خانه / Xbox / نقد و بررسی بازی Zumba – Treasure of the Marble Sea
نقد و بررسی بازی Zumba - Treasure of the Marble Sea

نقد و بررسی بازی Zumba – Treasure of the Marble Sea

به عنوان کسی که سال‌های نوجوانی‌اش را با زوما و کلی کلون‌هایش گذرانده، همیشه منتظر بودم یک بازی گلوله‌ای-فکری بیاید و آن حس شیرین و اعتیادآور را برگرداند. وقتی شنیدم «زومبا – گنج دریای مرمر» ساخته‌ی EpiXR Games قرار است با تمی دریایی و دزدان دریایی این کار را کند، واقعاً هیجان‌زده شدم. یک بازی فکری با گنج، دزد دریایی، و امواج دریا؟ چه چیز بهتر از این؟ اما بعد از چند ساعت بازی، تنها چیزی که نصیبم شد، ناامیدی و سردرد بود.

بگذارید از همان اول بگویم؛ این بازی در اجرا تقریباً در همه‌چیز می‌لنگد. فرمول اصلی دقیقاً همان زوماست: شما یک توپ شلیک می‌کنید به زنجیره‌ای از گوی‌های رنگی که در مسیری مارپیچ حرکت می‌کنند. سه تا همرنگ را کنار هم بگذارید تا منفجر شوند. ساده است، ولی باید آرامش‌بخش و اعتیادآور باشد. در عمل، اما، «زومبا» به‌جای تمرکز و استراتژی، فقط استرس و آشفتگی تحویل می‌دهد.

اولین چیزی که توی ذوقم زد، سرعت زنجیره بود. گوی‌ها آنقدر تند حرکت می‌کنند که حتی یک ثانیه تردید یعنی شکست. در زوما، شما کوردمالی از زمان داشتید تا نقشه‌ی شلیک‌هایتان را بکشید، ولی اینجا انگار خود بازی عجله دارد که شما را ببازد. انفجارها هم آنقدر شدید هستند که بعد از هر ترکیدن، باید مکث کنید و دوباره نشانه بگیرید؛ و این مکث‌ها در بازی‌ای که هر لحظه‌اش حیاتی است، یعنی مرگ. من بارها درست وقتی داشتم شلیک بعدی را آماده می‌کردم، دیدم زنجیره به آخر خط رسیده و مرحله تمام شده. یعنی نه‌تنها سرعت حرکت زیاد است، بلکه وقفه‌ی انفجار هم سرعت واکنش شما را می‌گیرد. این دو با هم ترکیب می‌شوند و تجربه‌ای عصبی‌کننده می‌سازند که هیچ‌جا از آن حس «یکی دیگه» که در بازی‌های پازلی انتظار دارید نیست.

بعد از چند مرحله، به این نتیجه رسیدم که سختی این بازی از نوع منصفانه نیست. من بازی‌های سخت را دوست دارم، اما آن‌هایی که شکست در آن‌ها حس یادگیری می‌دهد و دفعه‌ی بعد می‌دانید کجا را اشتباه کرده‌اید. اینجا نه؛ شکست‌ها دلبخواهانه و عصبی‌کننده‌اند. یک لحظه اشتباه، یا حتی بدشانسی در جابه‌جایی توپ‌ها، یعنی پرت شدن به اول مرحله. و خبری از چک‌پوینت هم نیست؛ یک اشتباه کوچک یعنی از نو. تازه اگر شکست بخورید، ظاهراً بازی هم مثل شما کلافه می‌شود و آنقدر لگ می‌زند که فکر می‌کنید دارد جلوی چشم‌هایتان می‌شکند. این رفتار بازی بعد از باخت واقعاً مسخره است؛ انگار نه‌تنها بازیکن، بلکه خود بازی هم تحمل شکست را ندارد و شروع می‌کند به لرزیدن و مکث‌های طولانی.

صحبت از کنترل شد؛ شلیک با دکمه A یا L1/R1 به‌به‌ترتیب نسبی است، ولی هیچ ابزار دقیقی برای نشانه‌گیری وجود ندارد. شما با آنالوگ راست یا دکمه‌ها زاویه را تنظیم می‌کنید، اما همیشه حس می‌کنید یک درجه مانده به هدف دقیق. در زوما، شما با موس یا آنالوگ می‌توانستید خیلی سریع‌تر و دقیق‌تر هدف بگیرید. اینجا حتی با تمرین هم نمی‌توانید به تسلط کامل برسید، چون خط و نشان‌های بصری برای زاویه‌ی شلیک به‌اندازه‌ی کافی واضح نیستند. و یکی دیگر از مشکلات کوچک اما آزاردهنده، ابهام در تشخیص گلوله‌ای است که در صف شلیک قرار دارد و گلوله‌ای که در صف بعدی است. با دکمه‌ی B می‌توانید بین آن‌ها جابجا شوید، اما هیچ نشانه‌ی بصری واضحی وجود ندارد. من بارها و بارها اشتباهی را شلیک کردم که فکر می‌کردم در صف است و برعکس. در یک بازی که هر ثانیه‌اش تعیین‌کننده است، این ابهام کاملاً غیرقابل تحمل است.

