هیچ فکرش را نمیکردم یک شوتر استخراجی بتواند من را دوباره به آن حالوهوای نوجوانی برگرداند؛ همان وقتهایی که تعداد بازیهایم محدود بود و هر گوشهی نقشه را زیر و رو میکردم تا مبادا رازی از چشمم پنهان مانده باشد. اما همین چند شب پیش، بعد از یک رید پر از دلهره ساعت را نگاه کردم و دیدم دو ساعت است که پشت سر هم در منطقهی تاریک گرفتار شدهام. Active Matter برای من همان اتفاقی را رقم زد که سالها در این سبک انتظارش را میکشیدم: نهفقط یک حلقهی لوتجمعکردن و فرار، بلکه محیطی زنده که خودش بزرگترین دشمنت است.
سالهاست سبک استخراج را دنبال میکنم و صادقانه بگویم، بیشترشان برایم به یک کار اداری شبیه شدهاند: وارد شو، جعبهها را خالی کن، با هرکسی سر راهت سبز شد درگیر شو، و با دستهای لرزان به نقطهی خروج برس. این چرخه بد نیست، ولی بعد از چند ساعت دیگر مغزت چیز تازهای پیدا نمیکند. Active Matter از همان رید اولش میخواهد متفاوت باشد. اینجا هنوز لوت جمع میکنی و هنوز بازیکنهای دیگر میتوانند لوتت را از چنگت در بیاورند، اما چیزی که بیشتر از همه روی تمرکزت فشار میآورد، خودِ نقشه است.
شما یک کلون هستید که یک آژانس سری او را به منطقهی تاریک فرستاده تا اشیای ارزشمند را از دل این ویرانهی پر از ناهنجاری بیرون بکشد. همین پیشفرض کافی است تا بازی لحن خودش را پیدا کند؛ منطقهی تاریک جایی نیست که بخواهی بیدغدغه در آن قدم بزنی.
بگذارید از چیزی شروع کنم که بیشتر از همه مرا زمینگیر کرد: فضاسازی. محیطها تاریک و خفهاند و پر از جزئیات؛ پوشش گیاهی پوسیده، رنگهای مرده و آبوهوای دلگیر باعث میشود هر رید مثل فرو رفتن در یک کابوس آرام باشد. استالکر را زیاد بازی کردهام و همیشه فکر میکردم آن حس تنهایی تکرارشدنی نیست، اما اینجا بعضی شبها وقتی در دشت مهگرفته راه میرفتم و فقط صدای باد و خشخش برگها را میشنیدم، ترجیح میدادم حتی نفس نکشم. طراحی صدا نقش پررنگی در این حس دارد؛ صدای قدمها، خش صدای اسلحه و فریادهای دور دشمنها همه درست سر جایشان نشستهاند. تنها بخش شنیداری که چندان در خاطرم نماند موسیقی است؛ جای ملودیهای ماندگار خالی است و تقریباً تمام کار احساسی صحنهها به عهدهی طراحی صدای محیط است.
ستارهی واقعی بازی برای من ناهنجاریهای گرانشی است. اول فکر کردم شاید یک افکت بصری ساده باشند که فقط برای تیزر تبلیغاتی ساخته شده. وارد یکی شدم و دنیا زیر پایم چرخید؛ نقطهی دید عوض شد و وقتی به عقب نگاه کردم، کل نقشه وارونه بود. چند ثانیه فقط ایستادم و نگاه کردم، چون مغزم داشت سعی میکرد این تصویر را باور کند. این ترفند فقط شوک بصری نیست؛ قوانین نقشه را بههم میریزد، مسیرهای تازه باز میکند و باعث میشود نقاطی که ده بار از آنها عبور کردهای، ناشناخته به نظر برسند. برای کسی مثل من که همیشه دنبال چیزهایی است که منطق نقشه را به چالش بکشند، این ناهنجاریها جذابترین بخش بازی بودند.
