وقتی خبر ساخت یک بازی کامل از آسترو بات را شنیدم، اول فکر کردم سونی میخواهد یک مشت شخصیت قدیمی پلیاستیشن را جمع کند و یک بازی تبلیغاتی بسازد. راستش انتظارم یک سرگرمی ساده و بانمک بود که همهاش به این ختم شود که بگوییم «اوه، نیتن دریک!». اما هرچه جلوتر رفتم، بیشتر فهمیدم اشتباه میکنم. آسترو بات نه فقط یکی از بهترین پلتفرمرهای این سالهاست، بلکه در خلاقیت و طراحی مراحل واقعاً حرف اول را میزند. من با پلیاستیشن بزرگ شدم، در کافینتهای قدیمی با شبیهسازها کلی بازی کردم و چون همیشه بهروز بودن برایم ممکن نبود، همان چند بازی محدود را بارها و بارها تکرار کردم. برای همین به بازیهایی که ارزش تکرار دارند، رازهای پنهان دارند و به جستجوگری پاداش میدهند، حسابی وابسته میشوم. آسترو بات دقیقاً همان چیزی بود که دلم میخواست، با کلی ریزهکاری که حتی بعد از تمام کردنش هم وسوسه شدم دوباره برگردم و همهچیز را پیدا کنم.
از همان مرحلههای اول، یک چیز کاملاً مشخص بود: این فقط یک بازی پلتفرمر ساده نیست، یک جعبه اسباببازی غولپیکر است. هر بار که یک قدرت جدید میگرفتم، مثلاً آن دستکشهای فنری یا آن اسفنجی که مایع جذب میکند، فکر میکردم «خب، این هم تا آخر بازی هست» اما بعد میفهمیدم که هر قدرت فقط برای همان چند مرحله طراحی شده و بعد کنار گذاشته میشود تا قدرت بعدی بیاید. این طرز فکر «مهمانی یکباره» دقیقاً همان چیزی است که باعث میشود بازی هیچوقت خستهکننده نشود. درست است که بعضی از این قدرتها در بازیهای قبلی آسترو هم بودند، اما اینجا هر کدام طوری طراحی شدهاند که با محیط و معماهای همان مرحله کاملاً عجین شدهاند. مثلاً همان سنجها که با تکان دادن کنترلر، سکوها را جابهجا میکنی، در ابتدا شاید یک ایده ساده به نظر برسد، اما در مرحلهای که فقط برای همین قدرت ساخته شده، آنقدر باهوشانه به کار رفته که مطمئن میشوی تیم آسوبی دقیقاً میداند دارد چه میکند.
کنترلها هم عالی هستند. هر پرش، هر ضربه، هر حرکت به قدری دقیق و روان است که اعتماد کامل به بازی پیدا میکنی. من از آن دسته بازیکنهایی هستم که اگر کنترلر یک ذره تأخیر داشته باشد یا پرش حالتی «لغزنده» داشته باشد، زود عصبانی میشوم. اینجا اما انگار آسترو بات یک تکه از بدن توست. مخصوصاً در آن سرعتراههایی که باید با موشک زیر پایت از وسط موانع رد شوی، هر بار که میمردم، میدانستم مقصر خودم بودهام نه بازی. این حس «تقصیر من بود» در پلتفرمرها کمیاب است، مخصوصاً در بازیهایی که عمداً با پرشهای بیرحمانه یا دوربینهای بد، جان تو را میگیرند. آسترو بات از این نظر فوقالعاده منصفانه است. حتی در آن مراحل مخفی بدون چکپوینت که واقعاً سخت هستند، وقتی میمردم، اولین فکرم این بود که «دفعه بعد میتوانم بهتر بپرم» نه «این بازی رو نداره».
