من جزو آن دسته از بازیکنهایی هستم که با دیدن یک نقشهی بزرگ و پر از آیکون، اول شک میکنم. سالها در کافینتهای محله همان چند بازی تکراری را آنقدر بازی کردم تا ریزترین رازهایشان را حفظ شدم؛ و این عادت باعث شده در هر بازی دنبال چیزهای پنهان، سیستمهای عمیق و دلیلی برای یک بار دیگر بازی کردن بگردم. به همین دلیل، وقتی قرار شد Firewatch را تجربه کنم، با خودم گفتم که این یک «شبیهساز راه رفتن» معمولی با چند دیالوگ ساده است. ولی از روز اول که وارد پارک ملی شوشون شدم، متوجه شدم این بازی چیزی فراتر از آن است. شاید هم من اشتباه میکردم. این بازی با دست خالی از هر نوع مکانیک اکشن، توانست مرا در دنیای خودش غرق کند؛ اما آیا برای یک «بازی» کافی است؟ این سوالی است که در ذهن من باقی ماند.
باید اعتراف کنم که من هم مثل خیلیها به این ژانر با دید تردید نگاه میکردم. «شبیهساز راه رفتن» همیشه برایم یک برچسب منفی بود؛ انگار که بازی نتوانسته آن چیزی باشد که یک بازی ویدیویی باید باشد. سالها با عناوینی بزرگ شدهام که هر ثانیهشان یک مکانیک تازه و یک پاداش پنهان دارد. اما Firewatch از همان ساعات اول نشان داد که نمیخواهد با آن قوانین بازی کند. اینجا خبری از نوار سلامتی، مهمات یا حتی منوی پیچیده نیست؛ فقط تو هستی و یک جنگل که باید راهت را در آن پیدا کنی. این سادگی اول مرا کلافه کرد، ولی کمکم فهمیدم که همین سادگی دارد مرا به تجربهای متفاوت دعوت میکند. مثل این میماند که یک کتاب قطور را باز کنی و ببینی به جای فصلهای اکشن، با یک داستان کوتاه انسانی طرفی. شاید برای یک گیمر سنتی، این یک پسرفت باشد، اما برای من که بعد از یک روز طولانی دنبال آرامش هستم، این دقیقاً همان چیزی بود که نمیدانستم میخواهم.
قصهی بازی همانطور که از اسمش پیداست، دربارهی آتشبس و نجات نیست؛ بلکه دربارهی فرار از زندگی است. هنری، مردی میانسال، بعد از اینکه همسرش جولیا به بیماری آلزایمر زودرس مبتلا میشود و خانوادهاش او را از نزدیک شدن به همسرش منع میکنند، به عنوان دیدهبان آتش در سال ۱۹۸۹ در کوهستانهای وایومینگ مشغول کار میشود. در ابتدای بازی مجموعهای از سوالات متنی پرسیده میشود که بر اساس پاسخهای تو، هنری به مرور شکل میگیرد. این شیوهی معرفی شخصیت برای من تازگی داشت و باعث شد از همان دقایق اول با کاراکتر همذاتپنداری کنم. انتخابهای متنیای که در ادامه هم تکرار میشوند، در ظاهر تأثیر زیادی روی روند داستان ندارند، اما به تو اجازه میدهند لحن هنری را خودت تعیین کنی؛ برای همین، گفتگوها با دلیلا بیشتر به یک رابطهی واقعی شبیه میشوند تا یک درخت گفتگوی پر شاخه.
برخلاف بسیاری از بازیها که از بیماریهای روانی به عنوان ابزاری برای درامسازی استفاده میکنند، Firewatch با داستان جولیا بسیار محتاطانه رفتار میکند. ما هرگز او را نمیبینیم و فقط از خلال خاطرات هنری میشنویم که چه اتفاقی افتاده است. این حضور غایب، وزن عاطفی بیشتری به ماجرا میدهد. من در لحظاتی که هنری به یاد جولیا میافتاد، حس کردم که این سفر فقط فرار نیست؛ نوعی سوگواری هم هست. بازی به تو اجازه نمیدهد مشکل را حل کنی، فقط با آن زندگی میکنی. این نگاه صادقانه به شکست، در بازیهای ویدیویی کم دیده میشود.
