بعضی بازیهای آرکید را نه بهخاطر شاهکار بودن، بلکه بهخاطر شیطنت و بیشرمیشان یادت میماند. Thunder Hoop برای من دقیقاً یکی از همین بازیهاست. من در دورانی بزرگ شدم که کابینتهای واقعی آرکید برایمان تجملی دور بود؛ بیشترمان این بازیها را از راه شبیهساز، دیسکهای پر از رام و شبهای طولانی در گیمنتهای کوچک کشف کردیم. اولینباری هم که به Thunder Hoop برخوردم از همین دست برخوردها بود: انتظار داشتم چند دقیقه ببینمش و بروم سراغ چیز دیگری، ولی همان چند دقیقه به چند ساعت و بعد به چند دور کامل تبدیل شد. حالا مجموعهی Thunder Hoop Collection (QUByte Classics) هر دو بازی این سری را کنار هم گذاشته و بهانهای است برای اینکه بفهمیم چرا بعضی از این کابینتهای اروپایی، با تمام عجیبوغریب بودنشان، ارزش وقت گذاشتن دارند.
داستان گائلکو هم شنیدنی است. این استودیو در بارسلونا بود و در دههی نود میلادی مشغول ساخت بازیهای آرکید شد؛ بازیهایی که بعضیشان هرگز راهی به بازار آمریکا پیدا نکردند و بیشتر در اروپا دستبهدست شدند. سال ۱۹۹۴ که Thunder Hoop Returns منتشر شد، سال اوج بازیهای مبارزهای و گرافیک سهبعدی بود؛ سالنهای آرکید پر بود از Daytona USA و Ridge Racer و Tekken، و کنارشان هنوز یک کابینت خستهی Street Fighter II گوشهای جا خوش کرده بود. در چنین فضایی، بازیای دوبعدی با قهرمانی عجیب و شبحهایی که بیشتر شبیه هیولاهای بیگانهاند، بوی گذشته میداد. شاید همین است که این دو بازی حالا اینقدر بامزهاند؛ مثل چیزی که از دل یک دههی پرتناقض بیرون کشیده شده باشد.
در خود مجموعه، Thunder Hoop از سال ۱۹۹۲ و Thunder Hoop Returns از سال ۱۹۹۴ کنار هم قرار گرفتهاند. هر دو در ظاهر پلتفرمر دوبعدیاند، اما در عمل نیمهی راه پلتفرمر و راناندگان محسوب میشوند. قهرمان بازی موجودی است شبیه گوکو در Dragon Ball که بهجای مشت، گلولههای آتشین پرتاب میکند. سلاح اصلی قابلیت ارتقا دارد و اگر فرصت کنید و چند ارتقا جمع کنید، شات سنگینی به دست میآید که نوار جان باس آخر مرحله را با چند ضربه خالی میکند. همین سیستم ساده، یعنی شلیک کردن، قویتر شدن و انتخاب مسیر امن، ستون فقرات هر دو بازی است؛ و راستش بعد از این همه سال هنوز از این ساختار خسته نشدهام.
هوشمندانهترین تصمیم طراحی هر دو بازی، آزادی تیراندازی در جهات مختلف است. لازم نیست حتماً افقی شلیک کنید؛ میتوانید بالا، پایین و حتی مورب بزنید و مهمتر از آن، در حین بالا رفتن از نردبان هم سلاحتان کار میکند. مرحلهها مدام شما را در موقعیتهایی قرار میدهند که شلیک مستقیم به درد نمیخورد: دشمنی روی سکوی بالایی، یکی پشت جعبهها، یکی هم دقیقاً زیر پای شما. اوایل چند بار مُردم چون هنوز عادت نداشتم همزمان به چند جهت فکر کنم، ولی بعد از مدتی ترکیب پریدن و شلیک مورب به یک ریتم رضایتبخش تبدیل شد. بعضی از این شلیکهای مورب آنقدر حسابشدهاند که وقتی میگیرند، حس میکنید مهارت واقعیای یاد گرفتهاید، نه اینکه شانس یارتان کرده باشد.
