بازیهای اولشخصِ کوتاه که با یک ایدهی عجیب شروع میشوند معمولاً دو سرنوشت دارند: یا ایدهشان را در همان نیم ساعت اول میسوزانند و باقی زمان را با قدم زدن در راهروهای تاریک پر میکنند، یا آنقدر به مکانیک خودشان وفادار میمانند که وقتی تیتراژ میآید احساس میکنی یک دموی خیلی خوب دیدهای. «Time To Wake Up» را با شک شروع کردم، چون از آن دسته بازیهایی است که توصیف اولش بیشتر از خودش وعده میدهد. اما بعد از سه ساعت و کمی بیشتر، تنها چیزی که در ذهنم بود این بود که چرا همین حالا دکمهی شروع دوباره را نمیزنم. برای کسی مثل من که ارزش تکرار تقریباً همیشه برایش مهمتر از حجم محتواست، این شروع بدی نیست.
داستان با آلن مالون شروع میشود؛ مردی سیونه ساله، بیکار، با صورتحسابهایی که روی هم تلنبار شدهاند و تمایلی جدی به اینکه هیچکس نبیندش. تصمیم میگیرد بخوابد و طبیعتاً از خواب بیدار نمیشود. دنیایی که در آن گیر افتاده مجموعهای از خاطرات تحریفشده است: مدرسه، کتابخانه، زمین بازی، اتاق خواب. و صدایی همراه اوست که ادعا میکند میخواهد کمکش کند تا بیدار شود.
مکانیک اصلی بازی پلک زدن است و خیلی سریعتر از آنچه فکر میکردم از یک ترفند به یک زبان تبدیل میشود. هر محیط تقریباً دو حالت دارد و با یک دکمه بینشان جابهجا میشوید: سکوهایی که در یک حالت وجود دارند و در حالت دیگر نیستند، دیوارهایی که باز میشوند، اشیایی که جابهجا میشوند. جالبترین بخشش برای من همان لحظههای اول بود که باید به سمت فضای خالی میپریدید و در هوا پلک میزدید تا زیر پای شما سکو ظاهر شود. چیزهایی که برداشتهاید هم با شما بین دو حالت جابهجا میشوند و همین یک قانون ساده درهای زیادی را باز میکند.
بازی خیلی زودتر از آنچه انتظار داشتم این ایده را جدی میگیرد. باد جهت عوض میکند، آب یک اتاق را کامل میپوشاند و ماندن زیرش یعنی مرگ، و در بخشهای بعدی گرانش وارونه میشود و عملاً زمین و سقف جای هم را میگیرند. من معمولاً از بازیهایی که هر ده دقیقه یک مکانیک تازه به صورت آدم میپاشند خوشم نمیآید، چون هیچکدام فرصت نمیکنند جا بیفتند. اینجا برعکس است: هر ایده آنقدر میماند که یاد بگیرید و لذت ببرید و بعد کنار میرود. با خودم فکر کردم اگر بازی هشت ساعت بود، این مکانیک تا ساعت چهارم به کاری تکراری تبدیل میشد.
از نظر دشواری، بازی تقریباً همیشه منصف است. من از آن آدمهایی هستم که از مرگهای ارزان سریع عصبانی میشوند و یک چکپوینت دور میتواند کل شبم را خراب کند، ولی اینجا افتادن در پرتگاه یا خفه شدن زیر آب تقریباً همیشه به تکرار دو دقیقهای ختم میشود و همین باعث شد بهجای حرص خوردن، دوباره فکر کنم چه اشتباهی کردم. هیچجای بازی به مهارت دقیق و رفلکس نیاز ندارد؛ چالش واقعی این است که بفهمید کدام نسخه از اتاق شما را به آن طرف میبرد.
اما یک استثنا وجود دارد و متأسفانه همان چیزی است که بیشتر از همه در ذهنم ماند: چند بخش مخفیکاری کوتاه. میدانم که این بخشها طولانی نیستند و میدانم چکپوینتها نزدیکاند، ولی برای من همان الگوی همیشگی است: یک اشتباه کوچک، یک شکست فوری و بازگشت به عقب. اینجا بازی از زبان خودش بیرون میزند و بهجای یک معما، یک استرس مصنوعی تحویل آدم میدهد. اگر جای سازنده بودم، همان چند دقیقه را با دو اتاق معمایی عوض میکردم. در مقابل، بخشهایی که موقتاً پلک زدن را از شما میگیرند فوقالعادهاند؛ دقیقاً چون تا آن لحظه یاد گرفتهاید همهی مشکلات با پلک زدن حل میشوند و حالا باید با همان محیط بیپناه کنار بیایید.
از نظر بصری، بازی تصمیم درستی گرفته که دنبال واقعگرایی نرود. مدرسهها و راهروها و کتابخانهها کش آمدهاند، کج شدهاند و به شکلهایی درآمدهاند که مغز آدم بلافاصله میگوید اینجا چیزی درست نیست. بهترین تصمیم هنری بازی برای من نمایش آدمهاست؛ چهرهها به شکل انتزاعی و گاهی فقط یک چشم بزرگ و خیره تبدیل شدهاند و همین باعث میشود یک راهروی معمولی بیشتر از هر هیولایی آزارتان بدهد. هیچ جامپاسکاری هم در بازی نیست و من که معمولاً از ترساندنهای ارزان بدم میآید، از این انتخاب واقعاً خوشم آمد.