چیزی که در این میان برای من خیلی مهم بود، حس کشف و جستجو بود. من عاشق این هستم که یک مرحله را چند بار بگردم و ببینم کجا یک ربات قایم شده یا یک مسیر مخفی به یک جایزه ختم میشود. آسترو بات در این زمینه واقعاً سخاوتمند است. بعضی از این رازها آنقدر هوشمندانه جاسازی شدهاند که حتی بعد از دو بار کامل کردن مرحله، باز هم یک گوشه پیدا میکردم که ندیده بودم. مثلاً در یکی از مراحل آتشفشانی، بعد از این که فکر کردم همهچیز را جمع کردهام، یک مسیر مخفی از پشت یک آبشار پیدا کردم که به یک ربات با لباس یک شخصیت قدیمی میرسید. همان لحظه بود که فهمیدم بازی دارد با من حرف میزند؛ میگوید «هنوز کلی چیز برای کشیدن هست، فقط باید دقیقتر نگاه کنی.» برای من که با بازیهای قدیمی کافینت بزرگ شدهام و عادت دارم هر گوشه را بگردم، این دقیقاً همان چیزی است که یک پلتفرمر را از یک بازی معمولی به یک عشق تبدیل میکند.
بگذارید از همان مراحل سخت بگویم. در اول بازی، سطح دشواری معمولی است و هر کسی میتواند از آن لذت ببرد. اما اگر اهل چالش باشید، بازی شما را فراموش نمیکند. آن مراحل مخصوص که با دکمههای چهارگانه کنترلر نامگذاری شدهاند، واقعاً بیرحم هستند. بدون چکپوینت، با پرشهای دقیق میلیمتری و تلههایی که یک اشتباه کوچک یعنی مرگ. من در یکی از این مراحل که باید با دکمه مثلث پرشهای پیاپی انجام میدادم، حسابی کلافه شدم. ده بار پشت سر هم از روی یک تیغه رد نشدم و در نهایت با نفرین به یونیتی، کنترلر را زمین گذاشتم. اما بعد از یک استراحت کوتاه، برگشتم و آن را تمام کردم. و بله، آن لحظهای که بالاخره به خط پایان رسیدم، یکی از شیرینترین لحظات بازی بود. با این حال، فکر میکنم این مراحل برای بچهها یا بازیکنهای کمحوصله میتواند یک مانع واقعی باشد. کاش حداقل در این مراحل هم یک چکپوینت میگذاشتند تا تجربه عادلانهتر باشد، ولی از طرفی همان نبود چکپوینت است که حس موفقیت را دوچندان میکند. من که بارها بعد از تمام کردن بازی برگشتم و دوباره آنها را انجام دادم، فقط برای این که ببینم چقدر پیشرفت کردهام.
یکی از چیزهایی که همیشه در پلتفرمرها به دنبالش هستم، رازها و جمعآوریهاست. آسترو بات اینجا سنگ تمام گذاشته است. در هر مرحله، چندین ربات کوچک پنهان هستند که بعضیشان در میان سکوها قایم شدهاند، بعضیها را باید با یک معمای ساده نجات بدهی، و بعضیها هم باید با یک مسیر مخفی به آنها برسی. این رباتها فقط یک جمعآوری ساده نیستند؛ خیلی از آنها لباس شخصیتهای معروف پلیاستیشن را پوشیدهاند و بعد از نجات، در هاب به کارهای بامزهای مشغول میشوند. اولین باری که یک ربات با لباس کریتوس را دیدم، همان شمشیر و تبرش را با خودش داشت و بعد از نجاتش، توی هاب شروع کرده بود به موجسواری! این جزئیات کوچک است که باعث میشود هر نجات یک جشن باشد. من البته آنهایی را که از بازیهای خیلی قدیمی مثل وایلد آرمز یا رزداگ بودند، بیشتر دوست داشتم، چون یاد روزهایی افتادم که با شبیهساز پلیاستیشن روی یک پیسی درجهیک، همین بازیها را میکردم. این نوستالژی میتوانست یک باجگیری احساسی ساده باشد، اما بازی آنقدر در طراحی این شخصیتها وسواس به خرج داده که به یک جشن واقعی برای طرفداران پلیاستیشن تبدیل شده است. و نکته خندهدار این است که اگر این همه شخصیت آشنا را از بازی حذف کنی، باز هم خود مراحل بهقدری خوب طراحی شدهاند که بازی یک تجربه کامل است.