و بعد میرسیم به دشمنها که واقعاً شوخی ندارند. هر نقشه هم دشمن هوش مصنوعی دارد و هم بازیکن واقعی، ولی در تجربهی من دشمنهای هوش مصنوعی سختتر از آدمهای واقعی بودند. تنوعشان غافلگیرکننده است؛ بعضی خودشان را شبیه بوتهی گل میکنند و وسط مسیر منتظر میمانند تا از کنارشان رد شوی. بعضیها مثل مجسمه بیحرکت میایستند و تا لحظهای که نگاهت را برداری سراغت میآیند و بهمحض اینکه دوباره نگاهشان کنی، میخکوب میشوند. سربازهای مرده، درختهای مسلح و موجوداتی که هنوز اسمشان را هم نمیدانم بقیهی فهرست را پر میکنند. اینها صدا را میشنوند؛ اگر شلیک کنی سراغت میآیند، اگر به بوته یا درختی تنه بزنی لو میروی، و بهطور باورنکردنیای بلدند کنار نقاط استخراج کمین کنند تا همان لحظهی آخر کارت را تمام کنند. از نظر طراحی دشمن، این بازی درس بزرگی برای بقیهی سبک دارد.
من از سختی لذت میبرم، به شرطی که شکست چیزی یادم بدهد. اما اینجا سختی یک جاهایی رنگ میبازد و به همان چیزی تبدیل میشود که از آن بدم میآید: ارزان. اول اینکه مخفیکاری معمولاً جواب نمیدهد. حتی وقتی طوری میرفتم که هیچ صدایی درنیاورم، بعضی مواقع چند دشمن همزمان به سمتم میریختند؛ داخل یک ساختمان عملاً همهی ساکنان با هم به من هجوم میآوردند و آنجا تنها مهارتی که به کار میآمد دویدن بود، نه جنگیدن. بدتر از همه اما آن مجسمهها هستند که فقط با نارنجک میمیرند. اگر نارنجک همراهت نباشد، تفنگ خالی میکنی و در نهایت زمینگیر میشوی. این دیگر سختی نیست؛ یک چکلیست است که میگوید چه آیتمی همراه داری. من با هر بار مردن بهخاطر نداشتن نارنجک حرص خوردم، چون نه میتوانستم از شکستم درس بگیرم و نه راه متفاوتی را امتحان کنم. این نوع طراحی برای من سنگینترین ایراد یک بازی در این سبک است.
اینجا جایی است که یک قابلیت نجاتبخش وارد میشود: میشود با یک گزینه، سرور را مختص خودت کرد و ریدهای فقط-PvE زد. محدودیتش این است که روزی ۲۵ رید بیشتر نمیشود و بعد باید تا روز بعد صبر کنی. محدود کردن یک حالت به این شکل تصمیم عجیبی است، ولی من بهعنوان بازیکن سولو حسابی از آن استفاده کردم. بعضی شبها اصلاً حوصلهی درگیر شدن با بازیکنهایی که کنار استخراج کمین کردهاند را نداشتم؛ میخواستم کمی لوت جمع کنم و پول در بیاورم تا تجهیزات بهتری بخرم و بعد برگردم به ریدهای واقعی. برای من این حالت مثل یک اتاق تمرین حرفهای عمل کرد.
یکی دیگر از چیزهایی که بیشتر از انتظارم راضیام کرد، طراحی نقشههاست. در نسخهی دسترسی زودهنگام حدود ده نقشه هست و هیچکدام شبیه کپی هم نیستند. نقشهها کوچکاند، اما این کوچکی نعمت است؛ هر مترشان پر از چیزهایی است که کشفشان زمان میبرد. من از آن آدمهایی هستم که دنیاهای عظیم پر از آیکون را دوست ندارم و ترجیح میدهم یک منطقهی کوچک را تا آخر بشناسم و اینجا دقیقاً همین اتفاق میافتد. هر نقشه نسخههای سختتر هم دارد: نسخهای که فقط دشمنهای بیشتری دارد، نسخهای که پرتر از ناهنجاری است، نسخهای با ناحیهی محدودشونده به سبک بازیهای بتلرویال و نسخههای شبانه. همین تغییرات ساده باعث میشوند هر رید فرق داشته باشد و من بعد از چند ساعت هنوز حس میکردم چیزهایی مانده که کشفشان نکردهام.