بعد هم مشکل بعدی: تشخیص رنگ‌ها. در بازی‌ای که سرعت حرف اول را می‌زند، بعضی از گوی‌ها آنقدر به هم شبیه‌اند که من بارها اشتباه شلیک کردم. مخصوصاً آن گوی‌های سفید و کمرنگ که در پس‌زمینه‌ی روشن گم می‌شوند. نه‌تنها رنگ‌ها به هم نزدیک‌اند، بلکه شکل‌های متفاوت هم دارند؛ قایق، استخوان، اشکال کج و کوله. در یک نگاه، تشخیص اینکه آن گوی سفید با آن شبح سفید فرق دارد، عملاً غیرممکن است. این یعنی یک ایراد اساسی در طراحی که اصلاً قابل بخشش نیست. من در یکی از مراحل که تم غار بود، یک گوی زرد را با یک سنگ زرد اشتباه گرفتم و به آسمان شلیک کردم. در چنین لحظه‌هایی آدم فکر می‌کند که سازنده واقعاً بازی را تست نکرده است.

پاورآپ‌ها هم نجات‌تان نمی‌دهند. گاهی یک بمب می‌آید که بخشی از زنجیره را نابود می‌کند، یا یک ترمز که چند ثانیه زمان می‌خرد، اما این‌ها آنقدر تصادفی و بی‌ربط ظاهر می‌شوند که بیشتر وقت‌ها اصلاً به آن‌ها نمی‌رسید. بعضی از پاورآپ‌ها پشت ساختارهای محیطی پنهان‌اند و عملاً غیرقابل دسترسی‌اند. من چند بار دیدم یک آیتم دقیقاً پشت یک صخره ایستاده و هیچ راهی برای گرفتنش نیست. و وقتی هم که یکی را می‌گیرید، اثرش آنقدر کوتاه و کم‌جان است که در بدترین لحظه‌ها کمکی نمی‌کند. حتی پاورآپ‌های رنگ و کمانی که باید استراتژیک باشند، برای من همیشه یک شلیک تصادفی بودند. در واقع، من بیشتر وقت‌ها آن‌ها را همان لحظه که ظاهر می‌شدند، به هر سمتی شلیک می‌کردم تا از دستشان خلاص شوم، چون هیچ ارزش واقعی نداشتند. یک بازی پازلی خوب باید پاورآپ‌ها را به بخشی از استراتژی تبدیل کند، نه اینکه آن‌ها را مثل آدامس‌های رایگان در مسیر پخش کند.

به لحاظ بصری، بازی یک لباس شاد و رنگارنگ به تن دارد، اما زیر این سطحِ جذاب، عمق چندانی نیست. تم‌های مختلف شامل ساحل، کشتی دزدان دریایی، غار و ویرانه‌های زیرآبی می‌شوند. هر ده مرحله، تم عوض می‌شود و این برای تنوع خوب است، اما گیم‌پلی همان‌قدر خشک و بی‌روح است. هیچ مکانیک جدیدی اضافه نمی‌شود؛ فقط رنگ پس‌زمینه عوض می‌شود. و محیط‌ها آنقدر پر از جزئیات کنترل‌نشده‌اند که حواس شما را پرت می‌کنند. به‌خصوص وقتی یک گوی رنگی کوچک در میان یک جنگل از تزئینات گم می‌شود. در واقع، به‌جای اینکه محیط به بازی کمک کند، فقط به شلوغی می‌افزاید. و بدتر از همه، پرفورمنس بازی است. در طول بازی، لگ‌ها و افت فریم‌ها زیاد بودند؛ حتی در مرحله‌ای که هیچ اتفاق خاصی نمی‌افتاد، تصویر می‌لرزید. یک بازی به این سادگی که مطمئنم روی هر کنسول نسل جدیدی می‌تواند به‌راحتی اجرا شود، اینقدر لگ داشته باشد؟ این واقعاً غیرقابل قبول است. مخصوصاً بعد از شکست، گیم اصلاً یخ می‌کند و انگار می‌خواهد از عصبانیت، شکسته شود. این مشکلات فنی به‌خصوص در یک بازی پازلی که نیاز به واکنش سریع دارد، فاجعه‌بارند.

موسیقی هم از آن آهنگ‌های بی‌پایان و تکراری است که از همان مرحله‌ی پنجم باید خاموشش کنید. یک ملودی کوتاه که هر چند ثانیه تکرار می‌شود و هیچ حس غرق شدن در دنیای ماجراجویی به شما نمی‌دهد. افکت‌های صوتی هم آنقدر کم و بی‌روح‌اند که نمی‌توانند به جو بازی کمکی کنند. صدای شلیک و انفجار هستند، اما چنان بی‌روح که انگار دارد از یک کلیپ صوتی رایگان استفاده می‌کند. من نمی‌دانم چرا در این بازی حتی یک حس درست و درمان از کاوش در دریا وجود ندارد. تنها چیزی که می‌شنوید، همان ملودی تکراری است که انگار زخمی روی روح شماست. در بازی‌هایی مثل زوما، موسیقی به ایجاد ریتم و هیجان کمک می‌کرد، اما اینجا موسیقی فقط یک مزاحم است.

