اولین چیزی که در Flipping is Hard آزارم داد، خودِ اسمش بود: یک هشدار از پیش نوشتهشده که انگار از همان منوی اول به من میگوید اعصابم را روی میز بگذارم. اما بعد از چند دقیقه، وقتی فهمیدم فلیپی یک گوشی آجری است که بعد از افتادن در زبالهدانها جان گرفته و دنبال جفی، صاحبش، میگردد، دیگر نتوانستم جدیاش بگیرم و همین شد که بازی مرا برد. من با همین گوشیها بزرگ شدهام؛ با همانهایی که آویزهای پلاستیکی داشتند و باتریشان قهرمانانه یک هفته دوام میآورد. شاید برای نسل بعدی این ارجاعها فقط چند خط طنز باشد، ولی برای من هر کازمتیک و هر جملهٔ راوی یک خاطره بود.
بازی در ظاهر ساده است: فلیپی را در جهات مختلف حرکت میدهید و با فیزیک پرش و چرخیدن از این طرف دنیا به آن طرف میپرید تا از زبالهدانها بالا بروید. اما همین سادگی فریبدهنده است. بعد از دو سه ساعت، پرشها تبدیل میشوند به ابزار تکنیک: اگر زاویه را درست بگیری و ریتم را حفظ کنی، میتوانی نیمی از یک معما را دور بزنی و خودت را مثل یک گلوله پرتاب کنی آن طرف. یاد گرفتن همین لحظهها همان چیزی است که من در بازیهای سخت دنبالش هستم؛ شکستی که بفهمی از کجا خورده و دفعهٔ بعد با حرکتی بهتر جبرانش کنی. چند بار وسط یک مرحله گیر کردم، نه چون بازی ناعادلانه بود، بلکه چون هنوز نفهمیده بودم چطور از فیزیک به نفع خودم استفاده کنم؛ و وقتی فهمیدم، آن حس پاداش واقعاً چسبناک بود.
با این حال، فلیپی از همان اول مرا به چالش نکشید. نیمهٔ اول بازی، بهخصوص مراحل ابتدایی، بیش از حد سادهاند و بیشتر شبیه یک آموزش طولانیاند تا آزمایش واقعی. من از آن آدمهایی هستم که با دیدن فهرست بلند کارهای تکراری زود بدبین میشوند، و اینجا کندی شروع حسابی روی اعصابم رفت؛ چند بار با خودم گفتم نکند تمام بازی همین باشد. خوشبختانه نیمهٔ دوم قصه را عوض میکند: معماها پیچیدهتر میشوند، مسیرهای جایگزین پیدا میشوند و طراحی مرحله آنقدر خوب میشود که از خودت میپرسی چرا این کیفیت از همان اول نبود. یادم هست در یکی از مراحل بعد از یک ربع کلنجار فهمیدم مسیر اصلی همیشه سختترین راه است و یک راه فرعی وجود دارد که فقط با یک پرش سریع باز میشود. همین کشفها باعث شد بعد از تمام شدن بازی به فکر شروع دوباره بیفتم تا ببینم چند میانبر دیگر را از دست دادهام.
بازی با دو حالت اصلیاش هم برای سلیقههای مختلف جا باز میکند. حالت چیل پر از چکپوینت است و اجازه میدهد احمقانهترین ایدهها را امتحان کنی بدون اینکه نیم ساعت عقب بیفتی، و برای کسی مثل من که در برابر تکرار طولانی زود داغ میکند، همین یک نعمت است. اما حالت سختگیرانه داستان دیگری است: فاصلهٔ چکپوینتها آنقدر زیاد میشود که یک اشتباه کوچک چند دقیقه کار را میسوزاند، و همین جایی است که صبرم لبریز میشود. من با سختیای که از آن یاد میگیرم میانهٔ خوبی دارم، اما وقتی بازی مجبورم میکند یک بخش ساده را ده بار تکرار کنم تا دوباره برسم به همان تکهٔ سخت، دیگر برایم تمرین نیست، اسمش مجازات است؛ و همان یک مرحله میتواند کل حالوهوایم را خراب کند. اگر حالت چیل را انتخاب کنید نگران نباشید: بازی هنوز سخت است، فقط با اشتباههایتان منصفانهتر رفتار میکند.
