من با قفسهای پر از بازی بزرگ نشدم؛ با چند بازی محدود بزرگ شدم که مجبور بودم هر کدام را ده بار از اول بزنم. وقتی هر بازی جدید یک اتفاق نبود، یاد میگرفتی ارزش یک عنوان به عمقش است، نه به تعداد دیسکهای روی قفسه. رازهایی که بعد از تیتراژ پیدا میشدند، باسهایی که باید الگویشان را حفظ میکردی، سیستمهایی که با هر شروع دوباره چیز تازهای لو میدادند؛ اینها هنوز هم من را ساعتها پای بازی نگه میدارند. پس طبیعی است که Heroes of Magic & Cards از لحظهی اول حواسم را بدزدد: ترکیب ترفندهای ورق به سبک Balatro با ساختار رانِ Slay the Spire. این ایده آنقدر قلاب خوبی است که تا خودت بازی نکنی نمیفهمی واقعا درآمده یا نه. من چند ران جلو رفتم تا جوابم را بگیرم و حالا میتوانم بگویم این بازی بلد است چطور آدم را به خودش وابسته کند، حتی اگر ته دلم یک «اما»ی بزرگ داشته باشم.
من با کارتبازیهای راجیلیک غریبه نیستم و قالب آشنای این ژانر برایم حکم خانه را دارد؛ چیزی که هم راحتم میکند و هم بهانهی سختگیری بیشتری به من میدهد. قلب بازی نبرد است و از همان ابتدا چیزی را پنهان نمیکند. سمت چپ صفحه، تواناییهایت مینشینند؛ ثابت و همیشگی، بدون نیاز به کشیدن. پنج جای استاندارد برایشان داری و در کمپفایرها انتخاب میکنی کدامها را با خودت ببری. این تواناییها فقط با کولداون و تعداد استفاده در هر نبرد محدود میشوند و کارشان از حملهی تکهدف و ضربهی گروهی تا سپرسازی و کشیدن کارت میرسد. اما برای پرداخت هزینهشان باید ترفند بازی کنی. تواناییهای اولیه یک کارت قرمز یا سیاه میخواهند و خیالت راحت است که پیدا میشود. هرچه جلوتر بروی، خواستهها سنگینتر میشوند: فلاش، استریت، جفت. دقیقا همینجاست که قواعد پوکر از یک حاشیهی بامزه به ستون فقرات تجربه تبدیل میشود و متوجه میشوی همین ورقها هستند که تصمیم میگیرند کدام تواناییات این نوبت کار کند و کدام نه. من در رانهای اول مثل کسی بودم که تازه پوکر یاد گرفته و هی ورق روی ورق میچیند تا شاید چیزی دربیاید؛ اما خیلی زود فهمیدم ورقها اینجا سرمایهاند، نه آشغال دست.
دست اولیهات یک دست ورق کاملا معمولی است، اما ظرفیت تغییرش از همان قدمهای اول جدی به نظر میرسد. بعد از هر رویداد یا پاداش وسوسه میشوی دستت را بازسازی کنی: ورقهایی که دوست نداری حذف کنی، رنگهایی که به کارت نمیآیند بیرون بیندازی، و روی کارتهای محبوبت طلسم بنشانی. طلسمها همان جایی هستند که بازی جادوی خودش را رو میکند: کارتی که وقتی بازی میشود طلا میدهد، کارتی که یک همسفر با خودش میآورد، کارتی که در طول نبرد بزرگ و بزرگتر میشود. وقتی زنجیره شکل میگیرد و یک حرکت به سه چهار اتفاق پشتسرهم تبدیل میشود، از آن لحظههایی است که بهخاطرشان این ژانر را دوست دارم. یکبار با Felstorm داشتم دستم را میچرخاندم و ناگهان متوجه شدم هنوز نوبتم تمام نشده؛ آن جادو یکشبه ساخته نشده بود، نتیجهی چند تصمیم کوچک در چند نود قبل بود که تازه آنجا داشت خودش را نشان میداد.
رلیکها داستان جداگانهای دارند. بازی عاشق رلیک است، آنقدر که منوی رلیکهای من یکبار از فرط شلوغی از لبهی صفحه بیرون زد و دیگر جا نداشت همه را نشان بدهد. بعضی رلیکها آنقدر قویاند که یک ران کامل را عوض میکنند. یادم میآید رلیکی برداشتم که هر بار دستم خالی میشد دو کارت به من میداد؛ از آن به بعد ناخودآگاه دستم را طوری میچیدم که هر چه زودتر خالی شود و نبرد تبدیل شد به یک ماشین چرخان. رلیک Compass هم آفت جانم شد، به شکل مثبت: رخدادها را با رلیک عوض میکند و من با هر جابهجایی مثل بچهای که کیسهی شکلات پیدا کرده، ذوق میکردم. اینجا معلوم میشود تیم طراحی عمق را جدی گرفته؛ استخر رلیکها آنقدر بزرگ است که هنوز بعد از چند ران چیزهایی میبینم که نمیدانستم وجود دارند.