و داستان؟ بله، بازی اصلاً داستانی ندارد. یک شخصیت دزد دریایی هست که به هر دلیلی باید گوی‌ها را نابود کند، ولی هیچ انگیزه‌ای برای دنبال کردنش ندارید. هیچ دیالوگ، هیچ روایتی، هیچ حس ماجراجویی. شما فقط در هر مرحله با همان دزد دریایی وسط صفحه می‌ایستید و شلیک می‌کنید. حتی معمولاً در بازی‌های فکری، یک بهانه‌ی ضعیف برای شروع مراحل هم به ایجاد انگیزه کمک می‌کند. اینجا هیچ است. انگار سازنده‌ها فکر کرده‌اند که کافی است اسم بازی را «زومبا» بگذارند تا همه به یاد زوما بیفتند، و تمام. اسم بازی هم خودش یک شوخی بی‌مزه است؛ نه ربطی به زومبا دارد و نه به دریا. این بی‌هویتی در تمام اجزای بازی دیده می‌شود.

حالا، به‌عنوان کسی که به شدت به ارزش تکرارپذیری و پنهان‌کاری‌ها اهمیت می‌دهم، در این بازی هیچ دلیلی برای برگشتن نمی‌بینم. هیچ رازی، هیچ آیتم پنهانی، هیچ انگیزه‌ای برای دوباره بازی کردن وجود ندارد. وقتی یک مرحله را تمام کردید، همان است و دیگر تمام. حتی بهترین حالتش هم این است که بگویید «چند مرحله دیگر را رد کنم» ولی نه از سر لذت، بلکه از سر لجاجت. در زوما، من بارها همان مراحل را دوباره بازی می‌کردم تا دوستانم را شکست دهم یا رکورد خودم را بهتر کنم. اینجا هیچ سیستم رکورد، هیچ چالشی برای بازگشت نیست. فقط یک بازی یک‌بارمصرف که حتی همان یک‌بار هم حس خوبی به شما نمی‌دهد. حتی چیزهای کوچکی مثل ستاره‌های پنهان یا مراحل قفل‌شونده می‌توانست کمی انگیزه بدهد، اما خبری نیست.

بگذارید کمی منصف باشم. قیمت بازی پایین است و اگر فقط نیم ساعت وقت داشته باشید، شاید چند مرحله سریع بازی کنید. اما حتی در همین مدت کوتاه، عصبیتان به هم می‌ریزد. من در این سن، دیگر حوصله‌ی بازی‌هایی را ندارم که آزمایش و خطا را با بی‌عدالتی اشتباه می‌گیرند. من نمی‌خواهم یک بازی به من بگوید «اشتباه کردی» به‌خاطر اینکه یک پیکسل جابه‌جا شلیک کردم. یک بازی خوب باید به شما حس کنترل بدهد، نه اینکه در هر مرحله مثل یک بازی شانسی، فقط به شانس امیدوار باشید. در چند مرحله‌ی اول، بازی آنقدر ساده است که فکر می‌کنید با یک بازی معمولی طرف هستید، ولی ناگهان سختی به شکل غیرمنطقی جهش می‌کند. این منحنی سختی نه‌تنها منصفانه نیست، بلکه نشان می‌دهد طراح هیچ ایده‌ای برای پیشرفت تدریجی ندارد.

در نهایت، «زومبا – گنج دریای مرمر» یک نمونه‌ی واضح از این است که چطور یک ایده‌ی خوب و یک تم بانمک می‌تواند با اجرای بد نابود شود. اگر هوس یک بازی فکری-گلوله‌ای کردید، بروید سراغ همان زومای اصلی، یا حتی زومانیا. این بازی به‌جای گنج، فقط موجی از ناامیدی برای‌تان می‌آورد. دست‌تان را روی قلب‌تان بگذارید و از آن دور بمانید. من حداقل از این سفر دریایی هیچ گنجی پیدا نکردم؛ فقط یک دلتنگی بزرگ برای روزهای خوب زوما.

0

مزایا

  • تم بصری شاد و متمایز دزدان دریایی
  • مراحل کوتاه و مناسب برای جلسات بازی سریع
  • قیمت مناسب
معایب

  • کنترل‌های نامناسب و نشانه‌گیری غیردقیق
  • سختی غیرمنصفانه و سرعت بیش از حد زنجیره
  • ضعف در تشخیص رنگ‌ها و اشکال گوی‌ها
  • پاورآپ‌های تصادفی و بی‌اثر
  • مشکلات فنی مانند لگ و افت فریم

0

0

0

0

0

گرافیک - 6
گیم پلی - 3
داستان - 6
موسیقی - 3.6

4.7

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نمایش ۲۷ دقیقهای GTA 6 با گیمپلی پلیاستیشن ۵ تأیید شد

جی تی ای ۶ بدون میکروتراکنش و هوش مصنوعی مولد عرضه میشود

راکستار گیمز تأیید کرد که Grand Theft Auto 6 در زمان عرضه هیچگونه میکروتراکنش یا …