بازی «Upstairs» که اولین ساخته استودیوی کارلین گیمز است، یک ماجرایی پوینت اند کلیک با چیدمان افقی است که داستانش توی یک برج مسکونی مرموز میگذرد. من از همان سکانسهای اولیهی بازی، به خاطر تجربهی کودکیام از ساختمانهای بلند و راهپلههای تاریک، به حالوهوای آن نزدیک شدم. این بازی تلاش میکند حسوحال یک ترس آپارتمانی را با طنزی سیاه ترکیب کند، و در بیشتر زمانهایی که پشت آن سپری کردم، در این کار موفق است؛ اما برخی طراحیهای معمایی، مثل یک لکهی کاغذ دیواری کوچک، تقریباً اعصابم را خرد کرد.
داستان بازی درباره پسر بچهای است که پنج سال پیش توسط زن دیوانهای ربوده شده و حالا به طور تصادفی از قفس آزاد میشود. در اطراف او اسکلتهای قربانیان قبلی، حمامی پر از خون و اسید و وسایل عجیبی که تم بریتنی اسپیرز دارند، قرار دارد. این شروع تاریک با لحن مسخرهای روایت میشود؛ پسر بچه به جای ترسیدن، با سردی خندهداری دربارهی محیط اطرافش قضاوت میکند. برای مثال وقتی سر بریدهای پیدا میکند، بدون هیچ منطقی آن را برمیدارد و میتوان آن را به تمام شخصیتهای بازی نشان داد و عکسالعملهای متفاوت و خندهداری گرفت. دقیقاً همین لحظهها بود که باعث شد به بازی بیشتر از یک شوخی کوتاه علاقمند شوم.
بازی به لحاظ فنی یک پوینت اند کلیک ساده است. چهار گزینهی اصلی «برداشتن»، «استفاده»، «نگاه کردن» و «حرف زدن» در پایین صفحه قرار دارند و با موس باید روی محیط کلیک کنید. وقتی کرسر را روی یک شیء تعاملی میبرید، توضیح کوتاهی از آن نمایش داده میشود؛ راستکلیک هم معمولاً عمل پیشفرض مثل نگاه کردن یا حرف زدن را انجام میدهد. این سیستم به ظاهر بیخطر، اما به یکی از نقاط ضعف بزرگ بازی تبدیل میشود. سازنده تصمیم گرفته هیچ هایلایتی برای اشیاء مهم تعاملی در نظر نگیرد و به همین دلیل، من بارها مجبور شدم موس را روی تکبهتک اجزای صحنه ببرم تا بفهمم چه چیزی واقعاً قابل استفاده است. متأسفانه، بسیاری از این اجزاء فقط برای تزئین گذاشته شدهاند و پسر بچه به بهانههای گوناگون از برداشتنشان امتناع میکند. مثلاً یک جاروبرقی و یک چوبلباسی با جزئیات زیاد طراحی شدهاند، اما به جز یک توضیح کوتاه، هیچ کارایی ندارند. این مسأله باعث میشود بازی به جای یک جستجوی منطقی، به یک آزمون و خطای خستهکننده تبدیل شود.
وحشتناکترین نمونه این مشکل، تکهی پارهشدهای از کاغذ دیواری در یکی از طبقات است. این شیء آنقدر کوچک و بیریخت است که هیچ راهی برای تشخیص اهمیت آن وجود ندارد و با هزاران پسزمینهی دیگر قاطی میشود. حتی وقتی بالاخره پیدایش کردم، باز هم نمیدانستم باید چه کارش کنم؛ راهحل استفاده از آن با یک آیتم دیگر بسیار غیرقابل حدس بود. اگر توی یک بازی ماجرایی معمولی به چنین جایی برسم، حس میکنم هوشمندانه معما را حل کردهام، اما اینجا حسابی غافلگیر شدم ولی نه از نوع خوشایند. به نظرم اگر بازی تعداد اشیای تعاملی را کم میکرد و فقط موارد ضروری را با کمی برجستگی نشان میداد، این همه سردرگمی پیش نمیآمد.
در طرف مقابل، وقتی بالاخره بتوانی منطق پشت معماها را درک کنی، حلشان لذتبخش است. خیلی از معماهای «Upstairs» از قواعد مرسوم بازیهای ماجرایی پیروی میکنند ولی چاشنی طنز سیاه خودشان را هم دارند. مثلاً برای نفوذ به فرقهای که در طبقهی بالا تاریکی را میپرستد، باید یک لباس مبدل درست کنی؛ و برای اینکه به اون لباس برسی، ابتدا باید به تئوریسین توطئهی پایین ساختمان قول بدهی که صدای ارگ بزرگ لولهکشی شان را کم کند. این ترکیب از کارهای مسخره و بهظاهر بیربط، دقیقاً همان چیزی است که از یک بازی ماجراجویی کلاسیک میخواهم. اون لحظهها که یه راهحل عجیب و غریب جواب میدهد، لبخند گشادی روی لبم مینشاند و باعث میشود سختیهای قبلی را فراموش کنم. به خصوص زمانی که متوجه شدم یک وسیلهی به ظاهر بیربط مثل یک اسباببازی یا یک صفحهی موسیقی در جای درست استفاده میشود، حس رضایت عمیقی به من دست داد. هر چند برخی از این راهحلها آنقدر پیچیدهاند که شاید بدون راهنما هرگز بهشان نمیرسیدم.