گیمپلی بازی به حداقل کاهش پیدا کرده؛ تو راه میروی، گاهی اشیاء را برمیداری، و بیشتر وقتها با دلیلا حرف میزنی. هیچ مبارزه، ارتقا یا پازل ذهنیای وجود ندارد. اما همان قدم زدن، وقتی با نقشه و قطب نمای ساده همراه شود، خودش یک مکانیک میشود. هیچ نشانگر و فلشی روی صفحه نیست؛ باید مسیر را خودت یاد بگیری. برای من که عادت دارم بازیها دستم را بگیرند، این استقلال اول کمی ترسناک بود. اما بعد از چند بار گم کردن راه، لذت پیدا کردن مقصد با استفاده از نشانههای طبیعی، حس واقعی کاوشگری به آدم میدهد. در طول روز میتوانی در هر جای نقشه که باشی، روز را تمام کنی و به برجت برگردی؛ این انتخاب هوشمندانه مانع از آن میشود که مسیرهای تکراری طاقتفرسا بشوند. اگر این اجازه نبود، مطمئناً تجربهی من اینقدر رضایتبخش نبود.
نقشه و قطبنمای بازی، یکی از هوشمندانهترین ابزارهای مسیریابی در سالهای اخیر است. هیچ نشانگر و فلشی روی صفحه نیست که مقصد را نشان دهد؛ باید خودت یاد بگیری که قلههای دوقلو کجا هستند، رودخانه از کدام سمت میگذرد و مسیر رسیدن به ایستگاه متروکه چگونه است. در ده دقیقهی اول بارها راه را گم کردم و حسابی کلافه شدم. اما همین گم شدن، کمکم به بخشی از لذت بازی تبدیل شد؛ چون وقتی با یک علامت طبیعی راه را پیدا میکردم، حس پیروزی واقعی داشتم. پارک ملی شوشون شبیه یک هزارتوی طبیعی است که با صخرهها و درهها به بخشهای کوچک تقسیم شده؛ یک جورایی شبیه اتاقکهای یک بازی ماجراجویی قدیمی. این طراحی باعث میشود همیشه حس کنی چیز دیگری برای دیدن وجود دارد، حتی اگر آن پشت فقط یک درخت و یک صخره باشد.
کاوش در محیط اصلیترین فعالیت بازی است. من در حین گشتوگذار به مکانهای مخفی متعددی برخوردم: یک ایستگاه تحقیقاتی متروکه، یک غار مرموز، و وسایلی که به نظر متعلق به آدمهایی بودند که ماهها پیش آنجا نبودهاند. این کشفیات به جای جعبههای پر از مهمات یا آیتمهای ارتقا، تکههایی از داستان را در اختیارت میگذارند. برای من که عادت به پاداشهای ملموس دارم، این نوع پاداش هم جواب داد و هم جواب نداد؛ حس میکردم که دنیا پر از راز است، ولی هیچ یک از آنها به یک افشاگری بزرگ ختم نمیشود. شاید این همان چیزی است که بازی میخواهد بگوید: زندگی پر از معماهایی است که هیچوقت حل نمیشوند.
اما قلب بازی، رابطهی هنری با دلیلا است. دیالوگها فوقالعادهاند؛ ترکیبی از شوخطبعی خشک، دلتنگی و صمیمیتی که به مرور شکل میگیرد. صداگذاری هر دو شخصیت بسیار طبیعی است و با همان گیرندهی بیسیم، دلیلا به یکی از واقعیترین شخصیتهای بازیهای ویدیویی تبدیل میشود که من دیدهام. در طول بازی بارها اتفاق افتاد که با دلیلا یک بحث بیمورد داشتم و چند دقیقه بعد، وقتی صدای خندهاش را از پشت بیسیم شنیدم، حس کردم واقعاً دارم با یک آدم حرف میزنم، نه یک قطعه کد. این دستاورد بزرگی است و به نظرم از هر مکانیک مبارزه و ارتقایی مهمتر است؛ چون همان چیزی است که باعث میشود دلت بخواهد تا آخر بمانی و بشنوی.
یکی از نکاتی که در ابتدا مرا نگران کرده بود، انتخابهای متنی در گفتگوها بود. در تجربههای قبلیام، بیشتر دیالوگهای انتخابی یا به یک پایان متفاوت ختم میشدند یا صرفاً یک جملهی اضافه در پیامهای بعدی بود. Firewatch اما از انتخابها به عنوان ابزار شخصیتپردازی استفاده میکند. تو میتوانی با دلیلا صمیمی باشی یا سرد و حتی شوخطبع؛ و او واکنش متفاوتی نشان میدهد. این واکنشها بلافاصله ظاهر نمیشوند، بلکه ساعتها بعد در یک گفتگوی دیرهنگام به طرز شگفتانگیزی به تو برمیگردند. انگار که دلیلا واقعاً یک آدم است و حرفهای تو را به خاطر میسپارد. وقتی یادم آمد یک بار به او گفتم «نمیخواهم در این باره حرف بزنم» و چند روز بعد دوباره موضوع را ادامه نداد، حس کردم روابط در این بازی از خیلی از نقشآفرینیهای بزرگ هم واقعیتر است.
