من و بچههای کوچه یک دایرهی گچی روی دیوار همسایه میکشیدیم، شویهها را درمیآوردیم و از فاصلهی چند متری به سمتش پرت میکردیم. هرکس میزد تا شب قهرمان کوچه بود و هرکس شیشه میشکست تا شب در خانهی خودش بازداشت بود. Shoe it All! دقیقاً همین بازی را برداشته و از آن یک آرکید پر از انفجار ساخته است؛ نه به شکلی که نوستالژی را بهعنوان بستهبندی قشنگ بچسباند روی گیمپلی، بلکه خود هستهی بازی همان حس احمقانه ولی لذتبخش «شویه را پرت کن و نتیجه را تماشا کن» است. برای من که همیشه بازیهای آرکید کوچک را بیشتر از نقشههای غولآسا دوست داشتهام، همین شروع کافی بود تا چند ساعت چسبندهی صفحه شوم.
جذابترین نکتهی دقایق اول این است که بازی حتی یک کلمه هم با تو حرف نمیزند. نه آموزشی، نه داستانی، نه صفحهای که برایت توضیح بدهد کدام دکمه چیست. یک پسزمینهی سفید، یک تاب و یک هدف. بعد از چند ثانیه خودت میفهمی چه باید بکنی: با آنالوگ تاب بخور، شتاب و ارتفاع بگیر و در نقطهی درست رها کن. اگر خراب میکنی و شویه به زمین میخورد، کسی جز خودت را نمیتوانی سرزنش کنی؛ زود یا دیر رها کردهای. همین وضوح برای کسی مثل من که از منوهای تیوتریال و مأموریتهای آموزشی خسته شده، ارزش زیادی دارد. فیزیک بازی هم آنقدر دقیق تنظیم شده که بدن خودت زمانبندی را یاد میگیرد؛ بعد از چند پرتاب دیگر به کِیبودنِ رهاکردن فکر نمیکنی، فقط حسش میکنی.
و بعد، تماشای خرابی. وقتی شویه به شیر آتشنشانی میخورد و آب مثل فواره بالا میزند، یا وقتی به یک آدمک میخورد و او مثل عروسک پارچهای چند متر آنطرفتر پرت میشود، بازی برای یک لحظه سرعت را کم میکند و یک ریف گیتار روی صحنه میافتد. این نشاندن ریتم راک روی لحظهی برخورد شاید ساده به نظر بیاید، ولی در عمل باعث میشود هر پرتاب درست، حتی در بیستمین بار هم، حس یک نمایش کوچک داشته باشد. رابط کاربری گرافیتی و کارت پایان مرحله با تیکخوردن هدفها هم همین حس را تقویت میکند. من معمولاً به اینجور جلوهها بیاعتنا هستم، ولی اینجا چون هیچوقت بین پرتابها متوقف نمیشوی، قهقههی ناخواسته از آدم بیرون میزند.
بازی هم کمکم دیوانهتر میشود و این بهترین تصمیم طراحیاش است. اول با چند چیز ساده شروع میکنی — تابلوی فروشگاه، شیر آب، چند آووکادو — ولی خیلی زود میرسی به باسهایی که با سگوی سر میرسند، شبکههای لوله که در هوا معلقاند و حلقههایی که باید شویه را از دلشان عبور بدهی. حتی نوع شویهها هم عوض میشود و بازی با سلاحهای عجیبوغریبی که انگار از Worms قرض گرفته، هر چند مرحله یک شوخی تازه تعریف میکند. مهم این است که هیچوقت گیج نمیشوی؛ حتی وقتی شرایط مسخره میشود، دقیقاً میدانی هدف چیست.
ساختار پیشرفت هم دقیقاً همان چیزی است که من دنبالش هستم. هر مرحله چند هدف دارد و بیشترشان به تعداد شویههایی مربوط میشود که خرج میکنی: مرحله را با یک پرتاب تمام کنی، بهترین نتیجه را میگیری. همین قانون ساده، کل بازی را به یک تمرین دوبارهکاری تبدیل میکند. بعضی مراحل شرط زمان دارند، بعضی راز پنهان، و بهترینهایشان آن آووکادوهای طلاییاند که راه صحنههای مخفی را باز میکنند. من در همان نشست اول یکی از آنها را اتفاقی پیدا کردم و بعد از آن دیگر نتوانستم بازی را رها کنم؛ باید هر صحنه را دوباره میرفتم تا ببینم چه چیز دیگری زیرش قایم کردهاند. جایزههایی که جمع میکنی مراحل تازه باز میکنند و بعد چالشهای زنجیرهای و جدولهای جهانی میرسند که آدم را وسوسه میکنند یک بار دیگر امتحان کند. برای کسی که همیشه دنبال بهانهای برای پلیترو دوم است، Shoe it All! یک ماشین بهانهسازی است.