جهان بازی کوچک است و شما تقریباً کل ماجرا را در چند طبقه از یک ساختمان سپری میکنید، ولی این فشردگی هم مزیت است هم عیب. از یک طرف، تعداد کم مکانها باعث میشود همهی محیطها با جزئیات و هویت متفاوت طراحی شوند؛ مثلاً آپارتمان مرد جوانی که عاشق سینماست، پر از فیگورهای هیولایی و قفسههای شلوغ دیویدی است، در حالی که طبقهی فرقهایها با شمعهای قرمز، نقاشیهای شیطانی و یک مجسمهی ترسناک، حسوحال کاملاً متفاوتی دارد. همین تمایزها باعث میشود حتی وقتی بارها به یک اتاق برمیگردی، خسته نشوی. اما از طرف دیگر، همین فضاهای محدود با رفتوآمدهای پی در پی، بعد از مدتی تکراری میشوند. آسانسور اوایل کار نمیکند و وقتی هم تعمیرش میکنید، فقط بین طبقهی اول و آخر حرکت میکند؛ پس برای بردن یک آیتم به طبقهی دیگر مجبور میشوید کلی از پلهها بالا و پایین بروید. من شخصاً با پسرفت کردن در بازیهای ماجراجویی مشکلی ندارم و بارها بازیهای کلاسیک را تمام کردهام؛ ولی اینجا حس میکردم بازی برای طویلتر کردن زمان، مجبورم میکند مسیرهای تکراری را بیهدف طی کنم. یکبار آنقدر عقب و جلو رفتم که یادم رفته بود با کدام شخصیت قبلاً حرف زدهام و دوباره مکالمههای تکراری مدام تکرار میشد. این موضوع سرعت و لذت بازی را کم میکند. کاش حداقل آسانسور به چند طبقه میرفت یا میانبرهای هوشمندانهای بین طبقات تعبیه شده بود. این رفتوآمدها نه به عمق بازی اضافه میکنند و نه حس ماجراجویی را تقویت میکنند؛ فقط وقت من را تلف کردند.
از نظر داستانی، «Upstairs» عمق چندانی ندارد ولی برای یک اثر کوتاه دو ساعته، روایت منسجمی ارائه میدهد. شخصیتهای فرعی همگی عجیب و بهیادماندنیاند؛ از پیرمردی که در طبقه پایین با معما صحبت میکند تا مردی که از توطئههای جهانی میترسد و فرقهایهای عجیبی که در طبقه بالا سر و کلهشان پیدا میشود. تعامل بین این شخصیتها و پسر بچه پر از دیالوگهای بامزهای است که بازی را از یک داستان تلخ به یک کمدی سیاه تبدیل میکند. لحظهای که پسر بچه به یک نقاشی ترسناک نگاه میکند و میگوید «شبیه باسهای دارک سولزه» به شدت خندهدار است؛ دقیقاً به این دلیل که صحنه اصلاً فضای کمدی ندارد و این قیاس نابهجا باعث میشود جو بازی تغییر کند. حتی زن رباینده که شخصیت اصلی تهدیدکنندهی داستان است، بیشتر از آنکه ترسناک باشد، یک دیوانهی دستوپاچلفتی است که عاشق بریتنی اسپیرز است و حرکات عجیبی دارد؛ یک جورهایی شبیه زن بابا یاگا در فضای شهری. این سبک شخصیتپردازی توی ذوق من بود. ولی ای کاش تعداد شخصیتها کمی بیشتر بود یا حداقل هر کدام سهم بیشتری در پیشبرد داستان داشتند. بعضی از آنها مثل آن تئوریسین توطئه فقط برای یک معما به کار میآیند و بعد از آن تقریباً ناپدید میشوند.
بخش فنی و هنری بازی یکی از نقاط قوتش است. پیکسلآرت بازی بسیار باکیفیت است و جزئیات زیادی در انیمیشن کاراکترها و پسزمینهها دیده میشود. هر شخصیت حرکات منحصربهفردی دارد؛ مثلاً یکی از فرقهایها در فرصتهای مناسب فلاسکش را درمیآورد و میخورد، و یا زن رباینده پای خود را با ریتم موسیقی تلویزیون تکان میدهد. این جزئیات کوچک باعث زنده شدن دنیای بازی میشود و نشان میدهد که تیم سازنده به طراحی بصری اهمیت زیادی داده است. اما همانطور که گفتم، همین جزئیات بیش از حد به نقطهی ضعف تبدیل میشوند؛ وقتی همهی اشیا با عشق طراحی شوند، تشخیص دادن اینکه کدامیک برای پیشروی ضروری است تقریباً غیرممکن میشود. با این حال، از نگاه کردن به این دنیای پیکسلی لذت بردم. سایهها، نورپردازی و رنگبندی هر طبقه حالوهوای مخصوص به خودش را دارد و این یعنی هنرمندان پشت صحنه واقعاً به فکر جزئیات بودهاند.