نکتهی دیگری که مرا به خود جذب کرد، توجه به جزئیات جهان در سال ۱۹۸۹ بود. ارجاعهای کوچکی به اتفاقات و آدمهای آن دوران، حس حضور در یک مقطع تاریخی واقعی را ایجاد میکند. به عنوان کسی که در دههی هشتاد زندگی نکرده، باز هم توانستم غرق در فضای نوستالژیک و دور از تکنولوژی مدرن شوم. این جزئیات باعث میشوند راه رفتنهای طولانی در دل جنگل خستهکننده نباشند؛ انگار هر گوشه از پارک، یک تکه از خاطرهی آن دوران را در خود جا داده است.
بازی در میانهی راه تلاش میکند معمایی در دل داستان بگذارد: ردی از یک نوجوان ناپدید شده، یک پدر مشکوک و چند اتفاق عجیب که در پارک رخ میدهند. این بخش برای من مثل یک قلاب بود؛ فکر میکردم قرار است یک هیجان یا افشای بزرگ در راه باشد. اما بازی این مسیر را به شکلی واقعگرایانه و بدون درام غیرضروری جمع میکند. شاید این نقطهی تمایز Firewatch با بازیهای پر از توطئه باشد؛ اما برای کسی که منتظر یک پایان پر از غافلگیری است، این رویکرد میتواند خستهکننده باشد. من شخصاً وقتی پرده از راز برداشته شد، مدتی طول کشید تا قانع شوم که این پایان، به همان اندازهی پایانهای هالیوودی ارزشمند است.
از نظر بصری، بازی با رنگهای تند و طراحی کارتونی ولی جدی، فضایی خلق میکند که در هر لحظه شبیه به یک نقاشی هنری است. نورپردازی غروبهای نارنجی، مه صبحگاهی و تراکم جنگل، همگی چشمنوازند. اما در نسخهی پلیاستیشن ۴ که من بازی کردم، مشکلات فنی زیادی دیدم؛ بافتها با تاخیر ظاهر میشدند، بعضی جاها افت فریم داشت، و گاهی تعامل با اشیا به خاطر محل دقیق ایستادن، دکمهی «مصاحبه» درست عمل نمیکرد. این مشکلات هر چند از جو بازی کم میکنند، ولی آنقدر نیستند که تجربهی کلی را خراب کنند؛ زمانی که در دنیای بازی غرق میشوی، خیلی از آنها را فراموش میکنی.
موسیقی و صداگذاری بازی خیلی جاها از دید بازیکن پنهان میمانند، اما تأثیر عمیقی روی فضا دارند. نغمههای ملایم، خشخش درختان و صدای باد، حس تنهایی را به خوبی منتقل میکنند. در لحظات حساس، موسیقی بدون آنکه سروصدا کند، به ساختن تعلیق کمک میکند. شاید هیچ آهنگ معروفی نداشته باشم که بخواهم از آن یاد کنم، ولی همان حس محیطی، برای چنین بازیای دقیقاً همان چیزی است که باید باشد.
پایان بازی برای من اول یک ضدحال بود. منتظر بودم بعد از این همه گفتگو، هنری و دلیلا بالاخره روبهروی هم بایستند و تمام احساسات ناتمام به نتیجه برسد. اما بازی همان منطق زندگیاش را حفظ میکند و در بحبوحهی آتشسوزی، دلیلا را با هلیکوپتر میفرستد و هنری باید به تنهایی تصمیم بگیرد. این پایان صادقانه و تلخ است، اما به مذاق بازیکنی که عادت به پاداش دارد خوش نمیآید. من با این پایان دعوا داشتم، ولی بعد از مدتی فهمیدم که همین ضدیت با کلیشههای بازیها، نقطهی قوت Firewatch است. همهی تعقیبها، دیالوگها و شکها به یک دیدار ختم نمیشوند چون زندگی، وقتی واقعی باشد، همیشه پاداش طرف را نمیدهد.
