بازی Eternal Evil که توسط توسعهدهندهی انفرادی Honor Games توسعه داده شده، الهامات خود را به خوبی نشان میدهد؛ از موسیقی گرفته تا جلوههای صوتی، خود محیط عمارت و مدیریت محدود موجودی، واضح است که سری اصلی کپکام یعنی نسخهای کلاسیک Resident Evil، در اینجا تأثیر داشته است و به هر حال، برداشت بدی از این ژانر نیست.
حس خوبی از فضاسازی وجود دارد و گشت و گذار در مناطقی که به آرامی کشف می شوند، به اندازه کافی جذاب هستند که ما را به جلو سوق دهند. با این حال، نمیتوان از کمبود بهینه سازی و کندی داستان فرار کرد و حتی موانعی که باید از روی آنها عبور کنیم تا به جذابیت بازی پی ببریم، گاهی اوقات کمی بیش از حد بلند هستند.
در این بازی ما یک داستان چندشاخه داریم که باید بین دو شخصیت Hank یا مارکوس یکی را انتخاب کنیم. من اول هنک را انتخاب کردم و اینجاست که منابع الهام رزیدنت اویل بازی میدرخشد. ما در یک عمارت گیر افتادهایم، با انواع درهای قفل شده و معماهایی که باید حل کنیم و تعداد انگشتشماری دشمن که باید از آنها دوری کنیم. صحنههای داستان به سبک کتابهای کمیک روایت میشوند، با پنلهای ثابتی که بیش از حد با متن پر شدهاند. صداگذاری کامل نیز وجود دارد، اگرچه این موضوع جای کار زیادی دارد و میتوان گفت که این بخشی از جذابیت این تجربیات به سبک فیلمهای درجه دو است.
در Eternal Evil کاوش در حالت اول شخص انجام میشود و وظیفه داریم آیتمها، مهمات و قطعات پازل را جمعآوری کنیم تا به تدریج قفل کل محدوده منطقه را باز کنیم. این کار نسبتاً ساده است؛ کلیدهای رنگی برای درهای با کدگذاری مشابه، تکههایی از اطلاعات برای اشاره به یک راهحل، یا آیتمهای با شکل خاص برای قرار گرفتن در سوراخهایی با شکل مشابه در سراسر بازی تعبیه شده اند. در این جنبه، Eternal Evil بسیار موفق است و همیشه چیزی برای هدف قرار دادن به ما میدهد. جایی که اوضاع کمی از هم میپاشد، در برخی از معماهای پیچیدهتر است که صادقانه بگویم، بیش از حد مبهم و گیجکننده هستند و کاملاً مطمئن نیستم که در طول بازی خودم با چنین مشکلاتی روبرو شده باشم.
یکی از آن معماها شامل صفحات گرامافون بود که باید برای ایجاد مجموعهای از صداها جمعآوری میشدند، اما توضیح کاملی در مورد نحوهی انجام این کار وجود نداشت. خوشبختانه، میتوانیم جمجمههایی را جمعآوری کنیم (تقریباً به این معنی است که معماها به کمی کار نیاز دارند) و قرار دادن یکی از اینها به ما اجازه میدهد تا زمانی که همه آیتمها را داریم، از حل معما صرف نظر کنیم. با این حال، بعداً بعد از اینکه معما را رد کردم، صفحه گرامافون نهایی را در یک اتاق قفل شده پیدا کردم. موجودی نیز گیجکننده بود، زیرا آیتمها در سناریوهای خاصی بدون هیچ دلیل قابل توضیحی نمایش داده نمیشدند.
حتی یک معمای انتهای بازی در کتابخانه نیز بسیار گیجکننده بود، با سرنخی که به هیچ وجه به معمای مورد نظر مربوط نمیشد. حتی وقتی حل شد (به لطف راهنمای یوتیوب) هنوز هم خیلی منطقی به نظر نمیرسید. حیف است که این معماها طرف مقابل را ناامید میکنند، زیرا با ارائه کمی سرنخهای دقیقتر و کاملتر، حل آنها میتوانست سرگرمکننده باشد. در واقع، من فقط خودم را ناامید و مطمئن نیافتم که آیا من کمهوش هستم یا بازی چیزی را که نیاز داشتم به من نمیگفت یا به من نمیداد.
مبارزات Eternal Evil از همان الگو پیروی میکند، به این صورت که قابل قبول است. دشمنان (که فکر میکنم قرار است خونآشام باشند اما صدا و رفتارشان مثل زامبی است) به آرامی به سمت ما میآیند و معمولاً چند ضربه به سر برای از پا درآوردن آنها کافی است. اسلحهها سنگین به نظر میرسند و ما میتوانیم تا جایی که موجودی محدودمان اجازه میدهد، اسلحه حمل کنیم که بعداً مفید واقع میشود. با این حال، کمبود بازخورد از دشمنان بزرگتر وجود دارد که باعث میشود جنبههای دیگر مبارزه بدتر از آنچه هستند به نظر برسند؛ پر کردن و تعویض اسلحه کند است و انیمیشن پس از شروع نمیتواند قطع شود، که میتواند به این معنی باشد که ما بدون ترس از انتقام، نظارهگر هستیم که دشمنان ما را مورد حمله قرار میدهند.
تا جایی که یادم می آید، یکی از باس فایت های بازی خیلی من را به دردسر انداخت، چون یک دشمن بزرگ در یک منطقه کوچک قرار داشت و فضای کافی برای حرکت وجود نداشت و سرعت پایین خشابگذاری به این معنی بود که قبل از مردن، به سختی میتوانستم کاری از پیش ببرم. در نهایت آن را شکست دادم، اما کاملاً بیشتر به شانس بستگی داشت.
علاوه بر اینها تازه کلی باگ هم هست که با آنها مواجه شدم، از گیر کردن درها یا ناتوانی در عقبنشینی از دیدن یک شیء گرفته تا دشمنانی که میتوانستند از میان کف و دیوارها به من ضربه بزنند، یا اجساد (که میتوان آنها را برداشت و جابجا کرد) که به صورت بازیکن میچسبیدند و باعث میشدند مدتی نتوانم ببینم کجا میروم.
و این خلاصهی نظرات کلی من در مورد Eternal Evil هست. این بازی جنبههای خوب ئ تقریباً عالی در زمینه طراحی دنیای خودش دارد که احساس ترس فراگیری را به مخاطب منتقل می کند. در اینجا پایه و اساس یک بازی وحشت بقای عالی وجود دارد، اما به خاطر جنبههای فنی نامناسب یا صرفاً برنامهریزی بد معماها، احساس ناتوانی میکند. این دقیقاً همون نوع بازیای است که برای من جذاب می باشد، اما نمیتوانم کاملاً آن رو به نمونههای بیشماری که در حال حاضر در فروشگاه ایکس باکس یافت می شوند، ترجیح بدم.
- فضاسازی و اتمسفر بسیار خوبی دارد
- پایه محکمی برای ارائه یک تجربه عالی در سبک وحشت بقا محسوب می شود
- موسیقی متن هوی متال که حس و حال بازی را تقویت میکند
- طراحی اکثر پازلها واقعا ضعیف انجام شده است
- نقصهای فنی و باگهای متعدد مانع از ارائه تجربه کامل بازی میشوند
- سیستم مبارزه نسبتا خوب است اما انیمیشنهای خیلی کند در لحظات حساس، مانع از تحقق کامل پتانسیل های آن می شوند
- برخی از مراحل میتوانند تکراری به نظر برسند