موسیقی متن هم برای من یکی از بهیادماندنیترین بخشهای بازی بود. آهنگهای چیپتونی با افکتهای صوتی که یادآور کنسول سگا جنسیس هستند، نوستالژی عجیبی ایجاد میکنند. من با این سبک موسیقی بزرگ شدهام و شنیدن این صداها در یک بازی مستقل حسابی لذت بخش بود. بهویژه سکانسی که از یک باس عمیق به یک ملودی پاپ شاد از تلویزیون بریتنی تغییر میکند، یکی از بهترین لحظات بازی است. این دیالوگ صوتی، خندهدار و در عین حال کیفیت بالایی دارد. حتی افکتهای صوتی مثل صدای برداشتن اشیا یا کلیک کردن، سرشار از حس نوستالژیک هستند. اما هیچ صداگذاری دیالوگها انجام نشده و تمام مکالمات به صورت متن است. این برای یک بازی ماجرایی کوتاه قابل قبول است، ولی اگر صداپیشهها وجود داشتند، تجربهی کمدی بازی چند برابر بهتر میشد. آهنگ پایانی و تیتراژ هم که یک ترک کاملاً آوازی است، در همان نگاه اول مرا غافلگیر کرد. این ترک آنقدر خوب است که بعد از تمام شدن بازی چند بار دیگر هم آن را گوش کردم.
یکی از نقاط قوت بازی، مدت زمان کوتاه آن است. «Upstairs» حدود دو ساعت شما را مشغول میکند و بدون اینکه زیاد کش بیاید، به پایان میرسد. این فشردگی باعث میشود هیچ بخشی حوصلهسربر نشود، به جز آن رفتوآمدهای تکراری که اشاره کردم. در دنیای امروز که بسیاری از بازیها با محتوای اضافی و دنیای باز پر از آیکون باد میکنند، یک بازی کوتاه که روی یک ایدهی مشخص تمرکز دارد، نفس تازهای است. اما از طرفی، همین کوتاهی باعث میشود بازی ارزش تکرار چندانی نداشته باشد. من عاشق بازیهایی هستم که بعد از تمام کردن، دوباره به سراغشان بروم تا اسرار پنهان را پیدا کنم؛ ولی «Upstairs» اسرار چندانی ندارد و فقط چند پایان قابل مشاهده دارد که چندان به هم تفاوت ندارند. شاید یک بار دیگر هم بازی کنم تا همهی دیالوگهای بامزه را ببینم، اما بعد از آن دیگر کاری برای انجام دادن ندارم. البته برای یک بازی دو ساعته، همین هم شاید کافی باشد. مهمتر از تکرار، همان تجربهی اول است که مرا راضی کرد.
در نهایت، «Upstairs» یک بازی ماجرایی کوچک و دوستداشتنی است که با شخصیتهای عجیب و طنز سیاه خود، خاطرهی خوبی از خود باقی میگذارد. اگر بتوانید از شلوغی بصری و بعضی راهحلهای غیرمنتظره عبور کنید، در دل آن یک تجربهی کوتاه و پر از لحظههای مفرح پیدا میکنید. من به عنوان کسی که با بازیهای قدیمی لوکاسآرتز بزرگ شدهام، نمیتوانم منکر جذابیتهای این بازی شوم؛ ولی کاش سازنده کمی از آن شلوغیها کم میکرد و تمرکز بیشتری روی معماهای منطقی میگذاشت. با این حال، برای طرفداران پوینت اند کلیک و افرادی که دنبال یک ماجرای کوتاه و خندهدار هستند، «Upstairs» انتخاب خوبی است. من از بازی لذت بردم و منتظر بازی بعدی کارلین گیمز هستم؛ باشد که در آن، لکهای کاغذ دیواری نباشه که اعصابم را خرد کند.
- طنز سیاه و دیالوگهای بامزه که حسوحال بازیهای کلاسیک را زنده میکند
- موسیقی چیپتون و افکتهای صوتی نوستالژیک که به شدت جذاب است
- طراحی هنری پیکسل آرت پر از جزئیات که محیطها را متمایز میکند
- مدت زمان کوتاه و مناسب برای یک تجربهی مفرح
- نبود هایلایت برای اجزای تعاملی باعث سردرگمی و آزمون و خطای بیمورد میشود
- بسیاری از اشیای تزئینی غیرقابل استفاده، بازیکن را گمراه میکنند
- رفتوبرگشتهای مکرر بین طبقات به دلیل آسانسور محدود، حس بیهدفی ایجاد میکند
- ارزش تکرار پایین به دلیل کوتاهی و نبود محتوای پنهان
IRG Review Iran Game Review



