آخرین خبرها
خانه / PC / نقد و بررسی بازی JDM: Rise of the Scorpion
نقد و بررسی بازی JDM: Rise of the Scorpion

نقد و بررسی بازی JDM: Rise of the Scorpion

وقتی برای اولین بار شنیدم «JDM: Rise of the Scorpion» یک پرولوگ رایگان روی استیم است، تردید داشتم که وقت گذاشتن رویش ارزش داشته باشد. من در طول سال‌ها بازی کردن، بارها دیده‌ام که این بازی‌های به‌ظاهر «هدیه» معمولاً یا تکراری‌اند یا فقط به‌عنوان تبلیغی برای نسخه پولدار ساخته شده‌اند. اما از همان ساعات اولیه، این بازی توانست غافلگیرم کند، و به همین دلیل تصمیم گرفتم این نقد را بنویسم. «جی.دی.ام: ظهور عقرب» یک ادای احترام عاشقانه به فرهنگ ماشین و درفتینگ ژاپن، به‌خصوص مانگا و انیمه‌هایی مثل Initial D است. حال و هوای جاده‌های کوهستانی، رقابت‌های شبانه و تیونینگ ماشین‌ها همه‌جا حس می‌شود. به‌عنوان کسی که با بازی‌های اکشن ماجرایی بزرگ شده و همیشه به دنبال همان حس کشف و پیشرفت بودم، این پرولوگ قرار بود به من نشان بدهد که آیا یک بازی درفتینگ می‌تواند مرا مثل یک مترویدوانیای خوب پای خودش نگه دارد یا نه.

بگذارید از مهم‌ترین بخش شروع کنم: فیزیک رانندگی. روز اول اعتراف می‌کنم شکست خوردم. ماشین‌ها لغزنده و غیرقابل‌کنترل بودند، در هر پیچی اسپین می‌کردم و از دیواره‌ها به بیرون پرتاب می‌شدم. تجربه‌ای کاملاً ناامیدکننده. آن‌قدر عصبانی شده بودم که نزدیک بود بازی را حذف کنم. اما یک چیز مرا نگه داشت: این حس که ماشین‌ها از روی تصادف نمی‌لغزند، بلکه منطق خاص خودشان را دارند. می‌توانستم بفهمم که چرا در یک پیچ خاص، لاستیک عقب زودتر از حد انتظار گریپ خود را از دست داد؛ می‌توانستم بفهمم اگر کمی گاز را زودتر قطع کنم، تعادل حفظ می‌شود. این دقیقاً همان چیزیه که من از یک بازی دشوار می‌خواهم: شکست‌هایی که قابل یادگیری باشند، نه موانع کور. بعد از چند ساعت تمرین، اولین درفت بلند زندگیم را در این بازی کشیدم. همان لحظه بود که لبخند زدم و با خودم گفتم: «آها، پس این طوریه.» یادگیری این سیستم به‌اندازه یک باس‌فایت خوب در یک بازی اکشن، رضایت‌بخش است. شاید بهتر بگویم که بازی از شما انتظار ندارد از همان ابتدا مانند قهرمان‌های انیمه درفت کنید، بلکه کمکتان می‌کند رفته‌رفته زبان ماشین را بفهمید. هر روز کمی بهتر می‌شدم: اول از یک پیچ رد می‌شدم، بعد دو پیچ، بعد هم یک مسیر کامل را با یک رانش پیوسته طی می‌کردم. رسیدن به ترکیب‌های بلند، اعتیادآور است و برای من بسیار مهم بود که باز هم بیایم این رویداد خاص را دوباره با ماشین دیگری امتحان کنم. سیستم پیشرفت هم به همین شکل است: شما برای رسیدن به رکوردهای بالاتر و تسلط بیشتر بر پشت فرمان، پاداش می‌گیرید. این دقیقاً همان حسی است که در بازی‌های تکراری و ریپلی‌باز می‌خواهم؛ حسی که در بازی‌های اپن‌ورلد با هزار نشانه روی نقشه به‌ندرت پیدا می‌کنم.