حس کنترل بازی هم، بهخصوص در نسخهی اول، خیلی بهتر از چیزی است که ظاهر قدیمیاش وعده میدهد. شلیک خشک و بیحس نیست، پرش قابل پیشبینی است و وقتی چند دشمن همزمان وارد صحنه میشوند، بازی به یک آزمون مدیریت جمعیت تبدیل میشود. مرحلهها پر از کراشر، نوار نقاله و سکوی متحرکاند و همین عناصر ساده باعث میشوند پا گذاشتن در یک اتاق شلوغ تصمیم واقعی باشد. یادم میآید وسط یکی از مرحلههای پر از چرخدنده گیر کرده بودم؛ دو دشمن از بالا شلیک میکردند و یکی از پایین نزدیک میشد. آنجا بود که فهمیدم بازی بهجای زور زدن، از من میخواهد سر جای درست بایستم و در جهت درست شلیک کنم. دو نوع سختی وجود دارد: سختیای که چیزی یادت میدهد و سختیای که فقط تنبیهت میکند؛ در این لحظهها، نسخهی اول دقیقاً از نوع اول است و همین چیزی است که من در بازیهای دشوار دنبالش میگردم.
اما همان بازی گاهی تصمیم میگیرد از نوع دوم باشد. بشکههای انفجاری معروفترین قربانیان من در این مجموعهاند: وقتی به آنها شلیک میکنید، بهجای یک انفجار ساده ترکشهایی بیرون میپاشد که تقریباً مسیر فرار ندارند و حتی اگر روی خود بشکه بایستید، باز هم منفجر میشوید. هر بار به بخشی از مرحله میرسم که پر از این بشکههاست، همان خشم قدیمیام نسبت به طراحیای که از روی لجبازی سخت شده بالا میآید. باس سوم نسخهی اول، آن هیولای زبالهای چندشآور که آوار پرتاب میکند و هر تکهاش به چند ترکش ریز تقسیم میشود، اوج همین منطق است. بار اول که به او رسیدم فکر کردم حتماً چیزی را از قلم انداختهام، ولی نه؛ فقط باید الگو را حفظ میکردم و از ابزار عقبگرد (Rewind) استفاده میکردم. راستش همین عقبگرد است که این لحظهها را از کشنده و کسلکننده به سخت ولی شدنی تغییر میدهد. اگر این امکان نبود، احتمالاً آن بخش را با اعصاب خرد شده رها میکردم و همان یک بخش کافی بود تا نظرم دربارهی کل مجموعه عوض شود؛ میدانم که این واکنش منطقی نیست، ولی وقتی یک بازی سرتان کلاه بگذارد، دیگر راحت فراموش نمیکنید.
یکی دیگر از چیزهایی که با آن کنار نیامدم، مراحل شنا در نسخهی اول است. در تئوری قرار بوده ضرباهنگ را بشکند و کمی تنوع بدهد، ولی در عمل فقط سرعت همهچیز را کم میکند، کنترل قهرمان را بیوزن و بیحس میکند و شما را در حالی که منتظر یک جهش هیجانی هستید، چند دقیقه معطل نگه میدارد. من از آن دسته آدمهایی هستم که وقتی حس میکنند گوشهی بعدی نقشه لابد یک راز، یک دشمن یا یک مکانیک تازه دارد، آرامتر شدن بازی را بیدلیل میبینند؛ و مراحل شنا دقیقاً همان آرامش بیپاداشی هستند که میلی به تحملشان ندارم.
