سوزرین؛ رئیسجمهور شدن سخت است
من معمولاً با بازیهایی بزرگ شدهام که در آنها حداقل یک شمشیر یا یک دکمه پرش وجود دارد. پس وقتی برای نقد، یک رمان تصویری سیاسی بدون هیچ اکشنی جلوی من گذاشته شد، مطمئن نبودم چقدر میتوانم با آن ارتباط برقرار کنم. اما سوزرین به طرز عجیبی مرا گیر انداخت. بعد از چند ساعت اول، خودم را در حال فکر کردن به بدهیهای سوردلند، شورشهای خیابانی و توطئههای کاخ دیدم و حتی از ناهار خوردن هم غافل شدم. این دقیقاً همان حسی است که یک بازی با تمرکز روی انتخابهای سنگین باید ایجاد کند؛ نه با انفجار و صحنههای اکشن، بلکه با فرو بردن شما در زیر پوست یک کشور در حال فروپاشی.
شما نقش آنتون رین، رئیسجمهور تازه انتخابشده کشور خیالی سوردلند را بازی میکنید. بازی در ابتدا اجازه میدهد ظاهر و پیشینهاش را کمی تغییر دهید، اما به سرعت مشخص میشود که این انتخابها فقط نوک کوه یخ هستند. همه تصمیمهای مهم را شما میگیرید: اصلاحات، اقتصاد، دیپلماسی، و حتی اینکه با همسرتان دعوا کنید یا نه. سیستم بازی به شما اجازه نمیدهد سیو قبلی را لود کنید و تصمیمتان را عوض کنید؛ هر انتخاب، با تمام عواقبش، باقی میماند. این طراحی در ابتدا من را مضطرب میکرد، مخصوصاً وقتی وزیر اقتصاد به خاطر یک تصمیم جزئی استعفا میداد. اما همین اضطراب، هیجان بیهمتایی میسازد که در کمتر بازی روایی دیدهام. هیچ دکمهای برای برگشتن نیست؛ باید با اشتباهاتت زندگی کنی. این قابلیت که نمیتوان به عقب برگشت، شاید برای بازیکنانی که عادت به ذخیرهسازی دائمی دارند عجیب باشد، اما در اینجا به یک ویژگی مثبت تبدیل میشود: هر تصمیم واقعاً آخرین تصمیم است.
مهمترین نقطه قوت سوزرین، نویسندگی و دیالوگهای آن است. هر جلسه کابینه مثل یک قسمت از یک درام سیاسی تلویزیونی است؛ وزیران با هم بحث میکنند، مشاورها به تو گوشزد میکنند و روزنامهها هر حرکت تو را قضاوت میکنند. شخصیتها به طرز غافلگیرکنندهای باورپذیرند؛ آنتون یک قهرمان مطلق نیست، بلکه انسانی است با ضعفها و تردیدهایی که باید از میان منافع متضاد راهی پیدا کند. من واقعاً نگران خانوادهاش شدم، مخصوصاً وقتی پسرم از تصمیماتم ناراحت شد. همین زمینگیر شدن شخصی، باعث شد تصمیمهای سیاسی برایم شخصی شوند. در همین دیالوگهاست که بازی مرز باریک بین خیر و شر را از بین میبرد؛ گاهی برای کمک به مردم باید با همکارانی دست داد که از آنها متنفرم. این تنش اخلاقی تا آخرین لحظه رها نمیکند و دلیل اصلی اینکه نخواستم بازی را زمین بگذارم همین بود.
بازی یک واژهنامه درونبرنامهای دارد که به نظر میرسد کار اضافی باشد، اما در عمل بسیار مفید است. با یک دکمه میتوانید تاریخ سوردلند، روابط کشورهای همسایه و حتی گرایش سیاسی اعضای کابینه را چک کنید. هرچند حجم اطلاعات در ابتدا ترسناک است، اما بازی به خوبی آنها را دستهبندی کرده و یادگیری را آسان میکند. یکی دیگر از چیزهایی که حس رئیسجمهور بودن را منتقل میکند، سامانه کنترل بازی در کنسول است. برخلاف بسیاری از پورتهای مبتنی بر ماوس که روی کنسول تبدیل به کابوس میشوند، اینجا میتوانید با آنالوگ چپ بین گزینهها جابهجا شوید و با آنالوگ راست آزادانه روی صفحه حرکت کنید. در طول بازی هرگز مجبور نشدم با یک مکاننمای لرزان دست و پنجه نرم کنم، و این چیزی است که برای یک بازی منومحور کمتر پیش میآید. خیلی زود به این سیستم عادت کردم و دیگر حواسم به کنترلر نبود؛ کاملاً درگیر سیاست و بحرانهای سوردلند شده بودم.