اما اجازه بدهید همانجا که از اعتیادآوربودن تعریف میکنم، از چیزی هم که کلافهام کرد بگویم. بازی واقعاً سطحی است. آنچه در مرحلهی اول میبینی، کمابیش همان چیزی است که در مرحلهی آخر میبینی؛ فقط تعداد اشیای منفجرشونده و شدت شوخیها بالا میرود. پیچیدگی مکانیکی جدیدی اضافه نمیشود و بعد از دو ساعت حس میکنی همهی ترفندهای بازی را دیدهای. برای یک آرکید چند ساعته این کاملاً قابل قبول است، ولی اگر دنبال سیستمی هستی که دهها ساعت لایهبهلایه باز شود، اینجا پیدایش نمیکنی.
مشکل دومی که بیشتر از همه روی اعصابم رفت، سختیهای مبتنی بر دقت میلیمتری است که در مراحل پایانی و بعضی چالشهای زنجیرهای ظاهر میشود. من با سختی کُشنده مشکلی ندارم، به شرطی که شکست چیزی یادم بدهد؛ ولی وقتی یک مرحله روی لبههای باریک با اختلاف یک مو تعریف میشود و شکست در اواخر چالش تو را به خانهی اول برمیگرداند، اسمش دیگر چالش نیست، اسمش تنبیه است. چند بار پیش آمد که با عصبانیت دسته را زمین گذاشتم و رفتم سراغ چای؛ و اینجا تقصیر خودم نیست، بازی بهجای مهارت، حوصله را اندازه میگیرد. همین باعث شد بخش چالشها که قرار بود خوشمزهترین قسمت بازی باشد، به تلخترین قسمت تبدیل شود.
طول بازی هم همانقدر است که از یک آرکید انتظار داری: کمپین اصلی را میشود در یک نشست تمام کرد و اگر مثل من وسواس داشته باشی، برگشتن برای بهترین نتیجه و پیدا کردن رازها تقریباً همینقدر دیگر وقت میبرد. از این نظر هیچوقت حس نکردم دارد سرم کلاه میرود. فقط یک تصمیم طراحی کوچک اذیتم کرد: بخشی از مراحل اضافی با پولی که در بازی جمع میکنی باز میشوند و این اصطکاک بیخودی بین من و محتوایی که همین حالا هم کم است ایجاد میکند. ترجیح میدادم همان مراحل با بهترین نتیجهگرفتن در صحنههای اصلی باز شوند تا انگیزهام با کیف پولم قاطی نشود.
از نظر ظاهری و شنیداری هم هرچه هست، بهجاست. بازی هیچ ادعای گرافیکی ندارد: صحنههای سفید مینیمال، اشیای رنگارنگ، همان رابط گرافیتی و انفجارهایی که عمداً کارتونیاند. تعداد قطعات موسیقی کم است، ولی ریفهای راک آنقدر با ریتم برخورد و اسلوموشن هماهنگاند که بعد از مدتی بخشی از تجربه میشوند. فقط بعضی صحنهها بهقدری سفید و خالی میمانند که بعد از ده مرحله مرزهایشان با هم قاطی میشود؛ نمیتوانم بگویم این سبک بصری را دوست نداشتم، ولی دوست دارم هر مرحله را با یک تصویر به یاد بیاورم و اینجا چند مرحله در هم محو میشوند.
نبود داستان هم اینجا ایراد نیست، انتخاب است. Shoe it All! فقط میخواهد تو سریع لبخند بزنی و همان لحظه دوباره امتحان کنی؛ هر روایتی که بین من و تاب میایستاد فقط مزاحم بود. با این حال نمیتوانم انکار کنم که همهی اینها یک بستهی کوتاه و جمعوجور است؛ کسی که همزمان آرکید فوری و عمق طولانیمدت میخواهد باید بداند این بازی فقط نصفهی اول معادله را با استادی اجرا میکند. ولی وقتی بچهی همسایه دسته را از دستم گرفت و نیم ساعت بعد داشت از خوشحالی جیغ میزد، یادم افتاد بعضی بازیها برای طولانیبودن ساخته نمیشوند؛ ساخته میشوند تا یک حس ساده را بینقص اجرا کنند. اینجا هم همان حس، با تمام انفجارهایش، درست به هدف میخورد.
- فیزیک دقیق و قابل پیشبینی شویه که بدون هیچ آموزشی، در چند پرتاب ملکهی ذهن میشود
- واکنشهای اغراقآمیز و زنجیرهای دنیا، از پرتابشدن آدمها تا اسلوموشن و ریفهای راک
- آووکادوهای طلایی و مراحل مخفی که بازی را به یک تمرین دوبارهکاری واقعی تبدیل میکنند
- باسهای مسخره و شویههای ویژه که هر چند مرحله یک شوخی تازه رو میکنند
- ساختار مبتنی بر بهترین نتیجه با یک پرتاب که کل پیشرفت بازی را به مهارت گره میزند
- عمق مکانیکی کم؛ فرمول مرحلهی اول تا آخر تقریباً همان میماند
- بعضی چالشهای زنجیرهای و مراحل پایانی با دقت میلیمتری و ریست کامل، بیشتر از مهارت، حوصله را میسنجند
- باز شدن بخشی از مراحل اضافی با پول درونبازی، اصطکاکی بیخود بین بازیکن و محتوا ایجاد میکند
- پسزمینههای سفید و مینیمال باعث میشوند چند صحنه در هم محو شوند
IRG Review Iran Game Review