با این حال، نقشه بازی مرا به‌شدت آزار داد. در ظاهر نقشه بزرگی از یک شهر ژاپنی با جاده‌های مختلف داریم، اما این شهر بیش از حد کلیشه‌ای ساخته شده: درخت‌های گیلاس و معابد بودایی آن‌قدر در هر گوشه تکرار شده‌اند که دیگر نمی‌توان گفت فضاسازی صمیمانه است، بیشتر شبیه یک کارت‌پستال توریستی است تا یک لوکیشن زنده. اشکال بزرگ‌تر به فاصله بین رویدادها برمی‌گردد. رویدادها روی نقشه پخش هستند و برای رسیدن به یک مسابقه، باید چند دقیقه در جاده‌های خالی رانندگی کنید. سفر سریع وجود دارد اما لودینگ‌های طولانی‌اش باعث می‌شود بوضوح حس کنید زمانتان تلف می‌شود. من به‌عنوان کسی که از نقشه‌های پر از آیکون و فعالیت‌های کپی‌شده متنفرم، از اینکه این بازی هم به همین سبک دچار شده، ناامید شدم. در واقع، با اینکه رویدادها تنوع دارند، دوری آن‌ها باعث می‌شود جریان بازی پیوسته نباشد. هیچ‌وقت نمی‌توانستم فقط «یک دور کوتاه» بازی کنم. چون بعد از هر رویداد، دوباره باید راهی را طی می‌کردم یا منتظر لودینگ می‌ماندم. این مشکل آن‌قدر هست که تجربه را کمی خسته‌کننده کند. اما نکته مثبت اینجا است که خود جاده‌ها به‌خوبی طراحی شده‌اند؛ بیشترشان پیچ‌های تند و شیب‌های خوبی دارند و مسیرهای میان‌بر هم کم نیست. اگر رویدادها نزدیک‌تر به هم بودند، قطعاً این بازی در دسته اپن‌ورلدهای خوب قرار می‌گرفت.

البته باید بگویم این بازی برای من یادآور دورانی بود که با چند بازی محدود سر می‌کردم و مجبور بودم از هر بازی حداکثر استفاده را ببرم. هیچ‌وقت رغبتی به جهان‌های باز بزرگ نداشتم، چون آن‌ها معمولاً مرا خسته می‌کنند. اما JDM یک استثنا است: نه به دلیل جهان بازش، بلکه به دلیل اینکه جاده‌ها و رویدادهایش مرا تشویق می‌کند بارها و بارها به آن‌ها برگردم. ذوق من در شکستن رکوردهای قبلی و کشیدن درفت‌های بلندتر است. درست مثل یک باس‌فایت خوب که بعد از هر بار شکست، الگوی حمله را بهتر یاد می‌گیری، اینجا هم بعد از هر اشتباه، می‌فهمم کجا باید گاز را تنظیم کنم یا از ترمز دستی در کدام پیچ استفاده کنم. این همان نوع چالشی است که من از بازی‌های ویدیویی می‌خواهم؛ نه چالشی که با یک ارتقای ساده همه‌چیز را بی‌ارزش کند، بلکه چالشی که مهارت من را به عنوان بازیکن می‌سنجد. با اینکه بعضی از جاده‌ها به واضح برای درفت ساخته نشده‌اند، همان نقاط محدود و بی‌نقص، قلب بازی برای من هستند.