چرخهی لوت در ظاهر شبیه بقیهی این سبک است: اسلحه و زره میخری، جعبهها را خالی میکنی و به پایگاه برمیگردی تا سرمایهات را بالا ببری. اما اقتصاد اینجا تصمیم متفاوتی گرفته که تا آخرین رید هم با آن کنار نیامدم؛ چیزهایی که پیدا میکنی فروشی نیستند و باید تصفیهشان کنی و بازی یک مقدار تصادفی پول به تو میدهد. یعنی وقتی بین دو آیتم گیر میکنی، نمیتوانی با اطمینان بگویی کدام ارزشش بیشتر است. برای منی که مغزم روی این تنظیم است که هر گوشهی نقشه ممکن است چیزی ارزشمند پنهان کرده باشد، همین نامعلوم بودن حس پاداش را از بین میبرد و انگیزهی کاوش را کور میکند. این یک برنامهریزی ناقص است، نه یک ویژگی.
رابط کاربری هم واقعاً آزاردهنده است. ظاهرش شبیه یک فایل اکسل خستهکننده است و جابهجا شدن بین بخشهایش عذاب است. بعضی کارهای سادهای که باید یک درگانددراپ ساده باشند، درست کار نمیکنند و من چند بار پشت سر هم وسایلم را اشتباه جابهجا کردم. خرید مهمات و تجهیزات قبل از هر رید هم آنقدر طول میکشد که خودش تبدیل میشود به یک مرحلهی حوصلهسربر پیش از رید اصلی. میدانم در بازیهای در حال توسعه رابط کاربری معمولاً آخرین چیزی است که به آن میرسند، ولی اگر همین الان اصلاح نشود، مطمئنم بازیکنها یکییکی خسته میشوند و میروند.
گانپلی و اسلحهها اوضاع بهتری دارند. همان دستهبندی همیشگی هست: تفنگ تهاجمی، مسلسل کوچک، تفنگ نشانهزن و کلت، همراه با خشاب و پر کردن دستی مهمات. مدیریت خشابها به هر درگیری حس عجیبی میدهد و مجبور شدن به عوض کردن خشاب در وسط درگیری استرسم را بالا میبرد، ولی از این استرس لذت میبرم. دید بازی هم شبیه دوربین بدنه است، همان حس مستندگونه، و این نمایش به تنش درگیری اضافه میکند. نمیدانم عمدی است یا خاصیت موتور، ولی هرچه هست باید نگهش دارند. ضعف این بخش جای دیگری است: انیمیشنها هنوز ناپختهاند و حرکتکردن، پر کردن اسلحه و کار با اشیای محیط بعضی وقتها شبیه مدلهای اولیه است. شخصیسازی سلاح هم در حال حاضر محدود است و باید مسیر پیچیدهای را طی کنی تا به همان گزینههای کم برسی؛ اگر این را درست کنند، میتواند یکی از پایههای اصلی بازی باشد.
از نظر فنی اما چیزی برای گله نداشتم و همین برایم تعجبآور بود. بازی با موتور خود گایین اجرا میشود، خبری از آنریل ۵ نیست، ولی چند دقیقهی اول فکر میکردم با یک اثر ساختهشده در همان موتور طرفم؛ کیفیت نورپردازی و بافتها واقعاً چشمگیر است. روانی بازی، بدون افتهای آزاردهنده و بدون کرش، برای یک بازی آنلاین و سخت که هر لگ میتواند به قیمت جانت تمام شود، نعمت بزرگی است.
داستان اما کمرنگترین بخش بازی است. همچنان یک کلون هستی، همچنان دستور میگیری و در میان ناهنجاریها چیزهای غریبی از ویرانه بیرون میکشی، ولی از این حد فراتر نمیرود. آژانس، هویت کلون و انگیزهی نهایی آنقدر پررنگ نشده که بخواهم به آن دل ببندم و چند بار وسط بازی متوجه شدم اصلاً به این بخش فکر نمیکنم. برای این نوع بازی، داستان میتوانست خیلی بیشتر از این باشد؛ اما اگر کسی دنبال محیطی پرتنش باشد که خودش موقعیت تازه میسازد، نداشتن قصهی پرجزئیات کشنده نیست.