طراحی مراحل، بهخصوص آن مراحل ویژهای که به یک فرانچایز خاص اختصاص دارند، در نوع خود اعجابانگیز است. مثلاً مرحلهای بر اساس آنچارتد که در آن نقش نیتن دریک را بازی میکنی و با یک اسلحه بادی به جان دزدان دریایی میافتی، دقیقاً همان حس فیلمهای اکشن اکتشافی را منتقل میکند. یا مرحلهای که به گاد آو وار میرود و با تبر لویاتان معما حل میکنی و تور و فریر را نجات میدهی. این مراحل آنقدر خوب ساخته شدهاند که اگر بهت نگویند این یک ادای احترام است، فکر میکنی یک بازی جداگانه است. وقتی داخل این مراحل بودم، کاملاً فراموش میکردم که دارم یک ربات کوچک را کنترل میکنم. این یعنی طراحی هوشمندانه. حتی مرحلههای عادی هم هرگز شبیه هم نیستند؛ یک بار به یک آتشفشان میروی، بار دیگر داخل یک معبد ژاپنی، یک بار در فضای باز با سفینه موشکی و بار دیگر در دنیایی که همهچیز از وکسل ساخته شده. این تنوع آنقدر زیاد است که هیچوقت حس تکرار به سراغت نمیآید. تنها چیزی که شاید بعد از چند ساعت کمی تکراری شود، دشمنان هستند. تعداد دشمنان اصلی محدود است و هر چند وقت یک بار همان موجودات را با یک تغییر رنگ یا یک حمله اضافه میبینی. برای من که عاشق تنوع در مبارزه هستم، این یک نکته منفی است. اما از طرفی، وقتی یک دشمن جدید هم ظاهر میشود، همان فعل و انفعال خاص و بامزهای دارد که بازیهای پلتفرمری خوب مثل ماریو دارند. شاید اگر دشمنان بیشتری بودند، ریتم بازی کند میشد. با این حال، هنوز دوست داشتم چند موجود عجیبغریب دیگر هم میدیدم.
باسفایتها هم از آن چیزهایی هستند که من همیشه در یک پلتفرمر به آنها اهمیت میدهم. آسترو بات باسهایش را خیلی خوب طراحی کرده است. هر کدام از آنها یک غولپیکر با چند فاز مختلف است که تو را مجبور میکند از قدرتهای تازهات به بهترین شکل استفاده کنی. یک باس، یک خرچنگ غولپیکر است که باید با دستکشهای فنری ضربههایش را برگردانی؛ دیگری یک مار آسمانی است که باید با موشک زیر پایت از دودش فرار کنی و بعد ضربه بزنی. هر کدام از این مبارزهها یک «بزنبزن» تماشایی و مهیج است که در پایان یک دنیا، مثل یک جایزه است. مخصوصاً باس آخر بازی، آنقدر احساساتی و باشکوه است که حتی من که کمتر پیش میآید از یک پلتفرمر تحت تأثیر قرار بگیرم، یک لحظه مکث کردم. این بازی نشان میدهد که برای ساخت یک باس خوب نیازی به داستانسرایی سنگین نیست؛ کافی است طراحی بازی آنقدر خوب باشد که به مرور زمان به حریف وابسته شوی.
یکی از بخشهایی که انتظارش را نداشتم، مراحل ویژهای بود که بعد از هر باسفایت باز میشوند. این مراحل که به یک بازی خاص ادای احترام میکنند، فقط یک ماسک و یک تم ساده نیستند؛ بلکه مکانیکهای همان بازی را به شکلی خلاقانه وارد گیمپلی میکنند. مثلاً در مرحلهای که به یک بازی مبارزهای ادای احترام میکرد، لازم بود ضربههای دشمن را در زمان درست بلوک کنم و بعد با یک ضدحمله حسابشده او را از پا درآورم. این تنوع آنقدر زیاد است که هر بار وارد یک مرحله جدید میشدم، حس میکردم یک بازی تازه شروع کردهام. این مراحل نه فقط برای طرفداران قدیمی پلیاستیشن، بلکه برای هر کسی که عاشق طراحی مرحله خوب است، یک کلاس درس است. من در حین بازی بارها به این فکر کردم که تیم آسوبی چطور توانسته این همه ایده را بدون این که بازی از هم بپاشد، کنار هم بچیند. پاسخ ساده است: هر ایده فقط به اندازهای که لازم است در بازی میماند و بعد جای خود را به ایده بعدی میدهد.