از نظر فنی هم نمی‌توانم بی‌تفاوت از کنارش رد شوم. من روی یک سیستم معمولی بازی کردم و با افت فریم در بعضی بخش‌ها و لودینگ‌های خسته‌کننده مواجه شدم. این موضوع به‌خصوص وقتی می‌خواهید سریعاً رویدادی را دوباره امتحان کنید، خیلی آزاردهنده است. چیزی که اعتیاد به این نوع بازی را از بین می‌برد، همین دیر باز شدن‌هاست. امیدوارم توسعه‌دهنده قبل از انتشار نسخه کامل، بهینه‌سازی بهتری انجام بدهد. با این حال، وقتی ماشین در جاده است، بازی به طرز شگفت‌انگیزی زیبا می‌شود. نورپردازی شب، انعکاس چراغ‌ها روی لاستیک‌های مرطوب و حرکت جزئیات دوربین، حس و حال فیلم‌های ژاپنی را به‌خوبی منتقل می‌کند. هرچند زیبایی بصری کمی اغراق‌شده است، اما در لحظه‌ای که روی یک جاده کوهستانی در حال درفت هستید، اصلاً به این اغراق‌ها فکر نمی‌کنید. موسیقی هم از آن دسته چیزهایی است که نمی‌توان نادیده گرفت. موسیقی‌های الکترونیک و فضاییِ بازی، مخصوصاً در لحظات حساس مسابقه، به‌خوبی ضربان قلب را بالا می‌برند. من معمولاً بازی را بی‌صدا نمی‌کنم، و اینجا هر بار موسیقی را با لذت گوش می‌دادم. به نظرم موسیقی و صداگذاری بهترین بخش بازی‌اند.

داستان بازی، به‌صورت کاتسین‌های مانگایی روایت می‌شود. سوژه‌اش یک راننده جوان است که می‌خواهد در دنیای مسابقات شبانه ژاپن اسمی دست‌وپا کند. در تئوری، می‌توانست جذاب باشد؛ اما اجرا بیش از حد کلیشه‌ای است. ماجراها بر اساس الگوهای تکراری انیمه‌های ماشینی ساخته شده‌اند. شخصیت‌ها هیچ عمقی ندارند؛ رقیب‌ها یک‌شبه ظاهر می‌شوند و ناپدید می‌شوند، و دیالوگ‌ها پر از جملات انگیزشی است که ده‌ها بار شنیده‌ایم. من به شخصه عاشق داستان‌های خوب در بازی هستم و معمولاً کاتسین‌ها را نمی‌پرم، اما اینجا بعد از دو فصل، دیگر طاقت نیاوردم و همه را اسکیپ کردم. این یک فرصت از دست رفته است، چون مانگا می‌توانست شخصیت و باورپذیری را به بازی بیاورد، اما در نهایت فقط یک تزئین بی‌اثر است. اگر به دنبال روایت هستید، ناامید خواهید شد. هرچه هست، می‌توانید داستان را نادیده بگیرید و فقط رانندگی کنید؛ و به نظر من، این تنها راه لذت بردن از آن است.

مشکل دیگری که خیلی زود متوجه شدم این است که برخی جاده‌ها اصلاً برای درفت ساخته نشده‌اند. انگار بعضی رویدادها را گذاشته‌اند روی مسیرهای عریض و مستقیم که هیچ پیچ جالبی ندارند. در این حالت، درفت زدن نه به یک مهارت، بلکه به یک مبارزه با فیزیک کج و کوله تبدیل می‌شود. من قانون را می‌پذیرم که بازی باید چالش داشته باشد، اما وقتی جاده به‌درستی طراحی نشده باشد، چالش به‌جای آموزش، انتقام می‌گیرد. چند رویداد آن‌قدر معطلم کردند که خواستم مانیتور را ترک کنم. شاید این به‌خاطر این است که نسخه پرولوگ است و جاده‌ها کامل نیستند، ولی همین مسیرهای غلط باعث شد نظر من به نقشه بدتر شود. از سوی دیگر، همین محدودیت‌ها باعث می‌شوند مهارت واقعی راننده مشخص شود؛ کسی که می‌تواند در هر سطحی درفت کند.