نبردها اما فقط زنجیرهسازی نیستند. دشمنها نوبتی حمله میکنند، سپر میسازند، خودشان را تقویت میکنند و نقص و بیماری میپاشند. رابط کاربری نیتشان را نشان میدهد و همین باعث میشود باخت حس بیانصافی نداشته باشد؛ تو شکست میخوری چون تصمیم بدی گرفتی، نه چون بازی خواسته سرت کلاه بگذارد. حتی یک خرس ساده یا یک راهزن معمولی الگوی مخصوص خودش را دارد و باید برایش جواب آماده کنی. باسها یک پله بالاترند، خصوصا آنهایی که روی ورقهایت نقص میچسبانند و مجبورت میکنند هر کارتی را هر وقت خواستی بازی نکنی. من با باس اژدهای سیاه یک شب تا دیروقت درگیر بودم. اول فکر میکردم بازی دارد تقلب میکند، بعد فهمیدم خودم دارم ورقهای اشتباه را در بدترین زمان ممکن به زمین میگذارم. وقتی بالاخره خوابید، آن حس پیروزی همان چیزی بود که از باسهای سخت این ژانر میخواهم. بهجز یکی دو مورد که الگوی حملهیشان کمی زیادی بیاخلاق بود، سختی بازی مسیر یادگیری دارد؛ و برای منی که با بنبستهای ناگهانی و شکستهای تحمیلی قهر میکنم، تفاوت بین یک بازی سخت و یک بازی ناعادلانه همه چیز است.
ساختار ران همان قالب سهپردهی آشنای ژانر است: نقشهی گرهها، انتخاب مسیر و در هر گره یک وسوسه. باید اعتراف کنم شلوغی اولیهی نقشه کمی ترسم را درآورد؛ من از نقشههای پرآیکون که بیشتر شبیه چکلیستاند فراریام. اما اینجا هر گره یک تصمیم است، نه یک تیک زدن: نبرد، چادر برای جان یا آیتم، مغازه برای خرید، رخداد برای غافلگیری، و کمپفایر که هم توانایی به تو میدهد و هم یک عالمه وقت تلفکنی دلچسب. تعداد گرههای نبرد بالاست و بعضی وقتها دلت میخواهد نفس بکشی، ولی همان حاشیهها به دادت میرسند. باید بگویم بخشی از سرمایهی یکی از رانهایم را سر بلکجک و ماهیگیری خرج کردم و اصلا پشیمان نیستم؛ برای آدمی مثل من که هر گوشهی بازی را دنبال راز میگردد، همین مینیگیمهای بیادعا خودشان یک جور پاداشاند. باس هر پرده هم میچرخد، پس اگر با یکی حال نمیکنی، هر بار مجبور نیستی بغلش کنی.
سه شخصیت برای انتخاب داری و اینجا یکی از لجبازیهای من با بازی شروع میشود: سه تا برای این ژانر واقعا کم است، هرچند بازی سعی میکند با واریانتهای دست و رلیک شروع متفاوت برای هر شخصیت کمی شیره بمالد. محبوب من Felstorm بود؛ هر چه بیشتر کارت پشتسرهم بازی کنی، بیشتر کارت میکشد، و اگر دستت را دور کشیدن کارت بسازی، عملا خودش موتور میشود. Ashclaw با دو فرم گرگ و جغدش خیلی نزدیک بود و شیوهی تهاجمیاش کیف میداد. شخصیتها واقعا حس متفاوتی دارند و انتخاب اول هر ران فقط یک انتخاب ظاهری نیست.
اما اینجا همان جایی است که میخ بازی جا میماند و با تاسف میگویم، چون این ژانر را عمیقا دوست دارم: تنوع رانها. دست اولیهات از همان ابتدا بزرگ است و ابزارهای هرسکردنش آنقدر محدودند که کمتر پیش میآید به آن دست کوچک و تمیزی برسی که هر رلیک الگوساز را فعال کند. بعضی رلیکها و تواناییها آنقدر پایهای قویاند، مثل کشیدن کارت، که تقریبا هر ران برمیدارم؛ بعضی دیگر آنقدر موقعیتیاند که هیچوقت دستم بهشان نمیرود. نتیجه این است که با هر سه شخصیت، آخرش دارم همان شکل دست را بازی میکنم. و آن کارت محوری که کل بیلدت را دورش بسازی و با افتخار تعادل بازی را بشکنی؟ اینجا خبری نیست. در بهترین نمونههای ژانر بارها پیش آمده که یک کارت کل مسیرم را عوض کند؛ اینجا هنوز آن لحظهی «آها» را به آن شدت تجربه نکردم. وقتی رلیکها همهکارهاند و طلسمها محتاطانه، بیلدها همگی خوب و متعادل میمانند و همین تعادل خوب، سقف بازی میشود.