مشکل اصلیتر بازی جای دیگری است: طراحیاش آشکارا روی چندنفره حساب کرده. لابیها تا شانزده بازیکن را پشتیبانی میکنند و مکانیکی هم وجود دارد که بازیکنان جاافتاده را به طبقهٔ بالاتر میبرد. بازی همان اول این گزینه را معرفی میکند و بعد وقتی تکنفره بازی میکنی متوجه میشوی این کلید هیچ کاری نمیکند. برای من که بیشتر بازیها را تنها و با یک کنترلر تمام میکنم، این بخش شبیه آن شوخیهای داخلی مهمانی است که فقط اهل فن میفهمندشان؛ حس میکنی بازی مدام گوشزد میکند داری اشتباه بازی میکنی. اگر همبازی داشتید احتمالاً بهترین شکل بازی همین است، ولی برای بازیکن تکنفره، این حجم از طراحیِ مخصوص دیگران زخم کوچکی روی کل تجربه است. با این حال، خود بالا رفتن حتی تکنفره هم جذاب است، و حلقهٔ تلاش و سقوط و تلاش دوباره آنقدر محکم است که تنهایی هم بازی را رها نکردم.
راوی داستان دیگری است: صدایی شوخطبع و گاهی بیش از حد خوشبین که مسیر را برایت تفسیر میکند و طعنه میزند. خیلی زود معلوم میشود چیزی درست نیست و هرچه بالاتر میروی لحنش عوض میشود. من از این ایده لذت بردم، هرچند انکار نمیکنم که خیلی به همان حالوهوای «راوی علیه تو» وامدار است و اگر آن سبک را دیده باشید، لحظههای آشنایی حس میکنید. پیچش دیرتر از آنچه انتظار داشتم از راه میرسد و آن موقع تازه فهمیدم چقدر به آن صدای همیشگی عادت کرده بودم. برای بازیای که جز راوی و صداهای محیطی تقریباً چیز دیگری در موسیقی ندارد، همین یک صدا بیشتر کار میکند از یک ارکستر کامل. گرچه وقتی تنها و خسته پای بازی بنشینید، جملههای تکراری راوی در بار دهم تکرار یک بخش، طعم تلخی پیدا میکند؛ اینجا هم به همان نکتهٔ چندنفره برمیگردیم که بازی را برای جمع ساختهاند.
از نظر ظاهری، بازی ساده و خواناست: رنگها تختاند، محیطها تمیزند و مرحلهها از دور قابل خواندن. این سادگی به نفع گیمپلی است و هیچوقت جلوی چشم را نمیگیرد، ولی بهیادماندنیترین چیز بازی خود فلیپی است با همان آویزها و خوراکیهای کوچکی که به او میبندید. کازمتیکها آنقدر زیادند که آدم را وسوسه میکنند، اما صادقانه بگویم بیشترشان تزئینیاند؛ من دنبال پاداشی بودم که واقعاً بازی را عوض کند و بیشتر آنچه پیدا کردم فقط شکل و شمایل بود. با این وجود، کشف مسیرهای مخفی و میانبرها برای من پاداش اصلی بود، نه آن کلاههای کوچک.
Flipping is Hard را میشود در یک آخر هفته تمام کرد و همین کوتاهی یکی از بهترین ویژگیهایش است. بازی وقتت را با محتوای کشدار تلف نمیکند و بیشتر شبیه یک تجربهٔ متمرکز است که تمام انرژیاش را روی پرشهای لذتبخش و مراحل نیمهٔ دومش گذاشته. من بعد از پایان دوباره برگشتم؛ این بار با ذهنی که فیزیک را بهتر میفهمید، مسیرهایی پیدا کردم که بار اول ندیده بودم و تازه آن وقت فهمیدم چرا این بازی را برای بار دوم هم دوست دارم. اگر دنبال بازیای هستید که یادتان بدهد از شکست لذت ببرید، این یکی از گزینههاست؛ به شرط آنکه نیمهٔ اول را تحمل کنید و برای آن حالت سختگیرانه دوستانی داشته باشید که بهموقع نجاتتان بدهند.
- حس حرکت و تکنیکهای سرعت که یاد گرفتنشان واقعاً پاداش میدهد
- طراحی مرحلهٔ نیمهٔ دوم با مسیرهای جایگزین و میانبرهای مخفی که به بازی دوباره دعوت میکند
- حالت چیل با چکپوینتهای فراوان که اجازهٔ آزمونوخطا میدهد
- راوی و ارجاعهای نوستالژیک به دوران گوشیهای آجری
- نیمهٔ اول بازی بیش از حد ساده و بدون چالش است
- مکانیکهای مخصوص چندنفره در بازی تکنفره بیفایده و آزاردهندهاند
- فاصلهٔ زیاد چکپوینتها در حالت سختگیرانه تکرار خستهکننده میسازد
- بیشتر کازمتیکها تزئینیاند و پاداش کشف را کمرنگ میکنند
IRG Review Iran Game Review