یکی از بزرگترین نقاط قوت آسترو بات، استفاده فوقالعاده از کنترلر DualSense است. من همیشه فکر میکردم لرزش کنترلر فقط یک ابزار نمایشی است، اما این بازی نشان میدهد که اگر درست استفاده شود، میتواند بخشی از گیمپلی باشد. وقتی آسترو روی چمن راه میرود، صدای خش خش لطیفی از بلندگوی کنترلر میشود و لرزش آن نرم است؛ روی سنگ، ضربات محکمتر میشود؛ روی شیشه، صدای ترک خوردن به گوش میرسد و لرزش لرزان است. یک بار روی یک سطح یخی راه میرفتم و حس میکردم دارم میلرزم. حتی در یک معما، باید با قدم زدن روی کاشیهای به ظاهر یکسان، یکی را که دکمه بود پیدا میکردی و تنها راه تشخیص، تفاوت لرزش بود. این دقیقاً همان چیزی است که بازی را فراتر از یک «بازی خوب» میبرد. من با اینکه طرفدار پر و پا قرص استفاده از قابلیتهای ویژه کنترلر نیستم و معمولاً آنها را زائد میدانم، اینجا هرگز حس نکردم که این قابلیتها اجباری یا مزاحم هستند. حتی تکان دادن کنترلر برای حرکت دادن سکوها یا دمیدن در آن برای ایجاد حباب، طبیعیترین بخش بازی است. این یعنی تیم آسوبی نه فقط برای تکنولوژی تظاهر، بلکه برای بهبود تجربه بازیکن از آن استفاده کرده است. من که بعد از چند ساعت بازی، واقعاً حس میکردم کنترلر بخشی از دنیای بازی است.
گرافیک بازی هم خیرهکننده است. رنگها آنقدر زنده و شادند که هر اسکرینشات یک نقاشی است. جلوههای نوری و سایهها هم در کنار دقت انیمیشنها، دنیای بازی را باورپذیر میکنند. بعضی وقتها میایستادم و تماشا میکردم که چگونه برگها در باد حرکت میکنند یا آب برق میزند. این سطح از جزئیات در یک بازی پلتفرمری کمیاب است. موسیقی هم یکی از بهترینهایی است که در این سبک شنیدهام. آهنگهای هر مرحله با حال و هوای آن هماهنگ هستند، از ملودیهای شاد و ریتمیک گرفته تا قطعات حماسی برای باسها. قطعه اصلی بازی بعد از تمام شدنش هنوز توی ذهنم مانده و همانطور که دوباره به هاب برمیگشتم، با خودم زمزمه میکردم. موسیقی و افکتهای صوتی با لرزش کنترلر هماهنگ شدهاند و یک تجربه سمعی و بصری کامل میسازند.
نکته دیگری که برایم جالب بود، دقت بازی به جزئیات کوچک در تعامل با محیط است. اگر به یک بوته بخوری، برگهایش میریزند؛ اگر روی یک سطح فلزی بدوی، صدای قدمهایت تغییر میکند؛ حتی میتوانی یک مشت آجیل یا بلبرینگ را بگیری و توی یک استخر بیندازی تا ببینی چطور برخورد میکنند. این چیزها هیچکدام برای پیشرفت اجباری نیستند، اما دقیقاً همان چیزهایی هستند که یک دنیای دیجیتال را زنده میکنند. من ساعتها را صرف همین کارهای به ظاهر بیارزش کردم و از آن لذت بردم. این همان روحیهای است که در بازیهای دوران طلایی پلتفرمر میدیدیم؛ جایی که فقط راه رفتن در یک مرحله هم میتواند لذتبخش باشد. آسترو بات این حس را نه با زور و نه با جمعآوری اجباری، بلکه با یک طراحی صمیمانه به بازیکن هدیه میدهد. شاید بعضیها اینها را اتلاف وقت بدانند، اما برای من اینها همان چیزی هستند که باعث میشوند یک بازی را دوباره نصب کنم و دوباره بچرخم توی همان مرحله.
