از نقطه دور شروع کنی. من با شکست قابل یادگیری مشکلی ندارم، اما با شکستی که فقط به خاطر دستوپا چلفتی بودن کنترل و طراحی مأموریت به وجود میآید، مشکل دارم.
همینجا باید اعتراف کنم که بخشهای مخفیکاری بازی بیشتر از هر چیز دیگری خونم را به جوش آورد. وقتی بازیای با این همه آزادی در نبرد، یکدفعه تو را در مسیری خطی میگذارد که فقط یک راه درست دارد، حس میکنی کسی کلید برق را کشیده است. اگر این مأموریتها کوتاه بودند، میشد تحملشان کرد، اما بعضیهایشان آنقدر طول میکشند و آنقدر شکنندهاند که به جای هیجان، فقط خستگی میگذارند. اینجا بود که چند بار دسته را زمین گذاشتم و به این فکر کردم که چرا باید بخشی از بازی اینقدر با بقیهاش ناهماهنگ باشد.
با این حال، پیامدها در بازی گاهی فوقالعادهاند. NPCها میتوانند بمیرند و کوئستها را از دست بدهی. دادن هدیه به آدمها رابطهات را عوض میکند و بعضیها بعدا چیزی به تو میدهند یا در موقعیتی غیرمنتظره به کمکت میآیند. من از این که دنیا به انتخابهای کوچک واکنش نشان میدهد لذت بردم، حتی وقتی نتیجهاش را دوست نداشتم. همینها هستند که باعث میشوند بعد از پایان بازی به این فکر کنی که اگر جای دیگری تصمیم میگرفتی چه میشد.
داستان اما به اندازه سیستمها جسور نیست. شروعش جذاب است: اژدها، ارایزن، تاج و تخت و سرزمینی که با یک بحران بزرگ دست و پنجه نرم میکند. بازی هم چند ایده خوب درباره قدرت، جانشینی و حقیقت دارد. ولی آنقدر روی این ایدهها کم کار میکند که بیشتر شبیه زمینهای برای گشتوگذار و نبرد است تا یک روایت کامل. من هیچوقت از خودم نپرسیدم که شخصیت اصلی چه میخواهد، چون بازی هم زیاد برایش مهم نبود.
نیمه دوم داستان خیلی سریعتر از آنچه انتظار داشتی جلو میرود. وقتی به منطقه دوم میرسی، احساس میکنی تازه اول ماجراست، اما در واقع خیلی از خط اصلی را پشت سر گذاشتهای. بازی ناگهان تو را به سمت پایان هل میدهد و آنقدر فرصت نمیدهد که دسیسههای سیاسی یا شخصیتهای تازه نفس بکشند. من دوست دارم بازیهای نقشآفرینی طولانی باشند، اما فقط وقتی که هر ساعتشان چیزی برای گفتن داشته باشد. اینجا طول کشیدن بیشتر شبیه توقف است تا عمق.
بعضی شخصیتهای فرعی مثل اولریکا یا آدمهای معمولی شهر جذابیت دارند، ولی بازی آنها را رها میکند. کوئستهای فرعی گاهی از خط اصلی بهترند، چون در آنها با آدمها و مشکلاتشان درگیر میشوی. با این حال، حتی بهترینشان هم در نهایت به یک دیالوگ کوتاه یا جایزه ساده میرسند. من از این بازی انتظار نداشتم یک درام شخصیتمحور باشد، اما انتظار داشتم بعد از آن همه وقت گذاشتن با پاونها و سفر، پایانش کمی بیشتر به دلم بچسبد.
دیالوگ پاونها در این میان عجیب است. بعضی جملههایشان آنقدر تکراری میشوند که بعد از چند ساعت فقط دلت میخواهد دکمه رد کردن را بزنی، ولی بعضی واکنشهایشان هم آنقدر بامزه یا وقتشناس است که نمیخواهی قطعش کنی. هایفایو دادن بعد از یک نبرد سخت، یکی از آن جزئیات کوچکی است که به یک بازی جان میدهد. مشکل این است که این جان وقتی دشمنها دیگر تهدیدی نیستند، بیشتر شبیه تئاتر خیابانی میشود تا یک لحظه واقعی.
از نظر بصری، بازی جاهایی واقعا زیباست. نورپردازی طبیعی، فاصلههای دور و دشتهایی که زیر باران یا در غروب رنگ عوض میکنند، حس یک سفر واقعی را میدهند. طراحی هیولاها هم خوب است، مخصوصا وقتی از نزدیک روی بدنشان میبینی و جزئیات زره و پوستشان را تماشا میکنی. انیمیشنها هم در نبردهای بزرگ خوب کار میکنند. اما این زیبایی هزینه دارد و آن هم عملکرد فنی است.
عملکرد بازی روی سیستم من با افتهای واضح همراه بود، مخصوصا در شهرهای شلوغ. جمعیت زیاد، رفت و آمد NPCها و افکتهای محیطی باعث میشوند روانی تصویر حسابی لنگ بزند. پاپین اشیا و آدمها هم به چشم میآید و بعضی باگها مثل ناپدید شدن پاون یا گیر کردن NPC، تجربه را لحظهای خراب میکنند. اینها چیزی نیستند که بازی را کاملا از کار بیندازند، ولی برای بازیای که اینقدر روی حضور و واقعی بودن دنیا حساب میکند، تکان دادن پرده صحنه ضربه بدی است.