Thunder Hoop Returns اما تکلیفش با خودش روشنتر است. دو سال اختلاف در دنیای آرکید آن دهه یعنی یک نسل کامل و این را از همان دقایق اول حس میکنید. همهچیز سریعتر است، دشمنهای بیشتری روی صفحه هستند، گرافیک پرجزئیاتتر شده و قهرمان هم آن شکل کارتونی خودش را کنار گذاشته و جدیتر به نظر میرسد. مراحل شنا حذف شدهاند و بهجایشان سوار واگنهای معدنی میشوید و باید چند پرش حسابشده انجام دهید؛ همین بخشها بهتنهایی از تمام مراحل شنای نسخهی اول سرگرمکنندهترند. باسها هم دیگر با نگه داشتن دکمهی شلیک تمام نمیشوند؛ باید جسارت به خرج بدهید، بپرید و روی سرشان فرود بیایید تا آسیب جدی بگیرند. این تغییر کوچک باعث میشود مبارزهها شکل واقعی مبارزه داشته باشند، نه یک مسابقهی نگه داشتن انگشت روی یک دکمه. خشونت بازی هم بیشتر شده و یکی از باسها آنقدر چندشآور است که چند لحظه دستم روی کنترلر خشک شد. بین دو بازی، نسخهی دوم را برندهی واضح میدانم؛ سریعتر، متنوعتر و باهوشتر است. با این حال، زبریهای نسخهی اول را هم راحت میبخشم، چون همان حس آشنای بازیهای قدیمی را دارد که سالهاست با آن بزرگ شدهام.
مسئلهی طول هم هست. هر دو بازی، اگر اهل اضافه کردن کردیت باشید، در حدود نیم ساعت تمام میشوند. این برای یک کابینت آرکید طبیعی است، چون قرار بود سکههای شما را بخورد، نه اینکه شبهای طولانی را پر کند، ولی در نسخهی خانگی همین کوتاهی دو چهره دارد. از یک طرف، من جزو کسانی هستم که بازی کوتاه و فشرده را چند بار پشت سر هم بازی میکنند تا مسیر، الگوی دشمنان و جای دقیق ارتقاها را حفظ کنند؛ و اینجا این کار واقعاً لذتبخش است، مخصوصاً با یک دوست در حالت همکاری دونفره، یا در حالت سخت برای کسانی که فکر میکنند نسخهی معمولی زیادی مهربان است. از طرف دیگر، بعد از چند دور چیز تازهای برای کشف کردن باقی نمیماند. اگر دنبال شخصیت مخفی، مرحلهی پنهان یا پاداشهای قفلشده هستید، این بسته چنین چیزی ندارد و بیشتر به تعقیب رکورد شخصی متکی است. تعقیب رکورد برای بعضیها کافی است، ولی برای من که بهدنبال راز و پاداش واقعیام، کمی خالی است.
خوشبختانه بخش آرشیوی مجموعه کمی از این خلأ را پر میکند. برای هر بازی یک تاریخچهی متنی کوتاه، اسکن دستورالعملهای اپراتور، مجموعهای از دانستنیهای پراکنده و یک جوکباکس در نظر گرفته شده که میتوانید قطعههای موسیقی بازی را جداگانه گوش کنید. اینکه بهجای یک بازی، حالا دو بازی در یک بسته عرضه شده هم چیز مثبتی است. این محتواها شاید در نگاه اول جزئی به نظر برسند، ولی برای کسی مثل من که با بازیهای گمشده و تاریخ حفظنشدهی آرکید بزرگ شده، ارزش واقعی دارند. وقتی دستورالعمل اپراتور را ورق میزنید، ناگهان یادتان میآید پشت این کابینتها آدمهایی بودند که باید بازی را طوری تنظیم میکردند که بیشترین سکه را بچشد؛ و آنوقت بعضی از انتخابهای عصبانیکنندهی نسخهی اول منطق پیدا میکند، هرچند عذرخواهی نمیشود. کویبایت پیشتر Biomechanical Toy را هم به همین شکل منتشر کرده بود و روشن است که این تیم بلد است چطور به یک بازی قدیمی احترام بگذارد، نه اینکه فقط فایل بازی را داخل یک منو بریزد.