در مورد وضعیت فعلی هم بگویم: بازی فعلاً از سایت خود گایین قابل خرید است و طبق برنامه در ۲۰۲۶ به استیم میآید. بستهی سادهی دسترسی زودهنگام حدود سی دلار قیمت دارد و چند آیتم اضافه همراه دارد. صحبت از وایپهای دورهای هم هست؛ یعنی حساب بازیکنها پاک میشود و همه از صفر شروع میکنند و همین باعث میشود آن آیتمهای همراه بعد از هر وایپ نقش کمک استارت را بازی کنند. من با این شرایط کنار میآیم. نگرانی اصلی من جای دیگری است: در بلندمدت، فروش آیتمهای قویتر برای پول میتواند تعادل را بههم بزند. امیدوارم توسعهدهنده همان مسیری را ادامه دهد که اینجا شروع کرده، چون هستهی گیمپلی واقعاً محکم است.
جمعبندی من این است: Active Matter در همین وضعیت دسترسی زودهنگام یکی از پرتنشترین و باحساسترین اکسترکشنشوترهایی است که سالها بازی کردهام؛ دشمنهایی دارد که هوش مصنوعیشان فراتر از انتظار است، نقشههایی که کشف کردن در آنها پاداش دارد و ناهنجاریهایی که قوانین بازی را جلوی چشم خودت بههم میریزند. اما چند زخم کاری هم دارد: رابط کاربری فاجعهبار، اقتصادی که ارزش لوت را به قمار تبدیل میکند و چند تصمیم طراحی که سختی را از مهارت به کیف تجهیزات منتقل میکند. همینها باعث میشوند بازی را اثری خطاناپذیر نبینم.
اگر مثل من عاشق چالشهای پرتنش هستید و یک نقشهی کوچک با رازهای فراوان را به دنیای باز بزرگ ترجیح میدهید، این بازی به شما میآید؛ خصوصاً اگر تنهایی بازی میکنید و حالت PvE هم برایتان مثل یک نفس تازه عمل میکند. اگر هم دنبال رابط کاربری ساده و روایتی پرجزئیات هستید، این نسخهی در حال توسعه هنوز به آنجا نرسیده. من خودم بعد از پایان هر سشن به خودم قول میدهم دیگر بازی نکنم و بیست دقیقه بعد دوباره در منوی همان اکسل نفرینشده مشغول بستن کولهپشتیام هستم. برای من همین کافی است.
- هوش مصنوعی دشمنها و تنوع موجودات که هر رید را غیرقابلپیشبینی و پرتنش میکند
- ناهنجاریهای گرانشی که قوانین نقشه را بههم میریزند و به کاوش پاداش میدهند
- نقشههای کوچک اما متراکم با نسخههای متنوع و سختتر که ارزش دوباره بازی کردن را بالا میبرند
- وجود ریدهای اختصاصی PvE که به بازیکنهای سولو اجازهی نفس کشیدن میدهد
- عملکرد فنی روان و پایدار در نسخهی دسترسی زودهنگام، حتی روی سیستمهای میانرده
- رابط کاربری شبیه اکسل با درگانددراپهای خراب و فرآیند خرید تجهیزات خستهکننده
- دشمنانی که فقط با یک آیتم خاص از پا درمیآیند و سختی را از مهارت به کیف تجهیزات تبدیل میکنند
- هجوم گروهی دشمنها و بیاثر بودن مخفیکاری که خطایابی را غیرممکن میکند
- اقتصاد تصفیهی لوت با پاداش تصادفی که ارزش واقعی آیتمها را پنهان نگه میدارد
- انیمیشنهای ناپخته و شخصیسازی بسیار محدود سلاحها
IRG Review Iran Game Review