موسیقی و صداگذاری از آن بخشهایی است که کارش را خوب انجام میدهد، بدون اینکه بخواهد خودش را به رخ بکشد. موسیقی نبرد در لحظههای بزرگ بالا میرود، هوای شهرها و جادهها با صداهای محیطی پر میشود و صدای ضربهها و شکستن سپرها حس وزن نبرد را تقویت میکند. من بعد از پایان بازی نمیتوانم قطعهای را زیر لب زمزمه کنم، اما هیچوقت هم حس نکردم موسیقی با فضای بازی غریبه است. این برای یک ماجراجویی فانتزی کافی است، هرچند برای ماندن در خاطر کافی نیست.
میکروترنزکشنها هم مثل یک وصله ناجور روی این بازی نشستهاند. خرید ارز درونبازی وقتی خود بازی از شدت آسان بودن قفل کرده، نه تنها غیرضروری است، بلکه توهینآمیز هم به نظر میرسد. اینها تجربه اصلی را برای من خراب نکردند، چون هیچوقت نیازشان حس نکردم، اما نشان میدهند بازی در بعضی تصمیمهای حاشیهای هم همان اندازه سردرگم است. اضافه شدن گزینه شروع دوباره بعد از انتشار هم از آن چیزهایی است که باید از اول وجود میداشت، نه اینکه بازیکنها مجبور شوند برای شروع یک نقش تازه به فایلهای بازی دست ببرند.
با همه این حرفها، نمیتوانم بگویم از بازی بدم آمده. من در چند ساعت اول به آن علاقه واقعی پیدا کردم. سیستم پاونها، آزادی شغلها و لحظههایی که دنیا بدون آمادهسازی قبلی برایت یک ماجرای کوچک میسازد، چیزهایی هستند که در خیلی از بازیهای بزرگ امروزی پیدا نمیشوند. اما علاقه من به یک بازی با تحمل کردن نیمه دومش یکی نیست. وقتی بهترین سیستمهای بازی در خدمت تعادلی باشند که خودشان آن را خراب کردهاند، نتیجه یک تجربه نیمهتمام است.
برای چه کسی این بازی را توصیه میکنم؟ برای کسی که هنوز میتواند با محدود کردن خودش، بازی را سخت نگه دارد و از کاوش آرام و شبیهسازی سفر لذت میبرد. اگر از آن دسته آدمهایی هستی که یک بازی را برای دو ساعت اول طلاییاش میبخشی، ممکن است Dragon's Dogma 2 به یکی از عزیزترین تجربههایت تبدیل شود. اما اگر مثل من انتظار داری بازی بعد از بیست ساعت هم برای زنده ماندنت دلیلی داشته باشد، اینجا آن دلیل را پیدا نمیکنی. نه به این خاطر که سیستمها کمعمقاند، بلکه به این خاطر که بازی خودش اجازه نمیدهد عمقشان را حس کنی.
بازی مرا یاد همان سالهایی انداخت که یک عنوان را چند بار تمام میکردم و از پیدا کردن یک میانبر یا باس مخفی ذوق میکردم. Dragon's Dogma 2 دقیقا همان حس را در ساعات اول بیدار کرد. راستش را بخواهی، دلم نمیخواست اینقدر سختگیر باشم. دلم میخواست بنویسم که این بازی همان چیزی است که سالها دنبالش بودم. اما وقتی از یک بازی میخواهی دوباره شروعش کنی و میدانی که این بار هم بعد از چند ساعت به یک دشت پر از دشمنهای بیآزار میرسی، آن میل تبدیل میشود به حسرت.
امروز خیلی از بازیهای بزرگ میخواهند هیچوقت ناراحتت نکنند. مسیر را نشان میدهند، دشمن را با سطحت هماهنگ میکنند و اجازه نمیدهند زیادی گم شوی. Dragon's Dogma 2 دقیقا نقطه مقابل این فلسفه است و همین باعث میشود حتی وقتی عصبانیام میکند، به آن احترام بگذارم. مشکل من با بازی مخالفت با سختگیری نیست، مخالفت با سختگیریای است که در نیمه دوم فقط ظاهری میشود. بازی وانمود میکند خطرناک است، اما دیگر نیست.
Dragon's Dogma 2 یک بازی بد نیست. یک بازی ناتمام است، نه به معنی کمبود محتوا، بلکه به معنی ناهماهنگی بین قلب و مغزش. قلبش همان ماجراجویی فیزیکی و غیرقابل پیشبینی است که سالها منتظرش بودیم. مغزش اما تصمیمهایی گرفته که آن قلب را از تپش میاندازند. تا وقتی بازی با همین تعادل پیش برود، نمیتوانم آن را شاهکار بنامم. میتوانم دوستش داشته باشم، حتی بخشهایی از آن را عاشقانه دوست داشته باشم، ولی نمیتوانم انکار کنم که بهترین چیزش را خودش خنثی میکند.
- مبارزه فیزیکی و غیرقابل پیشبینی با هیولاهای بزرگ و امکان استفاده خلاقانه از محیط
- سیستم پاونها، تخصصها و بیماریها که به همراهان حس واقعی میدهد
- کاوش در دنیایی بدون نشانگرهای شلوغ با غارها و رازهای فراوان
- آزادی تغییر شغلها و هویت متفاوت هر کدام برای آزمایش
- نبود مقیاسپذیری دشمنان و آسان شدن شدید بازی که تعادل، لوت و سفر را بیاثر میکند
- داستان اصلی کوتاه با پایان شتابزده و شخصیتهای سیاسی کمپرورده
- مأموریتهای مخفیکاری و تعقیب ناهموار با شکستهای آزاردهنده
- عملکرد فنی ناپایدار و افت فریم و پاپین در شهرها
- تکرار نبردهای میانراهی و بیارزش شدن ارتقای تجهیزات
IRG Review Iran Game Review