حال به سؤالی می‌رسم که همیشه در نقدهایم می‌پرسم: آیا دوباره بازی می‌کنم؟ جواب اینجا مثبت است. با وجود تمام ایرادها، چند روزی می‌شود که هر شب برای چند ساعت برمی‌گردم، رویدادهای قدیمی را با ماشین‌های جدید امتحان می‌کنم و سعی می‌کنم شماره‌های رکوردم را بهتر کنم. این دقیقاً همان ویژگی‌ای است که یک بازی را برای من ارزشمند می‌کند؛ چیزی که باعث می‌شود در ذهنم جا بگیرد و پس از تمام شدن هم باز به آن فکر کنم. «Rise of the Scorpion» یک پرولوگ است، پس طبیعتاً حجم محتوای آن محدود است. اما همین حجم کم به نفع بازی تمام شده، چون هیچ‌وقت اجازه نمی‌دهد خسته شوید؛ فقط کافی است کلی آن را تا انتها ببینید و بعد وسوسه شوید که برگردید و همه چیز را با تسلط بیشتر دوباره انجام دهید. این حس برای من یادآور دوران طلایی بازی‌های کوتاه و جمع‌وجور است که هیچ‌وقت نمی‌خواستی تمام شوند اما مجبور بودی صدها بار آهنگش را بشنوی و بعد دوباره شروع کنی. درست است که نقشه باز و پراکنده این مزیت را کمرنگ می‌کند، ولی در نهایت روح بازی در رویدادهایش زنده است.

در نهایت، می‌خواهم بگویم این پرولوگ بسیار بیشتر از یک دموی تبلیغاتی است. یک بازی کامل رانندگی است که با چاشنی خلاقانه و عشق به فرهنگ ژاپنی ساخته شده، هرچند در پرداخت جزئیات، مخصوصاً داستان و طراحی نقشه، لنگ می‌زند. برای کسی مثل من که نسبت به بازی‌های جهان‌باز پر از آیکون بدبین است و به دنبال گیم‌پلی عمیق و تکرارشونده می‌گردد، هسته اصلی این بازی یک شاهکار کوچک محسوب می‌شود. مشکلات فنی و لودینگ‌های طولانی، مخصوصاً در حین تمرین رویدادها، واقعاً آزاردهنده است، اما با این حال بازی من را رها نکرده تا این نقد را بنویسم. اگر یک بازی درفتینگ می‌خواهید که به‌جای اتکا به اسم و رسم، شما را با فیزیکش به چالش بکشد، همین حالا این پرولوگ رایگان را دانلود کنید. شاید مثل من اول دقایق زیادی ناامید شوید، اما به مرور، همان چیزی را که همیشه از یک بازی می‌خواستید پیدا خواهید کرد: چالشی که می‌توانی با تلاش خودت شکستش بدهی. برای من، این نوید یک بازی اصلی کامل است که اگر همین راه را ادامه دهد، می‌تواند یکی از بهترین‌های ژانرش باشد. امیدوارم توسعه‌دهنده نقشه را فشرده‌تر و داستان را پخته‌تر کند؛ در آن صورت، باید خودم را برای یک عادت جدید آماده کنم.

0

مزایا

  • فیزیک رانندگی و سیستم درفت به‌خوبی طراحی شده و یادگیری آن لذت‌بخش است
  • موسیقی و فضاسازی شبانه حس و حال ژاپنی فوق‌العاده‌ای ایجاد می‌کنند
  • رویدادها به دلیل اهداف متنوع و رکوردگیری، ارزش تکرار بالایی دارند
  • پرولوگ رایگان است و بدون هیچ هزینه‌ای می‌توانید آن را امتحان کنید
  • کنترل ماشین‌ها تعادل خوبی بین آرکید و شبیه‌ساز برقرار کرده است
معایب

  • نقشه پراکنده و فاصله زیاد رویدادها باعث کندی روند بازی می‌شود
  • داستان کلیشه‌ای و شخصیت‌های بی‌مایه، قابل رد شدن هستند
  • لودینگ‌های طولانی و افت فریم تجربه را مختل می‌کنند
  • بعضی جاده‌ها برای درفت طراحی نشده و رویدادها را ناعادلانه می‌کنند
  • فضاسازی شهری بیش از حد کلیشه‌ای و تکراری است

0

0

0

0

0

گرافیک - 7.8
گیم پلی - 8.6
داستان - 5.4
موسیقی - 9.4

7.8

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

مدیرعامل بولکهد: کسانی که علناً با کرانچ مخالفت می‌کنند جایی در این استودیو ندارند

مدیرعامل بولکهد: کسانی که علناً با کرانچ مخالفت می‌کنند جایی در این استودیو ندارند

جو برمر، مدیرعامل استودیو بولکهد سازندهٔ بازی Wardogs، می‌گوید این استودیو افرادی را که در …