داستان بازی خیلی ساده است: آسترو باید رباتهای گمشده را نجات دهد و سفینهاش را تعمیر کند. اگر به دنبال یک روایت پیچیده و شخصیتپردازی عمیق هستید، اینجا خبری نیست. اما برای یک پلتفرمر، همین مقدار هم کافی است. واقعاً چیزی که بازی را به دل مینشاند، شخصیتهای رباتی بامزهای هستند که در طول مسیر نجات میدهی و در هاب به اطراف میپلکند. یادم میآید یک ربات را نجات دادم که لباس یک سرباز قدیمی را پوشیده بود و بعدش در هاب شروع کرد به تمرین رزمی با یک اسلحه پلاستیکی. این لحظهها آنقدر دوست داشتنی هستند که برای من از هر داستان حماسیای باارزشترند. شاید بتوان گفت داستان واقعی این بازی، همان رابطهای است که با این رباتهای کوچک برقرار میکنی.
با اینکه آسترو بات یک بازی جمعوجور و بدون نقشه بزرگ نیست، اما برای من از بسیاری از بازیهای جهانباز بزرگ، ارزش تکرار بیشتری دارد. من بعد از تمام کردن داستان اصلی، حدود دوازده ساعت دیگر را صرف پیدا کردن همه رباتهای گمشده، تکههای پازل و انجام مراحل مخفی کردم. و حتی بعد از آن، چند بار به مراحل مورد علاقهام برگشتم تا سرعتراهها را با زمان بهتر تمام کنم. این همان جذابیتی است که در بازیهای قدیمی که در کافینتها تکرار میکردم، میجستم. چیزی که بازی را برای من اینقدر ارزشمند کرد، این بود که هیچچیز در آن اضافه نیست. هر سیب، هر دکمه، هر ربات، هر معما جایی دارد و برای رسیدن به یک هدف طراحی شده. حتی آنهایی که فقط برای خنده هستند، به عمق بازی اضافه میکنند.
حالا برسیم به نقدها. اول از همه، تنوع دشمنان میتوانست بهتر باشد. همان چند مدل دشمن در کل بازی تکرار میشوند و در مراحل آخر، با همان ظاهر و کمی تغییر در حملات روبرو میشوی. برای منی که عاشق مبارزه با هیولاهای عجیب و غریب هستم، این یک ضعف است. البته در عوض، باسها این کمبود را جبران میکنند، اما باز هم ای کاش چند دشمن معمولی هم به فهرست اضافه میشد. دوم، مراحل سخت مخصوص دکمهها (مراحل دکمه مثلث و…) واقعاً بعضیوقت از حد عادلانه فراتر میروند. من به عنوان یک بازیکن باتجربه، در بعضی نقاط این مراحل مجبور بودم چندین بار پشت سر هم بمیرم تا مسیر را حفظ کنم. وقتی میمیری و باید از اول یک مسیر طولانی را با پرشهای دقیق بروی، آنجا میشود گفت بازی کمی «احمقانه» سخت میشود. اگر چکپوینت میگذاشتند یا حداقل فاصله بین موانع را کمتر میکردند، این مراحل عالی میشدند، نه فقط خوب. سوم، آیتمهای تزئینی و سفارشیسازی رباتها خیلی محدود هستند. بعد از جمعآوری تکههای پازل، میتوانی چیزهایی مثل رنگ سفینه و لباس آسترو را باز کنی، اما تعدادشان آنقدر کم است که انگیزهای برای جمعآوری همه آنها در من ایجاد نکرد. این در حالی است که بازی پر از ایدههای بامزه است و میتوانست کلی لباس و رنگ متنوع داشته باشد. شاید این یک ناخنخشک کوچک باشد، اما برای کسی که عاشق کالکشن کردن است، کمی ناامیدکننده است.