بگذارید صادق باشم؛ پایان بازی برای من یک تلنگر بود. سالهاست که بازیهای ویدیویی به من یاد دادهاند اگر به اندازه کافی بجنگی، پاداش میگیری؛ اگر به اندازه کافی جستوجو کنی، رازها را کشف میکنی؛ و اگر به اندازه کافی خوب باشی، قهرمان داستان خواهی شد. Firewatch زیرساختهای این باور را به چالش میکشد. هنری در طول بازی تمام تلاشش را میکند تا راز پارک را بفهمد و دلیلا را نجات دهد، اما نتیجهی نهایی، یک فرود اضطراری و یک انتخاب ساده است. من چند ساعت بعد از تیتراژ هنوز به این فکر میکردم که چرا این بازی را دوست دارم با اینکه مرا ناامید کرده. شاید چون در واقعیت، این ناامیدی معنای عمیقتری دارد: زندگی همیشه به سوالات تو پاسخ نمیدهد. این پیام اگر در قالب یک موسیقی متن حماسی یا یک نبرد نهایی ارائه میشد، به این اندازه در ذهنم نمیماند. Firewatch به من یادآوری کرد که بعضی داستانها به پایان خوش نیاز ندارند؛ فقط به پایانی صادقانه نیاز دارند.
ارزش تکرار یکی از بزرگترین مشکلات بازی برای من است. پس از یک بار کامل کردن، میدانم که تصمیمات اصلی داستان را تغییر نمیدهند و فقط نوع لحن دیالوگها را عوض میکنند. بنابراین حتی با وجود رازهای پراکنده در دنیای بازی، انگیزهای برای شروع دوباره ندارم. شاید بعد از چند ماه، فقط برای پیادهروی در آن فضای آرام و گوش دادن به صدای دلیلا دوباره بازی کنم، اما این برای من که عادت به چند بار تمام کردن بازیها دارم، یک نقطه ضعف است. شاید اگر شاخههای داستانی بیشتری وجود داشت، این مشکل حل میشد.
با این حال، نمیتوانم انکار کنم که این کمبود معمولاً برای من یک نقطهی ضعف بزرگ است. من از آن دسته بازیکنهایی هستم که بازیها را برای پیدا کردن تمام رازهایشان زیر و رو میکنم. در Firewatch، رازهایی هست که در همان اولین دور بازی میتوانی بخشی از آنها را کشف کنی؛ اما کشف کامل آنها انگیزهی کافی برای یک دور دوم به من نداد. شاید اگر بازی مکانیزمی برای پیگیری چیزهای از دست رفته داشت، یک دور دوم لذتبخش میشد. در عوض، تنها انگیزهای که میبینم، تکرار گفتگوها با لحنی متفاوت است؛ و این برای من کمی زیاد شبیه به دوباره تماشا کردن یک فیلم است، نه یک تجربهی جدید. این یک فرصت از دست رفته است، و فکر میکنم دومین نقص بزرگ بازی همین باشد.
با این حال، نمیخواهم اینطور نتیجه بگیرم که Firewatch یک بازی ضعیف است. این یک داستان تعاملی است که باید با انتظارات درست سراغش بروی. اگر دنبال یک تجربهی سینمایی با تمرکز روی رابطهی شخصیتها هستی، این بازی میتواند تو را عمیقاً درگیر کند. اما اگر به دنبال گیمپلی چالشی، سیستمهای عمیق و پاداشهای زیاد هستید، احتمالاً ناامید خواهید شد. من خودم در میانهی یک روز بارانی، با یک فنجان چای، آن را در یک نشست تمام کردم و بعد از تیتراژ، تا مدتها فکرم مشغول هنری و دلیلا بود. به ندرت پیش میآید بازیای این کار را با من بکند.
در نهایت، Firewatch یک سفر کوتاه و به یادماندنی به درون یک بحران انسانی است. شاید در قیاس با بازیهایی که من معمولاً دوستشان دارم، باز هم جای خالی گیمپلی فشرده و رازهای بزرگ را حس کنم؛ ولی نمیتوانم منکر این شوم که روایت و شخصیتپردازی آن در سطحی بالاتر از میانگین آثار مشابه قرار دارد. اگر آمادهی یک پیادهروی آرام و پر از فکر باشید، شاید این بازی به یکی از خاطرهانگیزترین تجربههایتان تبدیل شود.
IRG Review Iran Game Review