از نظر صدا، هر دو بازی همان صدای آرکید دههی نود را دارند: موسیقی چیپتیون پرانرژی، افکتهای شلیک و انفجار پر و پیمان و باسهایی که با تغییر لحن موسیقی خبر از دردسر میدهند. موسیقی خوب است ولی ذهن من را برای مدت طولانی درگیر نکرد؛ بیشتر شبیه نسخهای است که وظیفهاش را درست انجام میدهد، نه چیزی که جداگانه با هدفون گوش کنی. با این حال، جوکباکس مجموعه باعث شد چند قطعهی موردعلاقهام را جدا بشنوم و برای لحظهای به همان سالها برگردم. گرافیک هم دو مرحلهی کاملاً متفاوت دارد: نسخهی اول یک بازی شانزدهبیتی است که بیشتر از هر چیز شبیه یک عنوان آمیگا به نظر میرسد، در حالی که نسخهی دوم از مرزهای کنسولهای آن زمان عبور میکند، دشمنان عجیبتر و شلوغی صحنه بیشتر است و اسپرایتها جزئیات دلنشینی دارند. اینکه یک استودیوی اروپایی با تمام وجود دارد از سبک ژاپنی تقلید میکند، خودش بخشی از جذابیت است؛ این بازیها بیخیال، پرانرژی و کاملاً متعلق به دههی نود هستند.
داستان؟ تقریباً هیچ. یک قهرمان هست، دنیایی پر از هیولاهای شبحمانند بیگانه و بهانهای برای عبور از مرحلهها. برای این سبک مشکلی ندارم؛ بازیهای آرکید دههی نود قرار نبود روایت سینمایی داشته باشند و همان تاریخچهی متنی داخل مجموعه هم بیشتر از خود بازی اطلاعات میدهد. ولی اگر کسی دنبال شخصیتپردازی یا انگیزه باشد، بهتر است انتظارش را پایین بیاورد و بهجایش روی مبارزهها و مسیر گرفتن حساب کند.
مجموعهی Thunder Hoop Collection چیزی نیست که همه را راضی کند. اگر فقط بازیهای بزرگ و پرخرج مدرن را میپسندید، شاید این بسته بیش از حد کوچک و قدیمی به نظر برسد؛ دو بازی با گرافیک نسلهای گذشته که هیچکدام از نیم ساعت رد نمیشود. ولی اگر مثل من عاشق لذت خالص آرکید هستید، از آن دسته آدمهایی که با کنترلر در دست روی یک مرحلهی سه دقیقهای بارها برمیگردند تا این بار بدون باختن ردش کنند، این مجموعه ارزشش را دارد. در دورانی که خیلی از بازیهای بزرگ فکر میکنند باید صد ساعت از وقتتان را پر کنند و نقشه را پر از آیکون کنند، یک بستهی کوچک با دو بازی فشرده حسابی میچسبد. کنترلهای دقیق، سیستم تیراندازی چندجهته، باسهای بهیادماندنی و بخش آرشیوی دلسوزانه چیزهایی هستند که در ذهنم میمانند؛ و بشکههای انفجاری و باس زبالهای هم آنقدر که فکر میکردم آزارم ندادند، چون این بار یک دکمهی عقبگرد داشتم. بستهی کوچکی است با دلی بزرگ؛ به شرطی که با سختی ناجوانمردانهاش کنار بیایید و بدانید که قرار نیست اینجا شبهای طولانی بگذرانید.
- تیراندازی در جهات مختلف، حتی روی نردبان، که به مبارزهها عمق واقعی میدهد
- کنترل دقیق و قابل پیشبینی که سختی بازی را در بیشتر لحظهها منصفانه نگه میدارد
- نسخهی دوم با ضرباهنگ تندتر، دشمنان بیشتر و باسهای چالشیتر، جهش آشکاری نسبت به نسخهی اول است
- حالت همکاری دونفره و حالت سخت که انگیزهی واقعی برای بازگشت و بازی چندباره میسازند
- بخش آرشیوی شامل تاریخچه، اسکن دستورالعمل اپراتور و جوکباکس که ارزش نگهداری به مجموعه میدهد
- بشکههای انفجاری و باس سوم نسخهی اول سختی ناجوانمردانهای میسازند که راهحل منصفانه ندارد
- مراحل شنا در نسخهی اول ریتم بازی را کند و کنترل قهرمان را بیحس میکنند
- طول کوتاه دو بازی و نبود محتوای قفلشده، تجربه را به تکرار و تعقیب رکورد شخصی محدود میکند
- نبود هرگونه روایت و شخصیتپردازی که کل انگیزهی پیشروی را به گیمپلی خالی میسپارد
IRG Review Iran Game Review