نتیجهی عملی برای من این است: بازی را دوست دارم، اما شبها بیدار نمیمانم که یک ران دیگر بزنم. یک ران میزنم، لذت میبرم، میگذارمش کنار و چند روز بعد دوباره برمیگردم. برای بعضیها این دقیقا الگوی ایدهآل است: یک بازی برای هر وقت که حالش را داشتی. ولی من آدمی هستم که وقتی ژانر را درست انجام داده باشد، از پشت میز بلند نمیشوم تا چشمم به ساعت بیفتد. اینجا آن زنجیر نامرئی وجود ندارد. وقتی وسط رانهای بعدی هنوز طلسمها و رخدادهای پیدا نشده نصیبم میشود ذوق میکنم، اما این ذوق «چه چیزهای دیگری هست؟» است، نه ذوق «باید همین حالا دوباره شروع کنم». و برای آدمی که ارزش تکرار برایش معیار اول است، همین تفاوت کوچک، تفاوت بزرگی است.
از نظر ظاهری، صفحه همیشه خوانا میماند، حتی وقتی منوی رلیکها دارد از فرط ازدحام میترکد. کارتها و طلسمها با رنگ و فرم خوبی کدگذاری شدهاند و لازم نیست مدام زوم کنی تا بفهمی چه داری، و انیمیشنهای ضربه و سپر درست سر جایشان مینشینند. در تمام مدتی که بازی کردم به مشکل فنی آزاردهندهای برنخوردم و رابط کاربری هم زیر بار زنجیرههای شلوغ نبرد کم نمیآورد. موسیقی اما هیچوقت از حد یک همراه کاری مهربان بالاتر نمیرود؛ چیزی نیست که زیر لب زمزمه کنم یا بعد از بستن بازی یادم بماند. صداهای ورق و ضربه در عوض همان بازخورد شنیداری هستند که هر ترفند را ملموس میکنند. در کل تیم هنری خوب میداند کدام عنصر باید چشم را نگه دارد و کدام باید در سایه بماند.
داستان، مثل خیلی از بازیهای این سبک، بیشتر بهانه است تا روایت. شخصیتها آنقدر لحن و حرف دارند که انتخابشان فقط مکانیکی نباشد و حس کنی هر کدام از کدام گوشهی این دنیا آمدهاند. بازی هم هیچوقت نمیخواهد بیشتر از اندازهی خودش قصه بگوید و من همین را به روایتهای نیمبندی که وسط نبردها چپانده میشوند ترجیح میدهم. اگر دنبال یک قصهی حماسی چند ده ساعته باشید جای دیگری را باید بگردید، ولی برای این جور بازی همین اندازه کافی است و مزاحم هم نمیشود.
خب، پس تکلیف چیست؟ اگر مثل من عاشق این ژانر، باسهای سخت و کشف سیستمها هستید، Heroes of Magic & Cards کلی چیز برای عرضه دارد: عمق واقعی، رلیکهایی که هنوز بعد از چند ران غافلگیرت میکنند، نبردهایی که شکست در آنها مسیر یادگیری دارد و یک مشت مینیگیم بامزه که انتظارش را نداری. فقط انتظار آن بازیای را نداشته باشید که شما را به یک ران دیگر زنجیر کند و هفتهی بعد هم از خواب بیدارتان کند که «امشب باید آن بیلد فلاش را امتحان کنم». اینجا بیلدها به جای اینکه در یک جهت افراطی شوند، همهجا خوب و متعادل میمانند و همین تعادل، بالاترین سقف را از بازی میگیرد. با این حال، در دنیایی که هر بازی میخواهد تو را تا ابد نگه دارد، شاید بازیای که با احترام تمامش میکنی و بعد دلت دوباره برایش تنگ میشود، اصلا چیز بدی نباشد. من همین حالا دارم به یک ران دیگر با Ashclaw فکر میکنم؛ فقط برای اینکه ببینم آن طلسم لعنتی که دفعهی قبل دیدمش، این بار چه بلاهایی سر دستم میآورد.
- حلقهی نبرد جذاب: خرج کردن ترفندهای ورق برای فعال کردن تواناییها که با زنجیرهی طلسمها به اوج لذت میرسد
- استخر عمیق رلیکها و طلسمها که پاداش کاوش و آزمایش را میدهد و تا چند ران بعد هم غافلگیرت میکند
- طراحی دشمنان و باسها؛ حتی دشمنان ساده الگوی خودشان را دارند و شکست در نبردها مسیر یادگیری دارد
- محتوای حاشیهای دلچسب مثل مینیگیمهای کمپفایر که برای رازجوها خودش یک پاداش است
- سه شخصیت با واریانت دست و رلیک شروع متفاوت که هر کدام حس بازی جداگانهای میدهند
- دست اولیهی بزرگ و ابزار محدود هرس، بیلدها را به همان شکل تکراری سوق میدهد
- چند رلیک و توانایی آنقدر پایهای قویاند که در هر ران انتخاب میشوند و بقیه کنار میمانند
- نبود کارت محوری برای ساختن بیلدهای افراطی؛ لحظهی شکستن تعادل بازی هیچوقت نمیآید
- تنوع کم رانها و نبود آن کشش برای شروع فوری ران بعدی
IRG Review Iran Game Review