یکی از جذابترین مکانیکها برای من، سخنرانیهای عمومی بود. وقتی آنتون روی سن میرود، هر جمله را شما انتخاب میکنید و لحن هر جمله میتواند جمعیت را شعلهور یا آرام کند. این مکانیک مثل راه رفتن روی مین است: یک جمله اشتباه میتواند باعث شورش یا کاهش محبوبیت شود. حس رئیسجمهور بودن در همین لحظهها واقعاً منتقل میشود. در یکی از سخنرانیها، خواستم مردم را برای یک اصلاح اقتصادی آماده کنم؛ اما یک کلمه اشتباه باعث شد بازار به هم بریزد و تورم بالا برود. این همان لحظهای بود که فهمیدم سوزرین فقط یک بازی با متنهای طولانی نیست؛ بلکه درباره سنجش لحن، زمان و انتظارات مردم است.
اما همه چیز آنقدرها هم خوب نیست. سیستم پنهان ارزیابی تصمیمها، که جزئیات آن را نمیبینید، گاهی باعث میشود نتیجه با روایت و نیتی که دنبالش بودید همخوانی نداشته باشد. در اولین تجربه، من یک اصلاحطلب با نیت خوب بودم و همه چیز منطقی پیش میرفت. اما در دومین بازی، تصمیم گرفتم یک رئیسجمهور فاسد و پولدار باشم. پولهایم را به خارج منتقل کردم، به خانوادهام گفتم که شبانه فرار میکنیم، اما یکجورهایی این آمادگیها نادیده گرفته شد و جنگ خارجی شروع شد؛ شخصیت من انگار هیچ برنامهای برای فرار نداشت. در حالی که من در روایت، همه چیز را برای فرار آماده کرده بودم. این شکاف بین سیستم و داستان، آنقدر آزاردهنده بود که نتوانستم از آن بگذرم. در واقع، بازی به جای این که بازتابدهنده نیت شما باشد، به اعداد پنهانی تکیه میکند که درکشان سخت است. مشکل دیگر، شفاف نبودن بعضی از آمارهاست. وضعیت اقتصادی و بودجه با اعداد ساده یا نوار نشان داده میشود، اما نمیدانید هر تصمیم دقیقاً چه تأثیری روی آنها میگذارد. در یک دور بازی، بودجهام «۳» بود و همیشه از من انتظار معجزه داشتند. اما من هرگز نفهمیدم این عدد دقیقاً یعنی چه و چرا برخی اصلاحات اینقدر پرهزینهاند.
از نظر بصری، سوزرین قافیه را میبندد. بیشتر بازی متن است و تصاویر محدودی دارد، اما همین تصاویر حالوهوای سیاسی و اروپای شرقی را خوب منتقل میکنند. با این حال، در حالت دستی، فونت متن کمی کوچک است و بعد از مدتی چشم را خسته میکند. موسیقی هم کمحجم است اما در صحنههای حساس، تنش را افزایش میدهد. اینجا خبری از جلوههای ویژه نیست، اما لازم هم نیست. در واقع، این سادگی بصری به تمرکز روی متن کمک میکند و اجازه نمیدهد حواس شما پرت شود.
حرف آخر: سوزرین یک تجربه سیاسی عمیق و اعتیادآور است که برای کسانی که عاشق روایتهای سنگین و گزینههای دشوارند، ارزش یک ملاقات را دارد. اما تکرار آن بلافاصله بعد از اولین بار، سیستم پنهان بازی را لخت میکند و نشان میدهد که آزادی عمل شما در نهایت به چند عدد پنهان گره خورده است. با این حال، وقتی اولین دور بازی را تمام کردم، همان لحظه خواستم دوباره آن را با یک ایدئولوژی مخالف شروع کنم. شاید این بازی بیعیب نباشد، اما قطعاً یکی از بهیادماندنیترین تجربههای روایی من در سالهای اخیر است. اگر از آن دسته بازیکنهایی هستید که برایتان مهم است انتخابهایتان معنا داشته باشند و عواقبشان تا آخرین لحظه همراهتان بماند، سوزرین را از دست ندهید؛ اما اگر به دنبال یک بازی آرامشبخش یا پر از انفجار هستید، احتمالاً باید جای دیگری را نگاه کنید.
- نویسندگی فوقالعاده و شخصیتهای باورپذیر
- وزن سنگین تصمیمها و عواقب واقعی آنها
- مکانیک سخنرانی که حس رئیسجمهوری را منتقل میکند
- ناهماهنگی بین روایت و سیستم ارزیابی پنهان
- عدم شفافیت در آمار بودجه و رضایت عمومی
- فونت کوچک در حالت قابل حمل
IRG Review Iran Game Review