نکته دیگری که به نظرم میرسد، این است که بازی هرگز به اندازه کافی از ایدههایش استفاده نمیکند. هر قدرت فقط در یک یا دو مرحله ظاهر میشود و بعد به کلی فراموش میشود. از یک سو این عالی است چون باعث تنوع میشود، اما از سوی دیگر وقتی یک قدرت واقعاً دوست داشتم (مثل آن سنجها)، دلم میخواست کاش بیشتر با آن بازی میکردم. شاید بتوان گفت این طراحی عمداً شبیه «بازیهای ایت تیکس تو» است، اما من که عاشق تکرار و تسلط بر یک مکانیک هستم، گاهی دلم یک دست و پنجه نرم کردن بیشتر با یک قدرت را میخواست. با این حال، این یک نقد سلیقهای است و من مطمئنم بازیکنهای زیادی دقیقاً همین تازگی مدام را دوست دارند.
و در نهایت، باید از این بازی به عنوان یک «پلیاستیشن» تمام عیار یاد کرد. آسترو بات نه فقط یک بازی خوب، بلکه یک دلیل محکم برای داشتن یک پلیاستیشن ۵ است. بعد از سالها که سونی در ساخت بازیهای پلتفرمری سردرگم بود، این بازی نشان میدهد که هنوز میتواند بهترینهای این سبک را بسازد. اگر آن را به عنوان یک ادای احترام به تاریخ پلیاستیشن ببینید، فوقالعاده است؛ اگر به عنوان یک بازی مستقل ببینید، باز هم فوقالعاده است. برای من که در دوران جوانی با کنسولهای سونی بزرگ شدم، این بازی یک سفر به گذشته و در عین حال یک امید به آینده بود. خسته نباشی به تیم آسوبی که نه فقط یک بازی، بلکه یک جعبه اسباببازی پر از شادی و خلاقیت ساختند.
در نهایت، آسترو بات برای من یک تجربه فراموشنشدنی بود. با اینکه سالهاست پلتفرمرهای زیادی بازی کردهام، این یکی در قلبم جا باز کرد. شاید به خاطر همان رباتهای کوچکی که شبیه شخصیتهای کودکیام بودند، شاید به خاطر کنترلهای بینقص، شاید هم به خاطر آن لحظهای که بالاخره آن مرحله سخت دکمهای را تمام کردم و جیغ شادی کشیدم. این بازی یادآوری کرد که چرا اصلاً عاشق بازیهای ویدیویی شدم: برای لذت بردن، برای کشف کردن، و برای حس موفقیت. اگر یک پلتفرمر دوست دارید، این بازی را از دست ندهید. اگر هم اهل این سبک نیستید، باز هم امتحانش کنید؛ شاید مثل من عاشقش شوید. با تمام ایرادهای کوچکی که گفتم، آسترو بات یکی از بهترین تجربههای این نسل است و من با کمال میل دوباره آن را بازی میکنم. حالا ببخشید، میخواهم برگردم هاب و آن ربات روانپزشک را بزنم تا دوباره واکنش بامزهاش را ببینم.
- طراحی مراحل فوقالعاده خلاقانه و پر از تنوع
- استفاده هوشمندانه از قابلیتهای DualSense که واقعاً به تجربهی بازی عمق میدهد
- کنترل دقیق و منصفانه که هیچوقت حس تقلب یا بیعدالتی ایجاد نمیکند
- جشن نوستالژی پرجزئیات برای طرفداران پلیاستیشن
- ارزش تکرار بالا به خاطر رباتهای پنهان، مراحل مخفی و زمانهای سرعت
- تنوع کم دشمنان معمولی که در طول بازی تکراری میشوند
- برخی مراحل سخت بدون چکپوینت، حسابی عذابآور و گاهی غیرمنصفانه هستند
- گزینههای سفارشیسازی و آیتمهای بازشدنی محدود و ناامیدکننده
- بعضی قدرتها زود تمام میشوند و دلت میخواهد بیشتر با آنها بازی کنی
IRG Review Iran Game Review