صداگذاری نقش مهمی دارد، چون آلن در تمام بازی حرف نمیزند و کل شخصیت بازی روی همان صدای مرموز سوار است. این اجرا خوب بین کمککننده، شوخ، مشکوک و آزاردهنده جابهجا میشود و همان چیزی است که باعث میشود نتوانید تصمیم بگیرید به او اعتماد کنید یا نه. جزئیات محیطی هم کار خودشان را میکنند؛ یک خندهی کودکانه از راه دور میتواند یک حیاط مدرسه را به جایی تبدیل کند که نمیخواهید بیشتر از لازم در آن بمانید. یک جزئیات هم هست که واقعاً برایم جالب بود: موسیقی بین دو حالت محیط عوض میشود. یعنی پلک زدن فقط چیزهایی که میبینید را تغییر نمیدهد، فضای شنیداری را هم جابهجا میکند و همین باعث میشود حس کنید بین دو نسخه از یک خاطره رفتوآمد میکنید.
دفتر خاطرات آلن هم نقش مهمی دارد. او نمیتواند حرف بزند، اما در دفترش مینویسد و شما انتخاب میکنید نوشتههایش را به آن صدا نشان بدهید یا نه. این انتخاب کوچک باعث میشود گفتوگوها شکل عجیبی بگیرند، انگار یک طرف مکالمه مجبور است بنویسد و طرف دیگر آنقدر حرف میزند که جای هر دو را پر کند. یادداشتهای بیشتری هم در محیط پخش شدهاند و کمکم روشن میکنند که چرا این خاطرات خاص اهمیت دارند. داستان در نیمهی دوم خودش را جمع میکند و به نظر من به آن چیزی که میخواهد بگوید میرسد، بدون اینکه همهچیز را با دیالوگ توضیح بدهد.
و حالا چیزی که این بازی را برای من از یک تجربهی خوب به یک تجربهی ماندگار تبدیل کرد: پلیتروی دوم. وقتی میدانید این رویا واقعاً دربارهی چیست، بعضی دیالوگهای آن صدا و بعضی جزئیات محیطی که اول فقط عجیب به نظر میرسیدند معنی دیگری پیدا میکنند. من بازی خطی با حجم کم را دوست دارم، اما برای برگشتن دلیل میخواهم و اینجا آن دلیل وجود دارد. در کنارش چند یادداشت و موفقیت ازدسترفتنی هم هستند که آدم را به گشتن دعوت میکنند. تنها ایراد فنیام در همین بخش است: ذخیرهی خودکار تنها راه ذخیرهی بازی است و وقتی برای پیدا کردن چیزهای جاافتاده برمیگردید، نداشتن ذخیرهی دستی بیشتر از آنچه فکر میکنید آزاردهنده میشود.
سه ساعت بودن بازی را ایراد نمیدانم. ترجیح میدهم از یک بازی کوتاه بیرون بیایم و دلم کمی بیشتر بخواهد، تا اینکه ببینم یک ایدهی خوب برای توجیه طول بیشتر خودش را تکرار میکند. اگر یک چیز را بیشتر میخواستم، چند اتاق مخفی و راز اختیاری اضافه بود؛ چیزی که مرا به گشتن در گوشه و کنار مجبور کند، نه فقط طی کردن مسیر اصلی. با این حال همین که تمام شد شروع کردم به مرور همهی نشانهها و این برای من تعریف یک بازی خوب است. «Time To Wake Up» سعی نمیکند بیشتر از خودش باشد و دقیقاً به همین دلیل بیشتر از خیلی از بازیهای بزرگتر در ذهنم ماند.
- مکانیک پلک زدن بهتدریج و باهوش گسترش پیدا میکند و در تمام طول بازی تکراری نمیشود
- طراحی هنری سوررئال با آدمهای انتزاعی و معماری تحریفشده فضایی واقعاً آزاردهنده میسازد
- چکپوینتهای نزدیک باعث میشوند شکست به جای حرص خوردن به فکر کردن ختم شود
- پلیتروی دوم با دانستن حقیقت داستان، دیالوگها و جزئیات محیطی را دوباره معنادار میکند
- دفتر خاطرات و انتخاب نشان دادن یا ندادن نوشتهها رابطهای غیرمعمول با آن صدا میسازد
- بخشهای مخفیکاری کوتاه با منطق معمایی بازی همخوانی ندارند و استرس مصنوعی میسازند
- نبود ذخیرهی دستی، جمع کردن یادداشتهای جاافتاده در پلیتروی دوم را آزاردهنده میکند
- خطی بودن کامل و کمبود اتاقهای مخفی، کنجکاوی کسی که دنبال راز میگردد را ارضا نمیکند
IRG Review Iran Game Review



